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2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告

2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告
2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告

2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告

调查方法

与西方游戏相比,中国 摘要:主要调查结果

玩家发现新手游的

目录

01 前 言

玩家最喜欢的移动游戏类型

02 12

03

13

游戏玩家更喜欢本土开发的游戏

主要途径

人口统计特征与移动游戏

15 移动游戏付费行为

移动游戏已成为玩家日常生活的一部分

激励视频和可玩广告是最有效的广告形式

玩家倾向于在更少的游戏上倾注更多的时间

17

总 结

10 05 16 06 08

前言

2019年中国移动游戏玩家行为报告:关于玩家游戏行为及其移动游戏态度的调查

中国是目前全球最大的游戏市场,拥有全球最多的游戏玩家与8亿智能手机用户。仅在2018年,中国的游戏收入高达400亿美元,占全球游戏收入超过25%。而随着时代发展,大部分智能手机用户也越来越乐于将娱乐预算花费在购买虚拟商品上。对于全球移动游戏开发者而言,中国移动游戏市场是一个处处机遇的“淘金地”。

然而,随着人口红利的逐步消退,中国移动游戏市场已逐渐进入了平稳发展的冷静期,市场竞争愈发激烈,玩家对游戏的要求也越来越高。想要制作出玩家喜欢的移动

游戏、有效地提高游戏推广效率,开发者需要对玩家进行充分了解:国内移动游戏市

场的玩家主要是哪些人群?有哪些特点?游戏习惯是什么?主要通过哪些渠道挖掘新游戏?是如何看待游戏广告和营销的?

在本报告中,我们与全球领先的游戏、电竞及移动市场研究分析公司Newzoo合作,对国内移动游戏玩家的游戏行为及游戏态度进行了调研,全面了解玩家们的观点和看法。这也许是对中国移动游戏玩家的首次全方位调查,希望这份报告能帮助你更好地了解玩家习惯与偏好,进而使你的下一款游戏更加成功地发行和推广。

调查方法

为了更科学全面地进行调查,我们与全球领先的游戏、电竞及移动市场研究分析公司Newzoo合作,进行了此次调研。

我们采用线上问卷的方式,采访了1007名来自国内一、二线城市10岁至50岁的受访者。(我们根据城市的规模、人口和经济地位等指标,将国内338个城市非正式地划分为6个不同的等级,并从中挑选50个规模最大、人口最多的城市作为一线及二线城市)。

此次线上调研自2019年3月13日开始,22日结束,调研时长超过10天(其中包含一个周末的平衡样本)。

此次调研只针对定向用户发放,受访者为每月至少玩一次移动游戏的活跃玩家。

此次调研旨在全面了解中国移动游戏玩家的游戏行为与对移动游戏的态度。问卷问题主要围绕以下六个方面:

?人口统计特征

?受访者移动游戏习惯

?游戏品类与类型偏好

?以挖掘新游戏为目的的搜索和浏览行为

?每月的移动游戏支出

?对广告的看法

摘要:主要调查结果

近四分之三的中国移动游戏玩家是全职工作者。74%的受访者表示自己有全职工 作,16%的玩家是学生,而10%的玩家是个体经营者或兼职工作者。

74% 全职工作者 16% 学 生

52%的移动游戏玩家每天的游戏时长大于1小时。根据我们的调查,大多数(63%)游戏玩家每天要花30分钟-1 小时或1-2小时在游戏上。只有15%的受访者表示自己每天的游戏时间低于30分钟。

午餐时间

中年玩家(45-50岁)在午休时间玩游戏的概率是其他群体的两倍。 25%的受访者会在午休时间玩移动游戏,而这也是一天中最受欢迎的游戏时间。在45-50岁的移动游戏玩家中,有34%的玩家会在午休时间玩游戏。而在21 - 25岁的受访者中,这一比例仅为19%。

92%的中国移动游戏玩家能对一个游戏保持超过一周的热情。随着市场上出现越来越多的游戏争夺玩家注意力,玩家流失的问题在全球市场都备受关注。绝大多数受访者表示,在接触别的游戏前,他们通常能够在一款游戏上花费超过一周的时间;87%的受访者表示,他们在受访前的一个月所接触的游戏数量总数不超过5款。

玩一个游戏超过一周

在中国,最受欢迎的两种移动游戏分别是益智游戏和多人在线战术竞技游戏(MOBA )。52%的女性玩家最青睐益智游戏,45%的男性玩家更喜欢MOBA 。

MOBA

益智游戏

92%

52%

>1小时/天

52%

45%

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国移动战略管理分析案例

中国移动 1公司简介 中国移动通信集团公司(简称“中国移动通信”)于2000年4月20日成立,注册资本为518亿元人民币,资产规模超过4000亿元。中国移动通信集团公司全资拥有中国移动(香港)集团有限公司,由其控股的中国移动有限公司在国内31个省(自治区、直辖市)设立全资子公司,并在香港和纽约上市。目前,中国移动有限公司是我国在境外上市公司中市值最大的公司之一,也是亚洲市值最大的电信运营公司。 中国移动通信主要经营移动话音、数据、IP电话和多媒体业务,并具有计算机互联网国际联网单位经营权和国际出入口局业务经营权。除提供基本话音业务外,还提供传真、数据、IP电话等多种增值业务,拥有“全球通”、“神州行”、“动感地带”等著名服务品牌,用户号码段包括“139”、“138”、“137”、“136”、“135”、“134(0至8号段)”和“159”。中国移动通信在我国移动通信大发展的进程中,始终发挥着主导作用,并在国际移动通信领域占有重要地位。经过十多年的建设与发展,中国移动通信已建成一个覆盖范围广、通信质量高、业务品种丰富、服务水平一流的移动通信网络。网络规模和客户规模列全球第一。截止到2005年底,网络已经100%覆盖全国县(市),主要交通干线实现连续覆盖,城市内重点地区基本实现室内覆盖,客户总数超过2.4亿户,与206个国家和地区的271个运营公司开通了GSM国际及台港澳地区漫游业务,与101个国家和地区的93个运营商开通了GPRS国际及台港澳地区漫游业务,国际及台港澳地区短信通达106个国家和地区的214家运营商,彩信通达6个国家和地区的21家运营商。 中国移动通信已经成功进入国际资本市场,良好的经营业绩和巨大的发展潜力吸引了众多国际投资。中国移动通信已连续5年被美国《财富》杂志评为世界500强,最新排名第224位。在中国企业联合会和中国企业家协会组织的“2005年中国企业500强”评选中,列中国企业500强综合榜第四位,列服务企业500强第二位。上市公司成为连续三年入榜《福布斯》“全球400家A级最佳大公司”的唯一中国企业。 中国移动通信既是一个财务稳健、能够产生稳定现金流的赢利性公司,又是

关于移动营业厅满意程度的市场调查分析报告

中国计量学院现代科技学院市场调查分析报告 团队: 团队成员: 指导老师: 中国计量学院现代科技学院 二零一一年十二月三十日

市场调查分析报告 摘要: 近年来,通信产业已成为中国经济发展的支柱,移动通信更是日新月异,但它向3G演进时面临诸多问题,比如ARPU值下降,增量不增收,增幅减缓等。介绍了中国移动通信的现状,分析了中国移动、中国联通等电信运营商向3G的演进策略,最后提出了几点建议并对市场做了展望。 一、调查背景 我们中国计量学院移动营业厅为进行了SWOT分析,以此作为调查的主要背景。 优势(S): 1、就中国移动来说:中国移动在通信市场上是上层者,不管在用户市场还是收益市场都稳居 国内第作为全世界用户规模最大的移动运营商,占领用户品牌口碑广泛散布的优势地位,中国移动雄踞首位,所以中国计量学院移动营业厅因此也受其福利。 2、市场份额:中国计量学院移动营业厅距离生活区100—500米内,方便学生办理移动业 务。也因此抢占了先机,拥有了广阔的市场占有率。拥有大份额的学生消费者团体。3、认可度高:中国计量学院移动营业厅据调查表示等待时间很少,方便学生办理移动业务。 据调查显示50.77%学生表示“不用排队就可以办理业务”,大大节省了等待时间,也有效得到广大计量学生消费者团体的认可和支持 4、业务范围广,服务周到,提供移动天使这样的人性化服务满足了广大计量消费者的需求。 体现了中国计量学院移动营业厅的服务质量和水平。 劣势(W): 1、据调查表显示,表示非常满意和一般满意占一半以上,不满意的仍然存在 2、营业厅的服务时间与学生课余时间不能完全一致符合。 3、服务人员以及窗口量少存在潜在的威胁。巨大的消费者团体势必会带来潜在的业务拥挤,潜在的服务质量的保证上的落差 4、形同虚设的业务评价不能带来真实的评价效果,势必影响业务的质量以及影响改进方向。 机会(O): 1、中国计量学院移动营业厅的的前景广阔,拥有下沙大份额的移动业务使用者,也有很大的发展空间,对于业务的多样化上,发展潜力也无限。 2、中国计量学院移动营业厅的业务发展速度与消费者的人数呈线性正向关系 3、新形式,提供人性化的业务服务是满足客服需求的一大有力保障。 威胁(T): 1、与电信,联通等通信行业竞争激烈。电信营业厅就在百米开外,这对于移动营业厅是一威胁 2、服务系统的不完善,办理业务时出现遗忘证件而不能办理业务,会使业务量流失 3、服务时间与学生的课余时间不一致,不能有效的方便业务的办理。建议晚班是必要措施 二、调查方法

中国移动LTEVOLTE案例分析汇总

中国移动L T E V O L T E 案例分析汇总 Standardization of sany group #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#

广东移动4GTD-LTE详细案例分析 案例1:580 Precondition Failure导致的未接通。 【问题描述】 在集团测试LOG中,存在Precondition Failure导致的失败事件,表现为呼叫过程中,终端主动上发或收到网络侧下发的580 Precondition Failure消息,随后呼叫中止,出现未接通事件。 Log文件名: MO UE: MT UE: 时间:10:16:

【问题分析】 1、呼叫过程中,被叫发送Ringing 180后,收到网络下发的专载去激活命令,QCI 1 被释放,被叫随后上报580 Precondition Failure,主叫同样收到网络侧转发的 580消息,呼叫接续中止,导致未接通。 2、从信令中可以看到,被叫回复Ringing 180且主叫也已经收到Ringing 180,被叫 随后收到网络侧下发的RRC重配,携带有QCI 1被释放的信息,被叫去激活专有 承载。由于专载已被释放,业务资源已不存在,所以被叫上发580 Precondition Failure失败消息。主叫收到网络侧下发的580,接续被中止,导致了会话未接 通。 3、从MME下发到Node B的E-RAB RELEASE COMMAND,原因上看是Nas层 nomal_release,导致专载QCI 1被释放。 4、专载QCI 1被释放,去激活后,被叫发送INVITE 580,主叫收到网络侧转发的 INVITE 580,会话流程中断,导致未接通

中国移动案例分析报告

中国移动营销分析报告

目录 一、背景 (3) 二、问题 (3) 三、探究分析 (3) (1)环境分析 (3) 中国移动外部营销环境分析 (3) 通信行业竞争环境分析 (4) 中国移动企业的内部环境分析 (4) (2)顾客分析 (5) (3)产品策略分析 (5) (4)价格策略分析 (5) (5)渠道分析 (6) 中国移动营销渠道现状: (6) 中国移动营销渠道存在的问题 (6) (6)营销策略分析 (7) 中国移动的广告策略: (7) 中国移动的公关策略 (7) 附录:团队基本情况..................... 错误!未定义书签。

一、背景 中国移动通信集团公司成立于2000年4月20日,其前身是中国电信移动通信局,后来从里面分离出中国移动和中国电信从中分离出。它是一家基于GSM 网络(即GPRS网络)和TD-SCDMA 制式网络的移动通信运营商,简称中国移动。它的主营业务有移动话音、数据、IP电话和多媒体业务,并具有计算机互联网国际联网单位经营权和国际出口局业务经营权。除提供基本话音业务外还提供传真等多种增值业务。它旗下主要品牌“全球通”、“神州行”、“动感地带”。中国移动注册资本为518亿元人民币,资产规模超过7000亿元。中国移动是中国唯一专注于移动通信运营的运营商,拥有全球第一的网络和客户规模。国资委公布的2009年度运营状况显示,中国移动通信集团以利润总额1484.7亿元再次蝉联榜首,成为108家央企中的最赚钱的。经济全球化的浪潮下,中国移动无论是国内还是国外的营销环境已经发生了巨大的变化。而现代任何一个企业的发展都必须全面、真实地分析和掌握自身的内外部环境,并制定和实施与时俱进的战略目标。 二、问题 2012年4月中国移动在财报中表示,第一季度宏观经济平稳较快增长推动了公司业务发展。虽然营收和净利润都实现了增长,不过较之前相比,增速却有所放缓。根据中移动此前发布的2011年财报,2011年其营收和净利润增速分别为8.8%和5.2%。同时财报显示,平均每月每户(ARPU)收入由于较上季度大幅降低。一季度,中国移动的ARPU为65元,较上季度的74元下跌12.2%,显示出中移动高端用户流失明显。引起人们思索的是,是什么导致这通信行业巨头利润的增速的放缓?又是什么使得移动利润大头高端用户的流失?中国移动在面临移动普及率上升、电信市场竞争加剧以及产业价值链结构变化等严峻挑战时,又将采取怎么的措施来稳住其公司业务的发展呢? 三、探究分析 (1)环境分析 中国移动外部营销环境分析 1. 人口因素中国现在将近13亿的人口为中国移动用户的持续增长提供了基础,并且随着人口素质的不断提高,拥有移动电话成为人们满足个人通信需求的必然选择。但是由于不同消费者的收入水平,文化程度,职业,年龄和生活习惯等不同,造成了消费者对通信服务需求的多样性。这对通信企业产品多元化及差异化也提出了巨大的挑战。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国移动案例分析

中国移动公司案例分析 中国移动是中国移动通信集团公司(China Mobile Communications Corporation CMCC )的简称,是根据国家关于电信体制改革的部署和要求,在原中国电信移动通信资产总体剥离的基础上组建的国有重要骨干企业,于2000年4月20日成立,注册资本518亿元人民币,资产规模超8,000亿元人民币,网络规模和客户规模均居世界首位的目前全球市值最大的电信运营公司。 中国移动已连续六年入选美国《财富》杂志全球企业500强排行榜(表1.1),并跻身于全球电信运营商的第一梯队,是北京2008年奥运会合作伙伴;在英国《金融时报》最新“全球最强势100品牌”排名榜中,中国移动以品牌价值392亿美元高居第四;中国移动还是连续三年入榜《福布斯》“全球400家A级最佳大公司”的唯一中国企业。 中国移动商业模式 在启动3G后,全行业都在思考一个问题。那就是在3G时代,运营商应该提供什么样的服务。尽管同2G相比3G的带宽有了很大提高,可是如果没有相应的业务,3G只能沦落为简单的互联网接入通道,而不能给运营商带来与成本相匹配的收益。移动支付,逐渐成为中国3G没有大吸引力的最大障碍物。 全球手机移动支付业务发展迅猛进入21 世纪,日韩、欧美等地区,通过采用 RFID 技术,大力开展手机移动支付业务。经过几年发展,手机移动支付业务得到用户的广泛认可和接受,2008 年全球手机移动支付额约为 550 亿美元。据英国调研公司Juniper Research 预测,2013 年全球手机移动支付额将达6000 亿美元,增长近 10 倍。 中国移动手机移动支付业务收入主要来源于两方面:业务实现的佣金提取以及合作商户接入的比例分成。为此,中国移动建立了两级移动支付业务中心。其中,全国级中心,主要处理清算及结算业务,运营商可根据业务实现情况,提取佣金。相比银行卡刷卡佣金分配环节,手机移动支付佣金分配环节少,可由运营商直接控制,佣金比例比银联更具优势。运营商可通过具竞争力的佣金比例,以及更便捷的T+n 资金划拨周期,获得盈利;省级中心,主要处理各省商户接入管理与运作等事宜。与提供运营平台的合作商,按交易流量,比例分成,实现收益。 普遍分析观点分析认为,手机移动支付业务将给中国移动带来三重收益:其一,应对联通和电信的竞争:通过在 SIM 卡附加增值服务,增强用户体验,能帮助中国移动加快预付费用户群向后付费用户群的转移,捆绑用户;其二,降低发展用户成本:该项业务能够显著降低中国移动在新增用户与留住已有客户方面的支出;其三,引领移动支付市场:在手机移动支付行业中抢占先机,并从行业快速增长中获利。 新的商业模式是中国移动的最大增长驱动力 据媒体报道,中国移动董事长王建宙做客人民网时表示,三新和两新成为中国移动增长的驱动力。“三新”指“新用户”、“新话务”、“新业务”,“过去那么多年来一直是增长的主要驱动力”,而“两新”指“新领域”和“新模式”,“比如手机支付、手机金融、手机游戏等,都需要不断进入新的领域,开拓新的模式”。 在这些创新中,商业模式的创新更是中国移动未来发展的必须。简单的说,商业模式的创新大概表现在以下方面: 第一、从收费到免费。在现在这个社会中,虽然赚钱是必须的,但收费却并不是必须的,一直在涨价的银行、铁路、电力、有线,其实都是外表强悍内心虚弱,而一直免费的谷歌、淘宝等却是无往而不利。中国的通信行业资费水平在持续下降,未来“打电话不要钱”可期,运营商必须探索适合免费经营的商业模式。

中国移动发布2017年可持续发展报告

中国移动发布2017年可持续发展报告7月19日,中国移动2017年可持续发展报告正式发布,这是中国移动第十二次发布可持续发展报告,报告连续第五年获得中国社科院企业社会责任研究中心最高五星级评价。报告发布的同时,中国移动在全国逾万自有营业厅举办了第二届社会责任沟通日活动。 中国移动董事长尚冰表示:“中国移动坚持走‘连接驱动发展’道路,不忘初心,在中国成功实现将信息通信从少数人享有的稀缺资源,变成惠及地球上1/5人口的一流公共基础设施,以此带动数字化创新,成为了支撑经济发展、改善社会民生的重要引擎。” 2017年,中国移动从如下四个方面交出履责答卷: 一是厚植连接优势,放大数字红利。截至2017年底,中国移动4G基站数达到187万、覆盖中国99%人口,服务6.5亿4G客户,有线宽带客户数达1.13亿,高速移动上网和宽带连接已成为人们最主要的信息获取方式。建成全球最大物联网专用网络,在346个城市开通窄带物联网(NB-IoT);物联网连接规模达2.29亿、居全球首位。全面取消手机用户国内电话长途和漫游通话费(不含港澳台地区),大幅降低中小企业专线资费,各项降费举措累计惠及28亿人次。全年处置垃圾短信24亿条、各类骚扰电话56.2万余个。 二是强化创新驱动,促进融通发展。持续推动关键技术研究

和标准引领,牵头制订5G 网络架构国际标准,引领产业发展。不断强化业务创新,围绕生活、娱乐、消费等广泛场景积极创新连接应用,给人民生活带来更多便利和丰富选择。打造国内领先的正版数字内容聚合平台,目前九大数字内容重点产品服务5亿用户,总装机量超10亿。聚焦工业、农业、教育、政务、金融、交通、医疗等重点行业,推动信息技术与实体经济深度融合,助力传统行业转型升级,为社会进步培育新动能。不断加快面向数字化服务的战略转型,2010年至2017年,先后成立了14家专业机构,实现从传统属地通信业务运营到专业化运营体系的重大转型。 三是深化开放合作,繁荣产业生态。全面实施“139”合作计划,面向社会开放上百项核心能力,其中,通信能力开放平台服务超过13 万家企业,统一认证平台日均提供超过5亿次认证,OneNET物联网平台汇聚企业6,500家、赋能5.6万开发者。“双创”行动为15.4万员工提供全方位的资源支持,众包平台打造就业新模式,促进大中小企业携手发展。不断深化与地方政府、大型企业、国际运营商战略合作,全面共创数字化服务新生态。 四是履行社会责任,共享美好生活。近十年,累计完成各类应急通信保障超过4.1万次。通过“宽带乡村示范工程”、“电信普遍服务工程”累计完成超3.5万个村庄的宽带覆盖。全面开展对口支持和定点扶贫县惠民项目,自主开发的精准扶贫系统覆盖697万贫困群众和40.8万余名一线扶贫干部。“蓝色梦想”和爱“心”行

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国移动LTE VOLTE案例分析汇总

广东移动4GTD-LTE详细案例分析 案例1:580 Precondition Failure导致的未接通。 【问题描述】 在集团测试LOG中,存在Precondition Failure导致的失败事件,表现为呼叫过程中,终端主动上发或收到网络侧下发的580 Precondition Failure消息,随后呼叫中止,出现未接通事件。Log文件名: _UE1.lte _UE2.lte MO UE: MT UE: 时间:10:16:14.320 【问题分析】 1、呼叫过程中,被叫发送Ringing 180后,收到网络下发的专载去激活命令,QCI 1被 释放,被叫随后上报580 Precondition Failure,主叫同样收到网络侧转发的580消息,呼叫接续中止,导致未接通。 2、从信令中可以看到,被叫回复Ringing 180且主叫也已经收到Ringing 180,被叫随后 收到网络侧下发的RRC重配,携带有QCI 1被释放的信息,被叫去激活专有承载。 由于专载已被释放,业务资源已不存在,所以被叫上发580 Precondition Failure失 败消息。主叫收到网络侧下发的580,接续被中止,导致了会话未接通。 3、从MME下发到Node B的E-RAB RELEASE COMMAND,原因上看是Nas层 nomal_release,导致专载QCI 1被释放。 4、专载QCI 1被释放,去激活后,被叫发送INVITE 580,主叫收到网络侧转发的INVITE 580,会话流程中断,导致未接通 【问题定位】 在正常的会话流程中,由于MME下发E-RAB RELEASE COMMAND,使得QCI 1被释放,导致未接通。 【解决措施】 需要核心网查看MME在什么情况下会下发E-RAB RELEASE COMMAND。 【测试验证】 案例2:Server Internal Error 500导致的未接通 【问题描述】 在集团测试LOG中,存在Server Internal Error 导致的失败事件,表现为呼叫过程中,终端主动收到网络侧下发的Server Internal Error 500消息,随后呼叫中止,出现未接通事件。Log文件名: .lte 95000612.lte MO UE: MT UE: 时间:10:19:29.051 【问题分析】 1、主叫发出UPDATE后,被叫收到UPDATE并回复UPDATE 200,随后被叫发送Ringing 180, 主叫同时收到UPDATE 200和Ringing 180。按照正常的信令流程应该是先收到UPDATE 200,再收到Ringing 180。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

网络游戏市场状况调查报告p

网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国移动案例分析报告

华南师范大学 课程论文题目:中国移动案例分析 课程名称电子商务案例分析 考查学期2010-2011学年第二学期考查方式课程论文 姓名、、、 学号 专业 成绩 指导教师

目录 第2章中国移动案例分析 2.1 中国移动概况 2.1.1 中国移动的简介 2.1.2 中国移动的企业文化理念体系 2.1.3 中国移动的历史进程--2007年、2008年、2009年、2010年度中国移动 大事记 2.2 中国移动商业模式 2.2.1 中国移动支付混战瞬间爆发 2.2.2 全球移动支付发展启示录 2.2.3中国移动支付先行军调查 2.2.4 新的商业模式是中国移动的最大增长驱动力 2.3 中国移动产品与服务 2.3.1 产品 2.3.2 服务 2.4 中国移动技术模式 2.5 中国移动经营管理模式 2.5.1 中国移动管理模式 2.5.2 中国移动经营模式 2.6 中国移动营销策略 2.6.1 移动通信行业市场现状分析 2.6.2 中国移动通信目前营销策略分析 2.6.3 中国移动实施新营销策略,提升基于客户资本的核心营销能力 2.7 结论与建议

第2章中国移动案例分析 2.1 中国移动的概况 2.1.1 中国移动的简介 中国移动是中国移动通信集团公司(China Mobile Communications Corporation CMCC )的简称,是根据国家关于电信体制改革的部署和要求,在原中国电信移动通信资产总体剥离的基础上组建的国有重要骨干企业,于2000年4月20日成立,注册资本518亿元人民币,资产规模超8,000亿元人民币,网络规模和客户规模均居世界首位的目前全球市值最大的电信运营公司。 以下为中国移动的企业Logo: 中国移动已连续六年入选美国《财富》杂志全球企业500强排行榜(表1.1),并跻身于全球电信运营商的第一梯队,是北京2008年奥运会合作伙伴;在英国《金融时报》最新“全球最强势100品牌”排名榜中,中国移动以品牌价值392亿美元高居第四;中国移动还是连续三年入榜《福布斯》“全球400家A级最佳大公司”的唯一中国企业(表1.2)。 《财富》世界500强中国企业排名

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

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