《中学教学多媒体软件开发的研究》阶段实验报告
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一、实验背景与目的随着信息技术的飞速发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。
为了提高教学效果,培养学生的创新能力和实践能力,我校开设了多媒体课程。
本次实验旨在通过实际操作,使学生了解多媒体制作的基本流程,掌握常用多媒体制作软件的使用方法,并能够独立完成一个简单多媒体作品的制作。
二、实验内容与步骤1. 实验内容本次实验以“制作一个简单的多媒体课件”为主题,要求学生运用所学知识,制作一个包含文字、图片、音频、视频等多媒体元素的作品。
2. 实验步骤(1)确定课件主题首先,学生需要确定课件的主题,以便在后续制作过程中围绕主题展开。
(2)收集素材根据主题,学生需要收集相关的文字、图片、音频、视频等素材。
素材来源可以包括网络、图书馆、教材等。
(3)选择制作软件根据素材类型和制作需求,选择合适的制作软件。
常用的多媒体制作软件有PowerPoint、Flash、Authorware等。
(4)制作课件按照以下步骤制作课件:①新建一个项目,设置页面大小、背景等基本参数。
②添加文字内容,设置字体、字号、颜色等。
③插入图片,调整图片大小、位置等。
④添加音频、视频等元素,设置播放时间、位置等。
⑤调整动画效果,使课件更具吸引力。
⑥预览并修改,确保课件内容完整、流畅。
(5)打包与发布将制作好的课件打包,生成可执行文件或网页文件,以便在课堂或网络环境下展示。
三、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,学生掌握了多媒体制作的基本流程,学会了使用PowerPoint软件制作课件,并独立完成了一个简单多媒体作品的制作。
2. 实验分析(1)实验过程中,学生学会了如何根据主题收集素材,提高了信息检索能力。
(2)在制作课件的过程中,学生学会了运用多媒体元素,丰富了教学内容,提高了教学效果。
(3)通过实际操作,学生提高了自己的动手能力,培养了创新思维。
(4)实验过程中,学生遇到了一些问题,如素材版权、软件操作等,通过查阅资料、请教老师等方式解决了问题,提高了自主学习能力。
多媒体在生物学教学中的应用的研究课题中期评估报告阶段成果柘城县惠济乡小吴初级中学生物课题研究组一、课题研究进展情况1、立项工作的扎实展开在原来研究的基础上建立方案,进行课题研究的前期准备,申报课题、撰写实施方案,这一阶段主要是进行多媒体课的开发和在生物教学中的运用,研究多媒体辅助教学的优越性,通过这个问题的研究,基本理清了多媒体课件开发的思路;利用多媒体进行教学①培养学生学习的兴趣,激发学生的求知欲②采用多媒体进行教学,使抽象变具体,静态变动态,将微观过程进行宏观模拟,宏观物体缩微处理,化枯燥为生动;有利于突出教学过程中的重点,突破难点;③利用多媒体进行教学有利于加大教学密度,加快教学进度,优化教学过程;2、课题实施的稳步推进利用开发的多媒体课件教学时,其优越性是不可否认的;但是学生不能根据自己的兴趣、爱好、能力和程度来选取自己学习的信息、选择学习的途径、确定学习的内容和数量、调整自己的学习过程,不能完全改变以往的学习形式;而我们如果利用网络教学,既能进行整体协作教学,又可以进行个别化教学,具有多样化的教学形式;本课题的网络教学实验活动遵循行动研究的要求,为行动而研究;在行动中研究;由行动者研究,许多学科教师从提出自己的教学设想开始,制定研究计划,通过实践教学进行行动研究,在行动中以研究者的身份进行多层次、多视角的分析和反省,找到问题改进的方法,并进入下一个行动研究过程;在众多课题组成员的努力之下,形成了二个具有典型意义的教学案例;二、取得的阶段成果1、结合生物学科的特点,创设情景,激发兴趣,使多媒体与传统教学媒体共同为教学服务;生命现象和生命活动是丰富多彩、生动活泼的,生物教学要体现学科特点,坚持生物教学的“直观性”“实物性”原则,在制作课件的过程中要注意技术的服务性,及技术的运用要为学科教学服务,符合心理学、教育学和学科教学规律,使技术的运用恰到好处,但有些教师喜欢在课件上插入一些活动的青蛙和一些不断变化的声响来增加动感,这样的课件常常造成学生注意力分散,达不到突出重点、提高教学效率的目的,还有一些教师则在传统的教学框架下,依赖一些生物教学软件即兴制作,使课本搬家、挂图搬家、实验搬家,我认为,我们所制作的课件应注重简捷性、实效性和必要性,必须考虑生物教学特点,才能与多媒体形成有效的融合;例如初中生物“植物对水分的吸收”的教学重点和难点是根毛吸水过程和细胞吸水原理,但它们既看不到,也摸不着,传统的教学方法只能靠详实的语言、几幅挂图和几个静态的模型来进行,很难表达清楚,内容抽象而枯燥,学生学习兴趣低;假如教学前,我们从网上下载一个“细胞吸水、失水过程”的flash动画和一个“根毛吸水过程”的三维立体动画整合到教学课件中;教学时,大屏幕上的flash动画形象细致地模拟细胞吸水、失水的过程,三维立体动画更是将“根毛吸水过程”表达得清晰有趣;活泼的动画一定会感染学生,一组组生动、形象的画面吸引了学生的兴趣,教师再适时发问:“植物细胞在什么情况下吸水”“根毛细胞是如何吸水的水分又是如何到达植物体内各部分的”……精心设计的问题情景能激活课堂气氛,大家情绪很快会高涨,纷纷参与到教学中去;创设情景,使原本微观、抽象、看不到、摸不着的生理过程被转化为宏观、形象、有趣的运动过程,降低了教学的难度,学生易于掌握,更激活了学生的思维,激发了兴趣;2、注重学生实践,通过多边互动,调动积极性,突显多媒体在教学中的应用;实践能力与创新精神的培养是素质教育的核心内容,多媒体与生物学教学的整合是生物学教学的必由之路,但多媒体并不能代替学生丰富多彩的实践活动,学生的实践活动是认识的直接来源,必须亲自观察到生物学现象的演示及亲自参与到探究活动中,才能将所学的变成自己的东西;所以,多媒体的应用应与学生的实践活动有机的结合起来,特别是实验性学科的生物学,要不断加大实验教学的总量,创造条件,开展实践活动,只有丰富的实践活动才能为学生提供创新的环境,学生才有发现和创新的舞台,认知才能深入发展;如在“环境保护”一节教学时,可以把学生带到网络教室,先让学生以小组为单位,围绕“环境保护”这一内容,在局域网和因特网中搜寻有关环境污染事件及对人类造成的影响的信息;很快,学生在网上就会了解到“日本水俣病事件”、“切尔诺贝利核电站事故”和“英国伦敦烟雾事件”等震惊世界的的公害事件;还会获得环境保护的文字资料、图片和与环境保护相关的知识;运用所学的多媒体知识,各小组可以马上对信息进行加工和处理,并做成幻灯片在网上展示、交流,教师及时进行辅导和点评;所有的学生都会投入到学习中去,并各有所得;教师与学生,学生与学生,教师与教师利用网络充分交流,最大程度地发挥相互作用的潜能,学习的过程也由消极的接受转变为主动的观察、探索与思考,大大地调动学生学习的积极性;同时利用课余和双休日,教师可以指导校生物兴趣小组成员,进行了一次性筷子的调查及建议活动;通过网上收集资料,学生知道,现代化生活中充斥着许多一次性用品,虽然它们给人们带来了短暂的便利,却使生态环境付出了高昂的代价,它们加快了地球资源的耗竭,同时也给地球带来了垃圾灾难;提醒学生为遏止这一势头发展,恢复和维护应有的森林生态,如何提出有针对性的措施,进一步提高全民的环保意识,大家确定详细的调查项目和具体的调查方法,利用所学的多媒体设计各项调查表,分组实地开展调查;3、根据学生差异,分层教学,依靠多媒体实现自主学习;利用网络海量的信息资源,同步异步的交流方式,超越时空的信息传递途径等特点,充分体现个人的自主性,把多媒体作为学习的工具,学生作为积极主动的学习者,以类似科学探究的方式,在多媒体的帮助下,获取信息、交流信息、处理信息,从而达到教学的目的;如在“蒸腾作用”一节教学时,教师可以制作资源丰富的课件,学生们带着“什么是蒸腾作用”“蒸腾作用的部位在哪里呢”“为什么气孔能完成蒸腾作用”“植物的蒸腾作用有什么意义”“蒸腾作用的原理在农业生产上有什么应用”等问题投入学习,每人可以按照自己的方式和速度进行;借助“气孔的开放和关闭”、“植物体内水分蒸腾全过程”等flash和叶的蒸腾作用对照实验,根据自己的能力,参与讨论,让每人都可以畅所欲言,各抒已见;这样学习有困难的同学,有不明白或不太好懂的地方,可以反复调看所需内容,尽量帮助他们完成教学目标;学有余力的同学可以进行更深层次的探究:目前学校大部分树木的叶子都在脱落,这对树木有何意义校园绿化管理最佳模式应是……;初中生物教学与多媒体的整合,实现了分层教学,使学习有困难的同学得到帮助,不以致于越来越差,失去信心,原本的长处,也可以得到发挥;使学有余力的同学能力得到满足和培养,不以致停留在一般水平上,造成人才浪费,形成多元化、个性化学习行为;4、在课程资源应用中,发挥老师集体智慧,集体合作开发课件;教学媒体是进行教学活动的载体与中介,各种媒体在教育教学过程中,都能产生一定的教学作用,对学生的认知发展产生深远影响,传统的教学媒体,如粉笔、黑板、音像资料、录像、投影等等,对于展示动物的生活习性、植物的开花结果等不能真实地有规律的展现出来;而我们所制作的课件则能弥补这些不足,但课件的可塑性很大,不同的人在开发课件时所体现的教学策略、教学方法、教学思想是不同的,且教师教学任务重、技术水平欠缺,因此我们可以发挥教师集体智慧,让教师分工合作,通过校际不断优化形成课件素材库,让多媒体为我们的生物教学服务;课题研究实绩种子的萌发课件设计刘连坤;遗传和变异现象教学设计刘连坤;人的性别遗传教案设计刘连坤三、课题研究中存在的问题或不足1全体课题组成员在时间和精力上还不够充裕,理论水平还十分有限,我们对许多方面如现代教学手段与教学模式、教学设计、教学心理等的研究还不十分深入,有的还比较肤浅,有的甚至还未涉及;2网络在史地生课堂教学中所起的作用和所带来的变化我们还只是作了较浅的尝试,还没有在课堂教学中推广;3在某些方面课题组成员的资料的收集、整理、归类等工作滞后于研究活动的进展等;这些都是我们今后努力的方向;4生物教学与多媒体的整合不仅是一种形式,要注意适时、适量,并非每堂课强求整合,根据教学目标和媒体效益,“取长补短”和“嫁接”,提高教学效率;5、信息化的学习环境容易忽略个别学生,教师应充分面向不同学习水平的学生,尽可能调动全体学生参与,充分体现信息化教学的互动式,教师作适当的点评、引导和鼓励,形成以学生探讨为主的多元化、个性化学习行为;6、课件的操作性、交互性要强,在适当的时候应有适当的操作提示,要能任意地进入各个环节,便于人机交互;使用时要适可而止,留有空间,使学生能够充分展示自已的思维和想象;多媒体与生物教学的整合虽然存在着很大空间,但同时也存在着很多问题;我们要充分发挥多媒体的资源功能、交流功能、支架功能和评价功能,积极推动多媒体与生物教学的整合;四、下阶段研究计划及确保最终成果的主要措施1、在前一阶段课题研究的基础上,不断思考,深化课题研究,把教师的生成与学生的生成有效地融合起来;2、开设一些高质量整合课,改革课堂的教学模式和方法;把融合学科的多媒体教学向学科的信息化教学”转变;3、把研究性课程与校本课程和多媒体整合在一起,以校本课程内容开发为中心的开展网络资源建设,通过开设研究性课程创设教学情境,以学生为主体,利用多媒体开展探究性学习;4、由点到面地开展多媒体与学科教学整合的研究;5、课题组成员加强反思意识,用报告和论文的形式对课题进行总结,为课题的进一步研究作准备;。
软件开发实验报告软件开发实验报告一、引言在当今信息化社会,软件开发成为了推动科技进步和社会发展的重要手段。
本次实验旨在通过开发一个简单的软件项目,探索软件开发的基本流程和技术。
二、需求分析在软件开发的第一阶段,我们需要明确软件的需求和目标。
本次实验的软件项目是一个个人任务管理工具,旨在帮助用户高效地管理个人任务和时间。
三、设计与规划在需求分析的基础上,我们开始进行软件的设计和规划。
首先,我们确定了软件的基本功能模块,包括任务添加、任务查看、任务编辑和任务删除等。
然后,我们进行了软件的界面设计,力求简洁直观,提供良好的用户体验。
最后,我们制定了详细的开发计划,明确了每个开发阶段的任务和时间节点。
四、开发与测试在设计与规划完成后,我们进入了软件的开发与测试阶段。
根据开发计划,我们采用敏捷开发的方式,将整个开发过程分为若干个迭代周期。
每个迭代周期内,我们先进行功能开发,然后进行单元测试和集成测试,确保软件的质量和稳定性。
五、问题与解决在开发过程中,我们遇到了一些问题,例如界面设计与实现的不一致、功能模块的交互问题等。
为了解决这些问题,我们进行了团队讨论和合作,通过不断优化和调整,最终找到了合适的解决方案。
六、用户反馈与优化在软件开发完成后,我们邀请了一些用户进行试用,并收集他们的反馈和建议。
根据用户的反馈,我们对软件进行了一些优化和改进,提升了软件的易用性和功能完整性。
七、总结与展望通过本次实验,我们深入了解了软件开发的基本流程和技术,提高了团队合作和问题解决的能力。
同时,我们也认识到软件开发是一个复杂而庞大的系统工程,需要不断学习和实践。
未来,我们将继续深入研究软件开发领域,探索更多创新的方法和技术,为社会发展做出更大的贡献。
八、致谢在此,我们要感谢实验指导老师的悉心指导和帮助,以及团队成员的辛勤付出和合作精神。
没有你们的支持和帮助,我们无法完成这个软件开发实验。
谢谢大家!以上就是本次软件开发实验的实验报告,通过这次实验,我们不仅学到了软件开发的基本流程和技术,还提升了团队合作和问题解决的能力。
《中学教学多媒体软件开发的研究》阶段实验报告省前中《中学教学多媒体软件开发的研究》课题组《中学教学多媒体软件开发的研究》这一课题已深入开展了两年多,其间得到了上级领导的多次关心和指导,在课题组全体成员的共同努力下,取得了阶段性研究成果,总结报告如下:一、阶段实验过程1、领导意识超前,班子建设齐全“一个好校长带一批好老师就能办出一个好学校”,学校发展现代教育技术,首先是校长的领导意识要超前。
我校领导早在95年便认识到多媒体技术在教育教学中的巨大潜力。
同年10月加入“江苏省OEH多媒体教育网络实验学校”,为本课题的准备启动奠定了基础。
学校先后投资近30万元专用于多媒体设备的添置(不包括其它电教设备资金),已经建成了一套完整的多媒体制作系统和专用教室。
学校虽然经费紧张,但仍准备再投资100万元建设校内INTRANET网和多媒体网络教室,为本课题今后的研究创造条件。
学校领导不仅有超前的意识,还亲自参加学习现代教育技术,邹校长在上海参加了七天的现代教育技术培训,感触颇深。
回来后马上组织课题组成员专车赴上海参观学习。
分管校长亲自担任本课题组组长,教务处、教科室主任,现代教育技术组组长都承担一定的研究任务,课题组成员还包括各学科的学科带头人和骨干教师,他们既有学科教学特长,又懂得一定的多媒体技术,再加上现代教育技术组的专家加盟,共同组成了一支齐全的研究队伍。
开展多媒体教育应用研究,必须要有一批肯吃苦、会钻研、乐于奉献的高素质师资群,本课题中的许多老师都是这样的,他们白天要完成日常的教学工作,夜晚还要做课件、搞研究,有时通宵达旦,忘记吃饭时间,节假日也不休息,他们不为名、不为利,一心一意做好课题的研究工作。
2、深入理论研究,注重联系实际建构理论是一种全新的学习理论和教学理论,强调以学生为中心,它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者,而且要求教师由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者。
多媒体实验报告实验目的:本实验旨在研究多媒体技术在信息传递和学习中的应用,并探讨其对学习效果和记忆力的影响。
实验设备:计算机、显示器、音响设备实验过程:1. 实验对象分为实验组和对照组,每组10名参与者。
实验组使用多媒体技术进行学习,对照组使用传统教学方法进行学习。
2. 实验组和对照组的学习材料相同,内容为介绍植物的生长过程,包括文字、图片和音频。
3. 实验组使用计算机和显示器展示学习材料,通过观看图片和文字的同时,听取相应的音频解释。
4. 对照组使用课本展示学习材料,参与者通过阅读文字和观看图片来学习。
5. 学习结束后,实验组和对照组的参与者分别进行知识测试和记忆回溯。
6. 使用统计学方法分析两组参与者的测试成绩和记忆回溯结果。
实验结果:1. 实验组在知识测试方面表现出更好的成绩,平均分高于对照组。
2. 实验组在记忆回溯方面表现出更好的表现,能够回忆起更多的学习内容。
3. 使用多媒体技术的学习方式相比于传统教学方法能够更好地激发参与者的学习兴趣,提高学习效果。
实验讨论与分析:1. 多媒体技术能够通过多种感官刺激同时传递信息,使学习内容更加生动和易于理解。
2. 多媒体技术可以提供丰富的视听效果,增强学习材料的吸引力和记忆效果。
3. 多媒体学习方式能够帮助参与者更好地理解和记忆学习内容,提高学习效果。
实验结论:多媒体技术在学习和信息传递中具有重要的应用价值。
相比于传统教学方法,多媒体学习方式能够提高学习效果和记忆力,激发学习兴趣。
因此,在教育和培训领域中,多媒体技术的应用将会有更广泛的发展和应用前景。
实验延伸:基于本次实验结果,我们可以进一步探究多媒体技术对学习效果和记忆力的具体影响因素。
以下是一些相关的研究方向:1. 多媒体形式对学习效果的影响:我们可以比较不同类型的多媒体材料,例如视频、动画、交互式游戏等,对学习效果的影响。
通过比较不同形式的多媒体,我们可以确定最适合特定学科和学习内容的多媒体形式,以提高学习效果。
一、实验背景随着科技的不断发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。
为了探究多媒体教学对教学效果的影响,提高教学质量和学生的学习兴趣,我们开展了一项多媒体教学实验。
本次实验旨在验证多媒体教学在课堂中的应用效果,分析多媒体教学与传统教学在学生成绩、学习兴趣、课堂参与度等方面的差异。
二、实验目的1. 验证多媒体教学对提高学生成绩的影响;2. 分析多媒体教学与传统教学在激发学生学习兴趣方面的差异;3. 探讨多媒体教学对学生课堂参与度的影响;4. 总结多媒体教学的优缺点,为实际教学提供参考。
三、实验方法1. 实验对象:选择某中学高一年级两个班级作为实验组和对照组,共80名学生。
2. 实验分组:将实验组分为A、B两个小班,每个小班40名学生;对照组分为C、D两个小班,每个小班40名学生。
3. 实验内容:以语文课程为例,实验组采用多媒体教学,对照组采用传统教学。
4. 实验过程:a. 教师对实验组和对照组进行相同的课程准备;b. 实验组教师运用多媒体技术进行授课,对照组教师采用传统教学方法;c. 对实验组和对照组学生进行测试,包括课堂表现、作业完成情况、考试成绩等;d. 对实验数据进行统计分析。
四、实验结果与分析1. 学生成绩对比:通过对实验组和对照组学生的考试成绩进行分析,发现实验组学生的平均成绩高于对照组,说明多媒体教学对提高学生成绩具有显著效果。
2. 学习兴趣对比:通过问卷调查和课堂观察,发现实验组学生对多媒体教学的兴趣明显高于对照组。
实验组学生在课堂上积极参与,提出问题,与教师互动,表现出较高的学习热情。
3. 课堂参与度对比:实验组学生在课堂上的参与度高于对照组。
实验组学生在多媒体教学环境下,通过观看视频、动画、图片等多种形式,更加容易理解和掌握知识,从而提高课堂参与度。
4. 实验结论:a. 多媒体教学有助于提高学生成绩;b. 多媒体教学能激发学生学习兴趣,提高课堂参与度;c. 多媒体教学具有较好的教学效果,但需注意合理运用,避免过度依赖。
多媒体技术实训报告(一)引言概述:多媒体技术实训是为了培养学生在多媒体技术领域的实际应用能力而设置的一门实践课程。
本报告将详细介绍多媒体技术实训的过程、实验设计与实施、实验结果分析以及总结与展望,以便于读者了解该实训课程的目标、方法和成果。
正文内容:1. 实训过程a) 实训目标分析本节主要对实训目标进行分析,包括多媒体技术的应用领域、学习内容和培养目标等。
b) 实训环境搭建本节将介绍实训所需的硬件软件环境的搭建过程,包括计算机设备和多媒体软件的安装与配置。
c) 实训内容与计划本节将详细介绍实际实训的内容和计划,包括实验项目的选择和划分、实训时间的安排等。
d) 实训方法与指导本节将探讨实验教学方法和指导方式,包括理论讲解、实践操作、作业指导等。
e) 实训过程总结本节将对实训过程进行总结,包括实训过程中的问题与挑战、学生的表现和反馈等。
2. 实验设计与实施a) 实验设计原则本节将介绍实验设计的原则,包括实验的目的、步骤、要求和评价指标等。
b) 实验项目选择本节将详细介绍选取的多媒体技术实验项目,包括图像处理、音视频编码、虚拟现实等方面。
c) 实验过程步骤本节将详细描述实验的具体步骤,包括数据收集、算法设计、编程实现等。
d) 实验数据分析本节将对实验数据进行统计和分析,评估实验结果的有效性和可靠性。
e) 实验评价与改进本节将对实验结果进行评价,并提出改进的建议和措施。
3. 实验结果分析a) 实验结果展示本节将对实验结果进行展示,包括多媒体技术应用的效果图、音视频编码的压缩比率等。
b) 实验数据对比本节将对不同实验数据进行对比,分析其优缺点和适用范围。
c) 实验结果影响因素分析本节将分析实验结果受到的影响因素,包括硬件设备、软件环境和算法等。
d) 实验结果讨论与解释本节将对实验结果进行讨论和解释,包括多媒体技术的实际应用和未来发展趋势。
e) 实验结论本节将总结实验结果,提出实验结论和发现,以便于读者对多媒体技术实训的成果有一个清晰的认识。
《高中作文课堂教学多媒体软件的研制与开发》中期评估阶段课题研究工作总结宁远一中《高中作文多媒体软件的研制与开发》课题组根据课题研究方案,在学校领导的大力支持和鼓励下,由学校教科室和语文教研组统一指导,按照课题研究实施计划,本课题已经进行了两年多的研究,总体看,进展顺利。
目前,课题研究已进入中期评估阶段。
现将开题以来课题研究情况总结如下:一、课题研究进展课题研究自启动以来,就一直得到了学校领导的大力支持。
校长尽管在百忙之中,仍亲自担任课题研究领导小组组长,从提高学校品位、提高教师素质、提高教学质效的高度对课题进行宏观调控和具体指导,同时也为课题研究的顺利进行提供强有力的物力、人力和财力支持。
副校长刘国胜、校长助理欧阳文杰既是课题研究领导小组的副组长,同时也是本课题的研究人员,经常在繁重的教育管理和教育教学工作之余,挤出时间参加课题研究,随时为课题研究校正理论方向,并把他们多年在教学第一线的实践过程积累起来的宝贵经验毫无保留地提供给课题研究。
教科室主任、语文教研室主任对课题研究十分重视,为课题研究特设“绿色通道”,不仅物质上为课题研究者提供尽可能的条件,更在精神上予以鼓励情感上以慰藉。
课题组研究成员对本课题研究的意义认识清楚,大家心往一处想,劲往一处使,同心协力,课题研究一步步地往纵深推进,进展顺利,成效显著。
此前,主要做了两个方面的研究工作:一是进行基础调研,从教育、心理学、学科特点等方面深入研究探讨课题研究的切入点及必须解决的关键问题。
课题研究人员一方面在全校学生中作了“高中作文课堂教学的得与失”的问卷调查,经统计分析整理,发现学生对于作文课堂教学没有信心,普遍认为,作文课堂教学指导看似有法,实则无法,内容空洞,言之无据,自己那点写作能力大多是自己阅读思考累积起来的。
另一方面课题研究人员又在全县范围内召开教育教学专家和一线教师的专题研讨会,探索课堂作文教学的本质和内在规律,以此来解决学生对课堂作文教学提出的诸多问题。
多媒体实验报告范文
实验目的:
1.了解多媒体的基本概念和特点;
2.学习多媒体的制作过程和方法;
3.掌握多媒体制作软件的使用。
实验设备:
电脑、多媒体制作软件。
实验过程:
1.多媒体的基本概念和特点
多媒体是指使用多种媒体技术进行信息传递和表达的系统。
它可以结合文字、图片、音频、视频等多种元素,通过计算机进行处理和展示。
多媒体具有交互性、丰富性、灵活性、直观性等特点。
2.多媒体制作过程和方法
3.多媒体制作软件的使用
多媒体制作软件有很多种,如Adobe Premiere、Adobe Photoshop、Pro Tools等。
在本次实验中,我们使用了Adobe Premiere来进行多媒体制作。
首先,我们将所需的媒体素材导入到软件中,然后进行视频剪辑和音频处理,最后添加文字和特效。
在制作过程中,我们还可以调整素材的顺序、剪辑长度,以及添加过渡效果等。
实验结果与分析:
结论:
展望:
多媒体在现代社会中发挥着越来越重要的作用,在教育、广告、娱乐等领域得到了广泛应用。
未来,随着科技的不断发展,多媒体将越来越普及和完善。
因此,我们应继续学习和研究多媒体的制作技巧,注重创新和实践,为多媒体的发展做出贡献。
《中学教学多媒体软件开发的研究》阶段实验报告省前中《中学教学多媒体软件开发的研究》课题组《中学教学多媒体软件开发的研究》这一课题已深入开展了两年多,其间得到了上级领导的多次关心和指导,在课题组全体成员的共同努力下,取得了阶段性研究成果,总结报告如下:一、阶段实验过程1、领导意识超前,班子建设齐全“一个好校长带一批好老师就能办出一个好学校”,学校发展现代教育技术,首先是校长的领导意识要超前。
我校领导早在95年便认识到多媒体技术在教育教学中的巨大潜力。
同年10月加入“江苏省OEH多媒体教育网络实验学校”,为本课题的准备启动奠定了基础。
学校先后投资近30万元专用于多媒体设备的添置(不包括其它电教设备资金),已经建成了一套完整的多媒体制作系统和专用教室。
学校虽然经费紧张,但仍准备再投资100万元建设校内INTRANET网和多媒体网络教室,为本课题今后的研究创造条件。
学校领导不仅有超前的意识,还亲自参加学习现代教育技术,邹校长在上海参加了七天的现代教育技术培训,感触颇深。
回来后马上组织课题组成员专车赴上海参观学习。
分管校长亲自担任本课题组组长,教务处、教科室主任,现代教育技术组组长都承担一定的研究任务,课题组成员还包括各学科的学科带头人和骨干教师,他们既有学科教学特长,又懂得一定的多媒体技术,再加上现代教育技术组的专家加盟,共同组成了一支齐全的研究队伍。
开展多媒体教育应用研究,必须要有一批肯吃苦、会钻研、乐于奉献的高素质师资群,本课题中的许多老师都是这样的,他们白天要完成日常的教学工作,夜晚还要做课件、搞研究,有时通宵达旦,忘记吃饭时间,节假日也不休息,他们不为名、不为利,一心一意做好课题的研究工作。
2、深入理论研究,注重联系实际建构理论是一种全新的学习理论和教学理论,强调以学生为中心,它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者,而且要求教师由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者。
建构主义包括四大要素:“情景”、“协商”、“会话”、“意义构建”。
为了学习这些先进的理论,课题组专门在网上下载了几十篇有关多媒体教育应用方面的文章(包括北师大、上海师大现代教育系系主任),印发给课题组成员。
在每次的课题组会议上宣读学习,通过交流会、撰写论文等形式深入理解,经过一年多的理论学习,课题组成员的理论水平大有提高。
他们认识到在多媒体教育应用中必须强调以建构主义的教育理论作为理论基础,在软件的设计思想上要明确学生为中心,而不是以教师为中心。
通过多媒体软件设计出的应该是学习环境,而不是教学环境。
应充分利用各种信息资源来支持学生的“学”,而非支持教师的“教”,也就是说,多媒体技术和其他的教学手段应用于帮助学生自主学习和协作探索。
这样才能适应学生个性发展的要求。
认识水平提高了,先进的教学设计观念便会融入到软件开发的实践中去。
比如:《全球构造理论》这一软件在设置交互性时,便考虑到学生的实际需要,既可以一直按“继续”钮,从头学到尾,也可以点按超文本节点跳至相应的学习内容。
这样灵活的操作交互可满足不同层次的学生需要,这就是“人——机——人”的交互设计思想。
再如:《病梅馆记》中的片头、界面及配乐朗读的设计目标便是创设这节课的教学情景,通过情景来帮助学生对知识进行意义建构。
通过理论联系实际,二年多来,我们课题组共开发课件四十几个,基本上已遍及各个学科,这些课件经过反复修改,经常运用到教学实际中,通过教学效果调查和质量评价,证明能够取得很好的教学效果。
参加省市多媒体课件评比,多次获奖。
3、以技术攻关为重点,体现研究特色多媒体技术是一种现代化的高新技术,它本身也在不断地发展之中,而技术又是多媒体软件开发的关键。
没有技术,就不会开发,再好的创意设计都实现不了。
所以本课题确立了技术攻关作为研究重点。
通过课题研究来提高技术,总结出一套适合中学实际的软件开展系统。
为此,我们专门成立了多媒体技术攻关小组,聘请有技术专长的教师和专家来校讲课,小组成员每周活动一次,以沙龙的形式畅谈交流自己的创作心得。
购买书籍、资料,系统地学习多媒体技术知识,跟踪国内外最新多媒体技术和软件。
通过这些措施,使得多媒体技术一直处于国内领先地位。
回顾两年来,课题组在软件开展模式的研究上经历了多媒体集成——多媒体素材制作——网络多媒体三个阶段。
多媒体集成是把各种媒体组合在一起,集成的关键是各种媒体的数字化。
我们早期研究便主要进行集成研究,研究如何数字化常规媒体信息,如何进行简单的组合和控制,主要使用的是Authorware和VB等,现在看来,这种研究还是低层次的实用研究,还谈不上模式。
第二阶段便是强调多媒体素材制作。
主要研究各种数字化媒体信息如何加工、处理、压缩、还原、转化等方面,同时对集成的处理更多地考虑交互性,以及多媒体数据库的建立和使用。
这段时期涉及到的工具软件也比较多,工作量较大,取得了较好的研究效果随着网络的不断发展的成熟,网络技术和多媒体技术的结合和广泛运用已成为必然的发展规律。
如何在窄带低速的网上发表信息,进行多媒体数据处理,什么是客户——服务器体系,怎样发挥多媒体网络教育的优势等成为第三阶段的研究内容。
通过研究,一套基于浏览器——服务器体系的软件开发模式已日趋成熟。
在工具软件的选择研究上,我们也经历了三个阶段:从单一型——多样型——适应学科特点型,在集成研究阶段,课题使用得最多的是Authorware;在素材制作阶段,工具软件的使用如3DS、Anim Pro、3DMAX、Photoshop、Premiere等;在网络研究阶段,开始探讨适应学科的工具选择。
4、以点带面,整体推进现代教育本课题的研究从地理学科开始,现在已经渗透到各个学科。
通过组织多媒体技术小组,多次举办各类活动,课题组成员普遍提高了水平,现在我校已经基本形成了一支多媒体软件开发队伍,在各学科中都有一到两名技术骨干。
另外我们还多次展开对外交流和合作,帮助常武地区的学校进行多媒体制作的培训,扩大了学校的影响,提高了现代教育技术的整体推进力度。
二、阶段研究成果1、适应学科特点的多媒体工具软件选择针对中学多媒体教育应用的实际情况,我们设计了这样的一张表:美术Photoshop4.0、Paniter5.0、Freehand7.0 体育Poser2.0专业级服务器类Windows NT4.0、SQL sever6.5、IIS 4.0编程数据库类VB5.0、VFP5.0网络多媒体类Director6.0、Falsh、VRML 2.0、Real5.0表中的入门级工具软件为初学多媒体的老师必须要掌握的,有些是操作系统,如Windows95;有些是现代办公软件,如Word97、Excel97、Powerpoint97,使用这些软件可以进行简单的公文处理、数据统计和多媒体幻灯演示等;有些是网络时代的常规工具,如浏览器、Outlook97,这类软件掌握后便可以在网上浏览信息、收发电子邮件等;Frontpage、Authorware则提供了简单的图标操作界面、以流程图的方式表现设计内容,所见即所得,是多媒体软件开发的基础课、必修课。
学科级工具软件的选择必须要建立在入门级的基础上,只有在掌握入门级工具软件后,才能进一步进行学科级软件的学习。
针对不同学科的特点,文科侧重于图形图象、视频和声音的处理,尽量创设学习情景,所以要对Photoshop4.0、Wave2.01、Premiere4.2等软件的功能和作用有一个清楚的了解;理科侧重于运用动画来模拟运动现象、揭示运动规律,二维动画、三维动画则是很好的创作工具。
音、体、美等学科有自己的特色,专业性要求强,我们选择了Cakewalk 6.0 、Paniter5.0、Poser2.0这些软件,如果对这些软件加以研究的话,多媒体的功能便会被挖掘出来。
专业级主要是侧重在网络和多媒体的结合上。
对客户——服务器体系要有一定的认识基础,而编程数据类软件和网络多媒体软件的使用价值将会越来越大。
如果要深入研究,开发出商品化、高质量的应用软件,必须要有这一层次的人员。
2、基于浏览器——服务器体系的软件开发模式浏览器——服务器体系是近些年来兴起的一种技术,它不同于单机模式和传统的网络模式。
单机模式的资源集中在一起,虽然具有便于管理,速度较快的特点,但不便于交流传播。
传统的网络模式虽然能够进行简单的文件传送,但数据量大,速度很慢,不适应实际需要。
浏览器——服务器体系是建立一个校园网,在网络中心安装Web服务器、数据库服务器、电子邮件服务器,以Tcp/IP协议作为通信标准。
用户端仅使用简单的浏览器,便可以浏览服务器的各种信息,也可以与服务器进行交互、查询、下载各种资料。
这个校内intranet网可与internet网进行联接,成为internet上的一个服务站点。
建立这样的软件开发模式具有这么几个优点:①、所有资料信息以多媒体数据库的形式存储在服务器上,便于管理和维护。
只要更新数据库内容,用户端可自动改变。
从这一点上讲,可以改变过去课件存在的一些缺点。
如灵活性不强,媒体资料集中打包。
②、用户端仅使用浏览器便函可以查询、维护、下载信息。
浏览器具有统一的界面,操作相当简单,用户不用进行专门的学习便可以顺利使用。
而且,浏览器是一种免费软件,微软和网景公司的站点都可以免费下载,所以用户不用购买专门的用户端软件。
这也是开发程式,称为“浏览器——服务器体系”,而不称“客户——服务器体系”的重要原因。
③、基于这种开发模式的媒体信息都是以超文本的形式链接在一起,用户点击链接点(通常是下划线的字),便可以跳至相应的学习内容。
这样便于适应不同用户的学习需要,有助于学生的个性发展。
当然,基于这种开发模式下的应用软件应该是资料型的,具有非常友好的“人——机——人”交互。
三、今后工作打算1、通过校园网的建设,进行“浏览器——服务器体系”的软件开发模式的应用研究。
2、细化、量化适应学科特点的工具软件选择表,对开发的软件进行质量分析和评价。
3、模块化、结构式、资料型的软件开发类型研究。
执笔:陈国祥1998年11月。