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工程管理项目
工程设计或实施
技术推广
引进、消化、吸收国外先进技术
其他(具体说明)
本课题的生产背景以及应用价值ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ详细说明:
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料记载,五子棋先由中国传到高丽(朝鲜),再由高丽传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末期,在日本京都,这一当时被称作“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫等都能参与这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。目前,连珠五子棋这一棋类运动已迅速在国际上发展起来。
《C语言课程设计》
开题报告
题目:关于五子棋小游戏的设计
班级:计算机及应用2班
组长姓名:黄世强
组员姓名:黄方舟孙从康张达成吴海涛
填表时间:2011年11月02日
一、课题来源及研究的目的和意义
项目来源:
课题类型(请在相应栏目内划“√”)
工程技术项目
应用基础研究,预先研究,应用研究
√
新工艺、新产品、新设备的研制与开发
二、该课程设计选题在该领域现状
目前,连珠五子棋这一棋类运动已迅速在国际上发展起来。现在,有40多个国家和地区己开展了五子棋活动。许多国家的人对五子棋都有不同的爱称,例如韩国人把五子棋称为“情侣棋”,言下之意是说情人之间下五子棋有利于增加情感的交流;欧洲人称之为“绅士棋”,喻棋手下五子棋的君子风度胜似绅士:美洲人称之为“商业棋”,意思可能是边下五子棋边谈生意,是商业贸易之桥;日本人则称之为“中老年棋”,表示五子棋适合成熟的中老年的生理特点和思维方式。不同语言、地区的人们都可以借助五子棋这一简单而又深奥的棋艺进行交流、比赛,以增进友谊。
。
四、该课程设计选题研究工作基础条件(主要设备、仪器及材料,实训地点或协作单位)
主要设备:电脑
材料:C语言课程设计,
实训地点:实训楼501软件编辑室
五、小组成员分工:
组长:黄世强(监督并协助小组成员)
记录员:张达成(记录小组成员每一步过程)
程序员:黄方舟(编写程序以及测试程序)
资料员:孙从康(上网查找有关五子棋程序编写资料)
五子棋不像网络上有的游戏只是一味的机械的消磨时间,它是必须动用脑力的游戏,所以五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜,同时又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是结晶。
七、阶段进度计划
工作项目
内容
起迄时间
1.可行性研究
2.需求分析
3.总体设计
4.软件编码
5.软件测试
6.完善软件
7编写报告
八、指导教师意见
1998年8月8日,国际连珠联盟由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯九个成员国在瑞典宣告成立。以后有澳大利亚、保加利亚、加拿大、克罗地区、丹麦、芬兰、以色列、意大利等国家以及我国台湾地区相继与之联系。第一届五子棋(连珠)世界锦标赛于1989年8月2日至6日,在日本京都举行,日本夺得冠军,此后五子棋的世界锦标赛每两年举办一次。其申办竞争也十分激烈。日本目前拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当昔遍和全面。就水平而言,目前日本最强,研究也最深,欧洲人则紧迫其后。
三、该课程设计选题的研究内容、实施方案和拟解决的关键问题
五子棋程序由两个主要部分组成:一个估值函数和一个树状搜索算法。而程序依靠估值函数来判断对于一方来说什么局面是好而什么局面是坏,后者是用来搜索几乎全部可能的棋步次序,目的是为了找出对于程序来说是最佳的一条路线。人工智能电脑下棋模拟的是人类的智能,它的启发式搜索是边走边试探,即极大极小法。
我国是从20世纪90年代引进五子棋世界流行规则的,此后的十多年的时间里,五子棋在民间迅速普及。北京是五子棋发展最早也最普及的地区,1992年就成立了我国第一个五子棋民间组织——京都五子棋社。在北京的带动下,其他地区也先后成立了五子棋组织,从此积极的投身于这项益智的游戏中,2004年成立中国围棋协会五子棋分会,它属于中国五子棋界的领导机构,并且先后在部分地区组织俱乐部,组织比赛,让越来越多的人参与和喜爱这项活动,但是中国还是没有专业的棋手,在这方面的相关规则和体系还不完善,能够真正弄懂的人还是很少,所以中国在五子棋这方面的发展空间还是很大的,这就需要我们不断的努力探索和研究才能把五子棋发展的更加壮大。那么现在通过网络五子棋游戏的产生也让更多的人收益,人们不仅可以和电脑下棋,还可以和异地的陌生人下棋,更可以在下棋的时候和对方交流心得,这就是我此次设计的主题,那么在未来的五子棋的发展来看,也许比赛的规则会有所改变,棋局会变的更复杂而且所需的技巧也会越来越多,这就需要所有人的努力才会实现了
报告员:吴海涛(对课程报告进行排版修改)
六、该课程设计选题前期准备工作(调研工作及主要参考文献)
网上及图书馆找相关资料;
参考文献:[1]王小春.PC游戏编程(人机博弈)[M].重庆:重庆大学出版社,2002.6
[2]廉师友.人工智能技术导论(第二版)[M].西安:西安电子科技大学出版社,2002.6
本五子棋游戏主要解决人机博弈中机器的“思考”问题,针对人方的每一步棋,要求机器在尽量短的时间找出一部相对比较合理的对策,最大限度地置人方于死地。而这种“思考”就需要用人工智能来解决。人工智能常用的搜索算法包括基本搜索算法和启发式算法。
人机博弈是人工智能应用的一个重要方面,五子棋是一种完全知识博弈(Games of Perfect Information),而博弈的规则决定了哪些走法是合法的。五子棋的核心是搜索技术,比较常见的有:a-b搜索、最小-最大搜索、迭代加深、置换表法。对于五子棋来说,任何空白的位置都是合法的落子点。要让机器知道该在哪一点下棋子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览全盘选出最重要的一点。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我准备加入递归调用,即让机器预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来机器便具有一定的水平了。