移动端APP用户体验设计交互界面
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Contents
Part 1. 如何设计?
Part 2. 聊聊微博
Part 3. 不得不说的用户研究Part 4. 交互设计师存在的价值Part 5. 设计师的知识储备Part 6. 一些推荐
Part 1. 如何设计?
设计准则和设计方法
Part 1. 如何设计?| 设计准则
“”
Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。
许多设计准则都基于人类心理学:
人们如何感知、学习、推理、记忆,以及把意图转换为行动。
一致性,相似从而有预期交互逻辑的一致性
元素的一致性
语言的一致性
信息架构的一致性
视觉的一致性
菲茨定律(费茨法则)
定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的D与W),用数学公式表达为时间T = a + b log2(D/W+1)。
•按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。
•屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不
可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
•出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需
席克定律
定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。
在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
摘自“席克定律”
神奇数字7±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
接近法则
当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
泰思勒定律(复杂性守恒定律)
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方
防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。
奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
为触摸而设计
考虑操作中断
尽量少的文字输入
一个界面一个主要操作
提供自然而然的下一步操作界面外观遵循用户行为
为触摸而设计
界面的交互系统以自然手势为基础建构,符合人体工学并保持一致性。
考虑操作中断
考虑应用的使用情境,确保在各个产出中断的情境下,让用户恢复之前的操作,保持用户的劳动付出。
Part 1. 如何设计?| 移动端设计准则
尽量少的文字输入
虚拟键盘空间限制,手指点击容易造成误触
n个项目组和无数个事业部
之前之后
上线版本
3.0的相册选图界面
仅支持单图选择
由旧至新,由上至下
选择单张照片后添加至发布器单张照片即一个触区
需返回前一页面选择
调用的系统相册
3.5改版,重构图片选择界面
支持多图(最多9张)
由新至旧的排列
在选择图片的同时,支持拍摄新照片
勾选照片时显示排序数字
勾选后加至下方的已选栏,允许取消选择
4.6 支持相册筛选和图片预览去掉相册界面,改为顶导筛选
将一行3张图片改为4张
单张图片上变为双触区:勾选和预览去掉数字排序,降低干扰
增加原图功能
单手操作:49%(67%,33%)
一手拿,一手操作:36%
双手操作:15%
由此可见,大部分的人更喜欢单手操作
绿色:用户最容易触摸
黄色:较容易触摸
红色:最难触摸,死角
左手的单手操作正好相反。
理解、发散、决策、制作原型、验证
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Part 2. 聊聊微博| 如何提升移动端的用户体验?
达到高响应度
冗余信息的折叠
平滑清晰的动画效果
增加趣味性,提高愉悦感
尊重用户习惯
界面美观度
……
视频转码或图片上传:预处理,缩短等待时间
内容加载:先出现界面的框架结构,逐级显示内容
前一级的信息代入或利用缓存,减少界面空白(如微博正文)
信息发布:预占位,条件允许时自动发出。点触反馈:利用界面间跳转的时间差,预加载
信息布局:同类信息的归类和整理
冗余信息的归属,要么删除要么折叠
适度留白,减轻视觉疲劳
动效应该是:
有意义的
符合现实运动规律的
能够开发和实现的
一到两个让人愉悦的小细节
任何和动作结合的动画效果都不要超过0.5-1秒
“”
好的产品关注功能,优秀的产品关注情感
尊重用户习惯。
让人熟悉的设计,使用起来也会更顺手。
美观主要是通过视觉层面传达给用户的信息。通常来讲,用户会认为好看的东西更实用。