第八课妙趣横生的动画世界教学设计
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《妙趣横生》教案一、教学目标:1. 知识与技能:(1)让学生了解并掌握本课中的生词和短语。
(2)培养学生运用所学知识进行日常交流的能力。
2. 过程与方法:(1)通过小组讨论、游戏等活动,提高学生的口语表达能力。
(2)运用任务型教学法,培养学生合作完成任务的能力。
3. 情感态度与价值观:(1)激发学生学习英语的兴趣,培养积极的学习态度。
(2)培养学生尊重文化差异,增强跨文化交际意识。
二、教学内容:1. 教材内容:人教版《新目标》英语八年级下册。
2. 教学重点:本课的生词、短语和日常交际用语。
3. 教学难点:正确运用所学知识进行实际交流。
三、教学过程:1. 导入:(1)教师通过趣味故事或图片引导学生进入学习状态。
(2)学生分享与主题相关的个人经历或故事。
2. 呈现:(1)教师展示本课的生词和短语,引导学生学习。
(2)学生通过小组讨论,巩固所学知识。
3. Practice:(1)教师组织学生进行角色扮演,运用所学知识进行实际交流。
(2)学生进行听力练习,提高听力技能。
4. 输出:(1)教师布置任务,让学生合作完成。
(2)学生展示任务成果,进行评价。
四、作业布置:1. 抄写本课生词和短语。
2. 编写一个关于本课主题的小故事。
五、教学反思:1. 教师对本课的教学效果进行自我评价。
2. 学生对学习过程进行总结,提出改进意见。
3. 针对教学不足,制定改进措施。
六、教学评价:1. 评价方式:采用学生自评、同伴评价和教师评价相结合的方式。
2. 评价内容:(1)学生对生词和短语的掌握程度。
(2)学生在角色扮演和任务完成中的表现。
(3)学生对跨文化交际意识的培养。
七、教学拓展:1. 组织学生进行英语角活动,提高口语表达能力。
2. 开展英语写作比赛,提高写作技能。
3. 邀请外国朋友来班交流,增强跨文化交际能力。
八、教学资源:1. 教材:人教版《新目标》英语八年级下册。
2. 辅助材料:多媒体课件、图片、故事素材等。
3. 网络资源:相关英语学习网站、在线词典等。
《妙趣横生》教案一、教学目标:1. 让学生了解和掌握生活中的趣味知识,拓宽视野。
2. 培养学生的观察力、思考力和创新能力。
3. 提高学生的生活品质,使他们在日常生活中更加聪明、自信。
二、教学内容:第一章:《生活中的数学趣事》1. 数字的奥秘2. 面积与体积的误解3. 购物时的省钱技巧第二章:《语言的奇妙》1. 成语的故事2. 语言的误解与幽默3. 诗词中的趣味第三章:《科学的小秘密》1. 身边的科学现象2. 生活中的科学实验3. 科学发现的故事第四章:《人际交往的技巧》1. 沟通的艺术2. 表达情感的技巧3. 处理人际冲突的方法第五章:《艺术与审美》1. 艺术鉴赏的基本方法2. 艺术作品的欣赏3. 生活中的艺术创作三、教学方法:1. 讲授法:讲解每个章节中的趣味知识,引导学生思考和讨论。
2. 案例分析法:通过具体的案例,让学生了解和掌握趣味知识在实际生活中的应用。
3. 小组讨论法:组织学生进行小组讨论,分享彼此的见解和经验,共同探讨生活中的趣味现象。
四、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,评估他们的参与程度。
2. 课后作业:布置相关的课后作业,检查学生对趣味知识的掌握程度。
五、教学资源:1. 教材:《妙趣横生》教案所涉及的知识点和案例。
2. 多媒体设备:用于展示和播放相关的图片、视频和音频资料。
3. 互联网资源:用于查找和引用相关的信息和案例。
六、教学内容:第六章:《趣味历史与文化》1. 历史故事与人物2. 文化的传承与演变3. 地域特色的趣味现象第七章:《动植物的世界》1. 奇特的动植物现象2. 动植物的生活方式与习性3. 人与自然的关系第八章:《健康与生活》1. 健康饮食的趣味知识2. 运动与身体的奥秘3. 生活习惯与健康的关系第九章:《旅游与探险》1. 世界各地的趣味风情2. 旅游故事与体验3. 探险与发现的精神第十章:《未来的展望》1. 科技发展的趋势2. 想象与创新的力量3. 青少年如何面对未来七、教学方法:1. 讲授法:讲解每个章节中的趣味知识,引导学生思考和讨论。
幼儿园小班美术公开课教案《妙趣横生》教案名称:妙趣横生适用年龄:幼儿园小班(3-4岁)课时长度:40分钟教学目标:1. 培养幼儿对美术的兴趣和热爱。
2. 提升幼儿的创造力和想象力。
3. 培养幼儿的手眼协调能力。
4. 让幼儿感受到美术的乐趣和快乐。
教学准备:1. 美术教具:颜料、画笔、画板、水杯、毛巾等。
2. 美术作品:为了激发幼儿的兴趣,准备一些简单有趣的画作,如动物、植物等。
3. 教学辅助:图片、实物道具等。
教学步骤:1. 导入(5分钟)引导幼儿猜测本节课将学习的主题:“今天我们要学习的是什么呢?”引导下,让幼儿猜测将学习画画。
2. 温故知新(5分钟)展示一些简单的美术作品,让幼儿观察并描述:这是什么?有什么特点?了解幼儿对美术的基本认识。
3. 新知引入(10分钟)展示一幅有趣的画作,并告诉幼儿这幅画叫《欢乐的小鸟》。
引导幼儿观察画作,让他们描述画作中的内容和特点。
然后,鼓励幼儿自己想象一下,《欢乐的小鸟》是在做什么、在哪里、有什么特点。
老师引导幼儿用画笔、颜料,在画板上画一幅属于自己的《欢乐的小鸟》。
4. 实践操作(15分钟)分发纸、颜料、画笔、画板等美术工具。
让幼儿按照自己的想象,画一幅自己喜欢的画作。
鼓励幼儿大胆尝试,发挥创造力。
5. 总结(5分钟)老师引导幼儿展示自己的作品,并让幼儿讲述一下自己画作的内容和特点。
鼓励幼儿互相欣赏和表扬。
6. 结束语(5分钟)总结本节课的学习内容,鼓励幼儿继续在以后的生活中多观察、多想象,并勇敢表现出自己的创造力。
教学反思:通过这节课,幼儿能够感受到画画的乐趣和快乐,培养了他们对美术的兴趣和热爱。
幼儿在自由的创作中,发挥了自己的想象力和创造力,培养了手眼协调能力。
同时,通过观察和描述不同的画作,幼儿对美术有了初步的认识和理解。
在整个教学过程中,老师注重引导和激发幼儿的主动性,让幼儿在自己的想象中大胆尝试和表现,培养了他们自信和勇敢面对挑战的能力。
六年级上册信息技术教学计划、教学进度、教案和总结教学计划一、学情分析六年级学生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还嫌狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
对一定要求掌握的信息技术概念及操作要领要加强巩。
二、教材分析1、本学期教材的知识结构体系分析和技能训练要求。
知识结构体系分析:本学期教学内容共有十五课,以用flash整理动画作为学习的重点,技能训练要求:通过学习Flash,认识这个最流行的动画整理软件,掌握它的基本使用方法,能够用flash整理出简单的动画。
2.本学期教材在学科教学中的地位和作用。
本学期所学知识是整理动画的基础知识,为以后深入学习计算机流行软件打下扎实的基础。
Flash是目前网络上最流行的动画整理软件,在多媒体、网络领域有着很广泛的用途,对于教学、广告、宣传都很有应用。
教材所涉知识都是当今计算机应用方面的热点知识,学生兴趣浓,是学习信息技术的关键,培养具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力的学生,才能适应不断发展变化的信息社会才能具备终身学习能力、自学能力。
三、教学目标知识目标、能力目标。
(1)知识与技能要求掌握的具体知识点如下:了解flash启动与退出、flash程序的界面组成;掌握flash绘图工具的正确使用,掌握最基本的四种动画:逐帧动画、移动动画、变形动画和遮罩动画。
(2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
《幽默智慧的漫画》教学设计科目美术年级七年级授课形式线上教学(电视课堂)教材岭南版美术教材七年级上册课时安排1课时(20分钟)学习领域任课教师一、教材分析漫画是绘画艺术的一个门类,它不像其它画种以使用材料和工具来定名,一个“漫”字,即集中到一点,是指它的艺术形象。
通过欣赏和学习创作漫画,可以使学生思维敏捷,培养学生留心观察周围的事物,用敏锐的眼光捕捉生活中的现象,更深刻的理解生活,从而使学生面对人生的态度价值观有更深层的了解与判断,以漫画的形式大胆的表达自己的情感与思想。
所以在学习漫画的过程中,能够培养学生审美情趣,陶冶情操,同时,提高学生观察能力,联想力,表现力,可以使绘画水平不一的同学都能积极地投入到漫画的创作中去。
二、学情分析就最常见的画种来说,漫画对于学生来说应该算是最熟悉的。
由于初中生的年龄特点使然,传统的国画,油画,版画虽然有着很高的艺术性及欣赏性,却并不如漫画吸引他们。
但他们对漫画的了解普遍简单,对漫画的创作思路,表现方法,类别特点等都缺乏认知。
因此本课将使学生更系统的了解漫画知识。
三、教学目标1、了解漫画的基本常识,认识漫画所具有的教育功能和娱乐功能,审美功能。
体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务于生活。
2、通过欣赏、讨论、合作学习、自主探究等途径的学习,使学生掌握运用简练的线条对事物进行夸张,提炼,大胆的表达自己的情感和思想。
3、在培养学生对生活的观察能力,表现力的同时,利用漫画教育性、针对性很强的特点,让学生们用漫画对照自己的言行,去理解,去反思,使他们分清是与非,美与丑,善与恶,达到晓之以理,动之以情,导之以行的目的。
四、教学重难点重点培养学生对生活的观察力,联想力,表现力,认识到漫画要从社会生活中取材透视有哪些规律。
难点怎样使学生通过联想将素材加工提炼,用漫画的方法表现出来。
五、课前准备PPT课件、视频。
六、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课堂导入1、上周末、老师去了一个特别的地方,广州艺术博物院,我在其中发现了一间特别的展厅,一起来看看吧。
《会写字的毛笔——逐帧动画》信息技术学科五年级(全一册)《会写字的毛笔——逐帧动画》一、案例背景分析1、所用教材;中国地图出版社九年义务教育教科书小学信息技术2、授课年级:五年级3、授课模块:《未来的闪客》(选修)第三课《会写字的毛笔》4、学时数:2课时二、教学内容分析本课选自天津市五年级信息技术教材第四单元《未来的闪客》(选修)第三课《会写字的毛笔》,是在初步体验了flash魅力之后的新课。
本课是制作最基础的“逐帧”动画的第一课。
开始了对关键帧的运用,学习了不同的关键帧中放置不同对象的方法。
可以说对以后的flash学习有着重要的打基础作用,属于动画制作的元认知。
本节课是学生能够顺利、快捷操作使用Flash的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——基本技能——综合运用”这一合理知识链的必要环节。
逐帧动画是flash教学中最基础的一部分内容,有用绘画工具制作逐帧动画和利用导入图片制作逐帧动画,是制作逐帧动画的两种方法。
通过学习本节内容,为下一步学习图形渐变动画奠定了基础。
三、学情分析五年级学生对动画“情有独钟”,好奇心强,有强烈的求知欲,有一定的观察模仿和动手能力,但大多数情况下还比较肤浅,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态。
通过前面课程的学习,学生已基本了解帧、帧频、关键帧的含义,能通过改变帧频控制动画的播放时间,在此基础上学习制作逐帧动画,继续了解帧的相关操作,利用已有的资源表达信息,化难为易,进一步对逐帧动画有个感性认识。
四、教学目标本节课拟定从三维角度综合考虑教学目标如下:1.知识与技能:(1)理解插入、编辑、复制、删除关键帧、翻转帧。
(2)熟练掌握插入、编辑、复制、删除关键帧、翻转帧。
(3)掌握利用导入图片的方法制作逐帧动画。
2.过程与方法(1)创设情境,以任务驱动方式使学生学会工具的使用。
(2)尝试学生自主探究学习,师生合作,小组合作探究等方式使学生灵活的掌握知识。
3、情感态度与价值观:体会创作的乐趣,进一步培养学生制作动画的兴趣,培养学生创新能力与问题探究的能力,培养创造性思维能力。
《妙趣横生》教案一、教学目标:1. 知识与技能:让学生通过学习,掌握一定的文学常识和修辞手法,提高阅读理解能力和文学鉴赏能力。
2. 过程与方法:通过阅读和讨论,培养学生独立思考和合作交流的能力。
二、教学内容:第一章:《妙趣横生》概述1. 了解《妙趣横生》的作者、背景及文学地位。
2. 概括《妙趣横生》的主题和风格。
第二章:人物形象分析1. 分析主要人物的性格特点及其在故事中的作用。
2. 探讨次要人物的形象特点及其对主要人物的衬托作用。
第三章:情节梳理1. 概括故事情节的发展脉络。
2. 分析重要情节的作用和意义。
第四章:修辞手法鉴赏1. 识别和分析文中的常用修辞手法。
2. 探讨修辞手法在文中的表达效果。
第五章:思想内涵解读1. 阐述《妙趣横生》所表达的思想内涵。
2. 联系现实生活,谈谈对作品主题的理解和感悟。
三、教学重点与难点:重点:人物形象分析、情节梳理、修辞手法鉴赏。
难点:对作品思想内涵的深入理解和现实意义的探讨。
四、教学方法:1. 采用问题驱动法,引导学生主动思考和探讨。
2. 运用案例分析法,让学生通过具体实例掌握文学鉴赏方法。
3. 采用小组讨论法,培养学生的合作交流能力。
五、教学评价:1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,了解学生的学习积极性。
2. 学生作业完成情况:评估学生的作业质量,检验学生对课堂所学知识的掌握程度。
3. 学生综合素质:考察学生在讨论、分析、鉴赏等方面的能力,培养学生的文学素养。
六、教学策略:1. 利用多媒体手段,如图片、音频、视频等,丰富教学手段,增强学生的学习兴趣。
2. 创设情境,通过角色扮演、情景模拟等方式,让学生身临其境,更好地理解作品。
3. 组织课外活动,如文学沙龙、作品朗诵会等,让学生在实践中提高文学素养。
七、教学安排:1. 课时:本单元共需10课时,每课时45分钟。
2. 课型:新授课、练习课、讨论课。
八、教学步骤:1. 导入新课:简要介绍《妙趣横生》的背景,激发学生的学习兴趣。
第八课妙趣横生的动画世界优秀教学设计第八课妙趣横生的动画世界优秀教学设计教材简析《妙趣横生的动画世界》是动画制作的基础。
本课主要让学生明白动画制作过程,及计算机在动画制作中的作用。
从教材内容上看,学生动手操作过程少,动画制作原理和内容比较枯燥。
但学生天性喜欢动画,如在教学中加以适量的动画来吸引学生,则本课极具欣赏性。
教学目标1.知识目标了解动画的基本原理;认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
2.能力目标让学生了解什么是动画、动画制作过程、什么是计算机动画等,通过学生的操作和协作探讨,培养学生的自主学习、协作学习的能力;通过知识的再现培养学生的创新能力和创新意识。
3.情感目标通过作品展示和评价,让学生体验成功的喜悦,激发学生的创造热情;通过小组的协作,培养学生的合作精神和集体主义精神。
教学重点了解动画的基本原理;认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
教学难点动画制作的基本原理;认识技计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
学情分析本课面向六年级学生,小学生的认识还是以感性为主,喜欢动画。
但枯燥的动画理论却不是他们喜欢的,课堂容易生乱。
所以在讲解本课时尽量以动画欣赏形式出现,吸引学生注意力,提高学生兴趣,解决本课的重点、难点。
培养学生获取信息、处理信息、整合信息应用的能力,培养学生的信息素养和独立分析问题、解决问题的能力,提高学生创新能力、自学能力、理论联系实践能力,增强学生独立意识和团体协作意识。
教学方法情景导入法、讲解法。
所用课时2课时。
教学环境多媒体机房。
4人为一个小组,每个小组选出一名学生出任组长。
教师针对学生的能力水平进行适当调整,以达到各个小组的力量均衡。
本课教学应至少一人或两人一机,投影机一台或机房配备广播系统,整个机房以宽带的形式接入因特网,网速较快。
教学过程一、创设教学情景,激发学生学习兴趣师:说到动画,同学们一定特别感兴趣吧! 72变的孙悟空、可爱的米老鼠、聪明的阿拉丁,这些生动活泼的动画人物给我们带来了无尽的欢乐。
《妙趣横生》教案一、教案简介二、教学目标1. 了解《妙趣横生》中的故事情节,理解故事的主题和寓意。
2. 培养学生的阅读兴趣,提高学生的阅读理解能力。
三、教学内容第一章:《妙趣横生》的故事背景和特点1. 介绍《妙趣横生》的作者和故事背景。
2. 分析《妙趣横生》的故事特点,如人物形象鲜明、情节跌宕起伏等。
第二章:故事情节解析1. 讲述故事的主要情节,引导学生深入理解故事内容。
2. 分析故事中的矛盾冲突,引导学生学会思考和解决问题。
第三章:人物形象分析1. 介绍故事中的主要人物,分析其性格特点和行为动机。
第四章:故事寓意探讨1. 引导学生思考故事的寓意,理解故事背后的道德观念和人生哲理。
2. 结合学生的生活实际,引导学生学会从故事中汲取智慧,应用于生活中。
第五章:阅读拓展与分享1. 引导学生进行阅读拓展,了解类似的作品和相关知识。
2. 组织学生进行分享,鼓励他们表达自己的阅读感受和心得体会。
四、教学方法1. 讲授法:教师通过讲解,引导学生了解故事背景、情节和寓意。
2. 互动法:教师与学生进行问答、讨论,激发学生的思考和兴趣。
3. 小组合作法:学生分组进行讨论、分享,培养合作意识和团队精神。
五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和互动情况,评估学生的参与度。
2. 阅读理解测试:通过测试题或课后作业,评估学生的阅读理解能力。
3. 心得体会分享:评估学生在分享环节的表达能力和思考深度。
六、教学准备1. 准备《妙趣横生》书籍或电子资源,确保每个学生都有阅读材料。
2. 制作教案相关PPT或教学卡片,用于辅助讲解和展示。
3. 准备相关讨论问题和思考题,用于引导学生深入思考。
4. 准备阅读测试题或作业,用于评估学生的阅读理解能力。
七、教学安排1. 第一课时:介绍故事背景和特点讲述作者和故事背景分析故事特点,如人物形象、情节等2. 第二课时:故事情节解析讲述故事主要情节分析故事中的矛盾冲突3. 第三课时:人物形象分析介绍主要人物,分析性格特点从人物身上汲取正能量4. 第四课时:故事寓意探讨探讨故事寓意,理解道德观念从故事中汲取智慧,应用于生活5. 第五课时:阅读拓展与分享引导学生进行阅读拓展组织学生进行分享和讨论八、教学注意事项1. 关注学生的阅读兴趣,尽量使用生动有趣的语言和教学手段。
我们可以相比较一下,这个软件的界面和我们以前学习到的WORD和POWERPOINT有什么相似和不同的地方呢?
这个软件是不是显得漂亮多了。
我们来一步一步的认识一下这个软件。
三、逐步认识界面的基本功能菜单。
钢笔工具:
四、上机作业:
1、学生自主摸索Flash的各种工具的基本操作方法和名称。
2、正确演示一次Flash的打开、关闭操作方法,以及如何新建一个新的Flash文档和保存。
(3)在舞台中拖拽鼠标,画出一条直线,粗细为1,实线。
(4)需要时,使用选取工具选择舞台中的线条,然后使用属性面斑设置线条的粗细和样式等属性。
(如果按住SHIFT键,可以绘制出水平方向、垂直方向、。
第八课妙趣横生的动画世界教学设计
教材简析
《妙趣横生的动画世界》是动画制作的基础。
本课主要让学生明白动画制作过程,及计算机在动画制作中的作用。
从教材内容上看,学生动手操作过程少,动画制作原理和内容比较枯燥。
但学生天性喜欢动画,如在教学中加以适量的动画来吸引学生,则本课极具欣赏性。
教学目标
1.知识目标
了解动画的基本原理;
认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
2.能力目标
让学生了解什么是动画、动画制作过程、什么是计算机动画等,通过学生的操作和协作探讨,培养学生的自主学习、协作学习的能力;通过知识的再现培养学生的创新能力和创新意识。
3.情感目标
通过作品展示和评价,让学生体验成功的喜悦,激发学生的创造热情;通过小组的协作,培养学生的合作精神和集体主义精神。
教学重点
了解动画的基本原理;
认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
教学难点
动画制作的基本原理;
认识技计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
学情分析
本课面向六年级学生,小学生的认识还是以感性为主,喜欢动画。
但枯燥的动画理论却不是他们喜欢的,课堂容易生乱。
所以在讲解本课时尽量以动画欣赏形式出现,吸引学生注意力,提高学生兴趣,解决本课的重点、难点。
培养学生获取信息、处理信息、整合信息应用的能力,培养学生的信息素养和独立分析问题、解决问题的能力,提高学生创新能力、自学能力、理论联系实践能力,增强学生独立意识和团体协作意识。
教学方法
情景导入法、讲解法。
所用课时
2课时。
教学环境
多媒体机房。
4人为一个小组,每个小组选出一名学生出任组长。
教师针对学生的能力水平进行适当调整,以达到各个小组的力量均衡。
本课教学应至少一人或两人一机,投影机一台或机房配备广播系统,整个机房以宽带的形式接入因特网,网速较快。
教学过程
一、创设教学情景,激发学生学习兴趣
师:说到动画,同学们一定特别感兴趣吧!72变的孙悟空、可爱的米老鼠、聪明的阿拉丁,这些生动活泼的动画人物给我们带来了无尽的欢乐。
大家的生活中处处都充满了动画,可以说同学们是在动画的陪伴下长大的,那么你们想不想自己动手制作动画呢?这一单元我们就将揭开动画制作神秘的面纱,让我们一起走进这妙趣横生的动画世界吧!首先请大家观看投影。
投影播放课件(小人图片,速度由慢至快。
)
师:同学看到了什么?为什么会产生这种现象?
学生:先看到一张张细小差别图片,后看到的是小人跑步的动画。
二、讲授新课
师:人的眼睛有一个有趣的特性,就是能够把它看到的东西在视网膜上保留一会。
比如你对着灯看一眼后,马上闭上眼睛,灯的影像还能在视网膜上保留一会,这叫做视觉暂留现象。
正是由于视觉暂留现象的存在,才使我们能看到动画效果。
一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现了,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动动画。
实验证明:如果每秒放映25幅画面,则人眼将感觉不到画面的跳跃,电影胶片每秒放映25幅画面就是这个道理。
早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。
这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。
在机器的带动下,圆盘旋转起来,圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,这就是原始动画的雏形。
(一)动画的制作过程
师:了解了动画的基本原理后,动画的制作过程就很容易理解了。
如:我们要制作一个足球弹跳的动画,首先将整个过程的分解图片都绘制出来,包括足球的位置和变形,然后利用某种方法快速播放出来。
在网络上应用很广泛的gif动画就是这么制作出来的。
(板书:动画的制作过程。
)
投影播放足球弹跳动画。
(二)什么是计算机动画
师:手工制作动画是一件非常辛苦的工作,要绘制大量的图片。
我们可以通过一道算术题来估算一个制作动画片的工作量:一部一个半小时的动画片时长5400秒,按每秒25幅图片算,就要画135000幅图片。
我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。
在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,计算机就变化出三四千个不同表情士兵作战的模样。
《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,是基本不可能的。
随着计算机技术的发展,特别是多媒体技术的快速发展,人们可以使用计算机的强大功能来自动完成动画绘制,不但减轻了工作量,还获得了更逼真的效果,于是计算机动画诞生了。
师:我们可以用一个简单的例子来说明什么是计算机动画,如我们要绘制一个足球跳跃的动画,采用手工方法,要绘制8张图片,而现在我们只需要绘制两张图片,其余的则由计算机根据预先设定好的程序自动完成。
投影广播任务:计算机制作动画流程图。
师:随着计算机速度越来越快、图形处理、数据存储和网络功能越来越强,计算机动画制作也从实验室走向应用。
20世纪90年代,计算机动画制作已广泛应用于影视、娱乐等领域。
目前,不但电视、电影大量运用计算机动画技术,其他领域也广泛应用计算机动画技术,如广告、建筑、工程、美术、教育、娱乐、飞行模拟、空间开发等。
结束语
师:同学们,在这个活动设计中我们认识了计算机在动画制作中的作用,并且欣赏这么多动画作品。
今后,你们肯定会设计出更好的作品。
三、授课完毕,课程总结
本节课主要讲了以下几个知识点:
1.了解动画的基本原理;
2.认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
四、课堂作业
1.使用绘图软件绘制一组动画图片。
2.尝试使用PowerPoint的自动播放功能,实现动画效果。
教学反思
本课的内容主要为计算机动画的原理、制作过程和应用,总体上内容比较的枯燥、知识性相当强。
为了促进学生对内容的理解和掌握,单纯的讲解和ppt辅助教学是不够的。
根据小学生的认知特点和心理特性,用动画本身来诠释可能教学效果更好。
所以笔者补充了一个内容:作品赏析。
在讲解完内容之后,教师给学生展示几类典型的计算机动画,教师形象地作说明并在该过程中引导学生的思考和理解。
此外,补充一个视频,用于讲解动画片制作的流程。
根据学生的兴趣爱好,本课补充了日本动漫《犬夜叉》的制作花絮视频。
实际的教学应该注意教学演示法、作品评价法、分析讨论法的应用。