日本麻将的役和点数
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底符(一般胡牌):+20符门清(立直胡牌):+10符自摸:+2符平胡:+2符听单张、边张、嵌张:+2符三元牌、场风、自风雀头:+2符明刻(幺九):+2符(+4符)暗刻(幺九):+4符(+8符)明杠(幺九):+8符(+16符)暗杠(幺九):+16符(+32符)七对子、国士无双:25符平胡:30符计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。
如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。
各种役牌番数(蓝色字要求门清)1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元3番:二盃口、纯全带幺、混一色5番:清一色(鸣牌)6番:清一色13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜Dora算一番特殊情况会有特殊变动1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。
可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。
1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。
1倍役满(部分规则计2倍役满)。
★★★★★☆(注:必须是立即和牌。
如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。
)2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。
底符(一般胡牌):+20符门清(立直胡牌):+10符自摸:+2符平胡:+2符听单张、边张、嵌张:+2符三元牌、场风、自风雀头:+2符明刻(幺九):+2符(+4符)暗刻(幺九):+4符(+8符)明杠(幺九):+8符(+16符)暗杠(幺九):+16符(+32符)七对子、国士无双:25符平胡:30符计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。
如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。
各种役牌番数(蓝色字要求门清)1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元3番:二盃口、纯全带幺、混一色5番:清一色(鸣牌)6番:清一色13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜Dora算一番特殊情况会有特殊变动1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。
可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。
1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。
1倍役满(部分规则计2倍役满)。
★★★★★☆(注:必须是立即和牌。
如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。
)2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。
底符(一般胡牌):+20符门清(立直胡牌):+10符自摸:+2符平胡:+2符听单张、边张、嵌张:+2符三元牌、场风、自风雀头:+2符明刻(幺九):+2符(+4符)暗刻(幺九):+4符(+8符)明杠(幺九):+8符(+16符)暗杠(幺九):+16符(+32符)七对子、国士无双:25符平胡:30符计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。
如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。
各种役牌番数(蓝色字要求门清)1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元3番:二盃口、纯全带幺、混一色5番:清一色(鸣牌)6番:清一色13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜Dora算一番特殊情况会有特殊变动1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。
可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。
1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。
1倍役满(部分规则计2倍役满)。
★★★★★☆(注:必须是立即和牌。
如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。
)2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。
日本麻雀役种详解A.普通牌型难易度:以“★”表示,“★”越多难度越大(实战状态)1.立直:自己在听牌时宣告立直,并成功和牌(有关立直的说明已在前面叙述)。
1番。
★2.一发:立直后自己还未摸牌,就有对手打出的牌被自己食和,或立直后自己摸到的第一张牌即告自摸。
但在立直与和牌之间有人吃、碰、杠,则不能算“一发”。
1番。
★★(注:立直与和牌之间的“杠”包括自己暗杠,因此立直后自己摸第一张牌后进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,不能算“一发”。
)3.双立直:也叫“两立直”,配牌后自己打出第一张牌时即宣告立直。
但在宣告立直之前有人吃、碰、杠(包括自己暗杠),则不能算“双立直”(但可以算“立直”)。
2番(不计立直)。
★★★☆4.役牌:自风的刻子(例如东家手中有“东”的刻子),或场风的刻子(例如南场时,手中有“南”的刻子),或三元牌的刻子(“中、发、白”的刻子)。
1番。
如果是连风(自风与场风相同,例如东场时,东家手中有“东”的刻子),这样的一组刻子计2番。
★(注:如果有多组役牌的刻子,则番数可以累加。
另外,一般情况下,杠子也可以算刻子,除非特殊说明。
后面不再重复这一点。
)5.平和:所有的面子均为顺子,没有刻子,听牌形式为两面听牌(不能是嵌张、边张),另外一对将牌(在听牌时,将牌已经以对子的形式出现)不能为自风、场风、中、发、白,必须是“门前清”状态(否则不承认)。
1番。
★(注:个别规则中,平和可以不必“门前清”,但这是个别的,绝大多数规则中,平和还是需要“门前清”的,因此,通常不要考虑吃牌做平和。
)6.断幺九:所有手牌均为中张牌,没有幺九牌。
1番(部分规则中,“断幺九”必须是“门前清”状态,否则不承认)。
★(注:一定要弄清楚“中张牌”、“幺九牌”、“老头牌”、“字牌”的定义,详见“相关用语”部分。
)7.门前清自摸:手牌为“门前清”状态(立直与否均可),以自摸的方式和牌。
简称“自摸”(这只是简称而已,并不表示任何情况下的自摸和牌都可以算番)。
立直(リーチ)正式名称:立直点数:1翻英语名:Riichi/Reach 出现几率:45.1%(基本上的组合是自由的,满足一副雀头+四副面子或者国士无双和七对子听牌状态即可立直)听牌状态下宣言“立直”。
非门清状态下无法立直。
立直需要拿出1000点供托。
役牌(ヤクハイ)翻牌(ファンパイ)正式名称:役牌翻牌点数:1翻英语名:Value Tiles 出现几率:40.0%三元牌、或者指定条件的风牌(自风、场风)的刻子(3张)。
碰出的明刻也可!断幺(タンヤオ)正式名称:断幺九点数:1翻英语名:All Simples 出现几率:21.4%只由数牌的2~8构成的牌型。
不许含有字牌、老头牌(1和9)。
碰·吃·明杠之后的断幺称为“食断”,一般规则下是允许这种断幺的。
平和(ピンフ)正式名称:平和点数:1翻英语名:All Runs/Peace 出现几率:19.9%必须门清。
四个面子必须都是顺子;正式名称:混一色(ホンイーソウ/ホンイーソー)点数:3翻→2翻英语名:Half Flush 出现几率:6.31%(索子混一色)(万子混一色)(筒子混一色)只由一种数牌+字牌构成的役。
刻意去打一色役的打法称为“染手”非门清状态下翻数由3翻降至2翻。
一杯口(イーペーコー)正式名称:一杯口点数:1翻英语名:Double-Run 出现几率:4.75%完全同样的顺子、×2个成立。
门清限定的役,碰·吃·明杠后无效。
对对(トイトイ)正式名称:对对和点数:2翻英语名:All Triples 出现几率:3.92%所有面子都是刻子()的役副露不影响翻数。
*注意“对对和”和“四暗刻”的不同。
三色同顺(サンショクドウジュン)正式名称:三色同顺点数:2翻→1翻英语名:Three Color Runs 出现几率:3.46%同样数字的顺子的索子·万子·筒子各一副。
非门清状态下翻数由2翻降至1翻七对子(チートイツ)正式名称:七对子点数:2翻英语名:7 Pairs 出现几率:2.52%不符合麻将基本牌型的特殊役,由7个对子构成的役;但是这种重复的对子是不被认可的;由于牌型限制,必须门清。
日本麻将教程前言:我一直觉得麻将是中国的国粹。
但是很多人却不这么认为。
因为一说到麻将总会把它与赌博联系到一起。
我觉得这是非常不公平的。
其实麻将就好像象棋,围棋那样,是需要技巧和谋略的文明游戏。
只是现代用麻将作为赌博游戏的人太多,真正能以娱乐的心态体验麻将乐趣的人已经不多了。
“杀人者,兵也,非人也”这样的思想继续延续的话,麻将也将成为现代人的牺牲品,这样完美、有趣的牌类游戏将会永远的不到正真的救赎。
所以在这里说明,麻将是需要技巧和谋略的文明游戏。
绝不是赌博,请那些对麻将有偏见的朋友不要再把麻将和赌博划等号了。
好了,说了那么多废话,其实就想表达一个意思:我喜欢日本麻将的原因。
相信如果你把这文章看完的话,一定也能喜欢上这个游戏。
下面就要开始真正的教学了~~本教学观点仅代表个人,如有异议,请逆转。
适量吐槽健康,口胡乱喷脑残。
大家多多交流。
基础篇? 要学会日本麻将,首先要会打麻将。
下面所讲的都是麻将的基础,在任何种类麻将都是共通的。
一、一局麻将的要素:首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。
因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。
关于麻将会在后面的章节里详细说明。
然后是就坐,平时玩儿的话,其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。
摸到东的玩家随便选一个座位,然后以逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。
玩家决定座位之后就可以开始游戏了。
每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。
其他3个玩家为闲家。
开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。
以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。
二、牌1.总述:日本麻将中一共有五种牌:筒子,条子,万子,风牌,元牌。
筒子为1~9筒,条子为1~9条,万子1~9万,风牌为东南西北,元牌为中发白。
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。
在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。
这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。
在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。
2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。
需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。
2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
先要提两个概念:1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。
若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。
例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。
普通役种1翻役1.立直:门前役。
宣告立直并成功和牌。
2.一发:门前役。
立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。
(注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。
另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。
)3.门前清自摸和:门前役。
门前清状态下自摸和牌,简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清)。
4.平和:门前役(初学者注意)。
听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。
(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。
前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。
)5.一杯口:门前役(初学者注意)。
日本麻将役的种类日本麻将是一种传统的桌面游戏,吸引了众多的玩家。
在玩麻将的过程中,每一局都会出现各种各样的役(yaku),它们是玩家组合牌型后的特定条件和组合方式。
役的种类有很多,下面将介绍一些常见的日本麻将役。
1. 翻牌役(tsumo yaku):翻牌役是指玩家自己摸牌后胡牌的役种。
比较常见的翻牌役包括“立直”(riichi),即在摸牌后未进行任何操作,直接胡牌;“一发”(ippatsu),即在立直宣告后的第一巡内胡牌;“岭上开花”(rinshan kaihou),即在河底牌被翻开后摸牌胡牌。
2. 副露役(meld yaku):副露役是指玩家在摸牌前通过吃、碰、杠的动作而获得的役种。
一些常见的副露役包括“全带幺九”(chanta),即牌型中至少包含带有一或九的牌;“混全带幺九”(honchantaiyaochu),即牌型中至少包含有幺九牌和顺子、刻子或杠子;“三色同刻”(sanshokudoukou),即牌型中至少包含有三种颜色相同的刻子。
3. 点数役(point yaku):点数役是指各种特定的组合条件和条件达成时增加玩家分数的役种。
一些常见的点数役包括“立直”(riichi),即宣告立直后的每一家支付宣告立直费用,并且摸牌后胡牌时其他家支付更高的点数;“门前清自摸和”(menzenchin tsumohou),即仅通过自摸来胡牌,而非通过吃、碰等动作。
4. 特殊役(special yaku):特殊役是指一些特定的役种,其满足条件相对较为特殊和独特。
一些常见的特殊役包括“平和”(pinfu),即牌型为顺子和面子组成,且无役种满足条件;“一杯口”(iipeikou),即牌型中存在两个两次相同的顺子。
总结起来,日本麻将役的种类非常丰富,每一种役都有其独特的特点和条件。
玩家在玩麻将时需要根据自己手上的牌型和对手的动作来判断如何组合牌型以满足特定的役种条件,从而获得更高的分数。
役种的多样性使得麻将成为一种深受人们喜爱的游戏,也为玩家提供了更多的策略和技巧的选择。
日麻计分规则
日麻被公认为是最高规格的日本麻将,每年有大量人们参与其中。
为了让大家更清楚地了解日麻赛制及计分规则,本文将介绍日麻的计分规则,方便麻友们今后比赛或交流时能更好地了解和应用。
首先,在日麻计分规则中,一局游戏时间为1小时,分四局:一小局,二中局,三局,四局,每局的分数为25点,共125点,游戏
的规则为“加点规则”,在加点规则中,进账点数=底点数+加点数,
每局的底点数为25点,加点数由满足游戏胡牌的牌型所决定,即中张、安全点、嵌张点、杠点、拆牌点、自摸点,以及多个玩家约定的可调整加点:花牌加点、自摸脱北(把牌打出)点。
其次,在日麻计分规则中,下叫分和立直报叫里面,报叫必须有足够的点数,且在宣布报叫前必须公开计算,不能有任何错误,如果发现有错误,则叫分作废,叫分和立直返还费用需要负责付清,同时叫分方也需要负责计算它的得点。
下叫分时,当前轮叫分方依据它的牌型叫分,最低点数为20点;立直报叫时,报叫分需要理清底点和
加点,每加1点加1底,最低报叫分为30分;当报叫分被超越时,
叫分方有权改变叫分,但是最低点数仍为20点,最高叫分为120分。
最后,日麻的计分规则也有一定的惩罚机制,在开局前如果有参赛者主动破坏游戏秩序,出牌有误,玩家报叫分有误,大家都可以给予惩罚。
在比赛中,如果有玩家使用不当的行为,例如在游戏空间内说出贴礼、空聊等,或者有人出现严重违规行为,这些行为都需要进行惩罚。
总而言之,日麻的计分规则不仅要求比赛者要求有精准的计分,无误的叫分,还加强了玩家在游戏时的纪律。
精准的计分规则有助于防止游戏出现出牌错误,玩家也需要掌握一定的计分规则,以便于在比赛中发挥出自己的水平。
日麻点数表底符(一般胡牌):+20符门清(立直胡牌):+10符自摸:+2符平胡:+2符听单张、边张、嵌张:+2符三元牌、场风、自风雀头:+2符明刻(幺九):+2符(+4符)暗刻(幺九):+4符(+8符)明杠(幺九):+8符(+16符)暗杠(幺九):+16符(+32符)七对子、国士无双:25符平胡:30符计算出符数之后,假设符数为m,番数为n,基本点为a,则公式a=m×2^(n+2)计算出a的数值。
如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。
各种役牌番数(蓝色字要求门清)1番:立直、一发、平胡、门清自摸、一盃口、断幺、役牌(白发中)、自风、场风、混全带幺(鸣牌)、三色同顺(鸣牌)、抢杠、一气贯通、岭上开花、河底捞月、河底摸鱼2番:双立直、七对子、三色同顺、混全带幺、对对胡、三色同刻、三暗刻、三杠子、纯全带幺(鸣牌)、混老头、混一色(鸣牌)、小三元3番:二盃口、纯全带幺、混一色5番:清一色(鸣牌)6番:清一色13番:国士无双、九莲宝灯、四暗刻、天胡,地胡、大三元、小四喜、四杠子、字一色、绿一色、清老头双役满:纯正九莲宝灯、国士无双(带字)、大四喜Dora算一番特殊情况会有特殊变动1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。
可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为“复合役满”),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。
1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算“天和”,同样算庄家自摸)。
1倍役满(部分规则计2倍役满)。
★★★★★☆(注:必须是立即和牌。
如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算“天和”,下面的“地和”也是如此。
)2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算“地和”。
日麻点数计算公式 日麻点数计算公式是在日本麻将中用来确定玩家得分的一种方法。
本文将详细介绍日麻点数计算公式,并通过举例说明其使用方法和计算流程,以便帮助读者更好地理解和运用该公式。
一、基本概念在了解日麻点数计算公式之前,首先需要了解一些基本概念。
1. 点数:麻将中用来衡量玩家得分的单位。
一局结束后,根据玩家的手牌、副露情况和和牌方式等因素来计算点数。
2. 给点:每局结束后,点数高的玩家需要从自己的点数中扣除一定点数,然后分发给点数低的玩家,实现点数的平衡。
日本麻将的点数计算公式包括两个重要的要素:基本点数和附加点数。
1. 基本点数:基本点数是根据玩家的和牌方式、役的种类来计算的。
每个役都有对应的基本点数,不同的役对应着不同的得分。
2. 附加点数:附加点数是在基本点数的基础上,根据其他因素进行调整的得分。
这些因素包括花牌、食断、振听、一发等。
三、计算流程日麻点数的计算流程可以分为以下几个基本步骤: 1. 确定和牌方式:首先需要确定玩家是自摸和牌还是他家打牌听牌和牌。
2. 计算基本点数:根据和牌方式和所胡的役种,查表获取对应的基本点数。
3. 计算附加点数:根据其他因素进行附加点数的计算。
例如,如果玩家有役满,可以额外得到一定的附加点数。
4. 给点:点数高的玩家需要从自己的点数中扣除一定点数,然后再分发给点数低的玩家。
5. 统计点数:根据最终的计算结果,统计出每个玩家的得分。
【举例说明】 为了更好地理解日麻点数计算公式的使用方法和计算流程,下面举例说明: 假设玩家A和B的点数都是25000点,玩家C和D的点数都是30000点。
1. 玩家A自摸和牌,胡了一番役(1翻)。
根据计算公式,自摸和牌的基本点数是有役时的两倍,所以基本点数为2000点。
其他因素没有附加点数。
因此,A得到的总得分为2000点。
2. 玩家B他家打牌听牌和牌,胡了三番役(3翻)。
根据计算公式,他家打牌听牌和牌的基本点数是有役时的一倍,所以基本点数为1000点。
日麻点数计算公式日本麻将的点数计算是根据玩家的胡牌方式和牌型来进行的。
以下是日本麻将点数计算的一般公式:一、基本点数3.半贯:当玩家胡牌时,其手牌的番数达到3番以上(含3番),但未达到满贯的条件时,可以获得一次基本点数半贯(4000点)的半贯。
半贯起始点数为8000点。
玩家胡牌并满足满贯或役满条件时,优先计算为满贯或役满,而不是半贯。
4.一番:当玩家胡牌时,其手牌的番数未达到半贯的条件时,可以获得一次基本点数一番(2000点)的一番。
一番起始点数为4000点。
玩家胡牌并满足满贯、役满或半贯条件时,优先计算为满贯、役满或半贯,而不是一番。
二、番数计算1.番数:番数是指牌型中特定组合的基本点数。
-一番(含一番以内的番数)可以获得2番。
-两番(含两番以内的番数)可以获得3番。
-三番(含三番以内的番数)可以获得4番。
-六番(含六番以内的番数)可以获得6番。
-六番以上的所有番数都可以获得6番。
2.特殊番数:-重复的杠,每个杠计算1番。
-海底捞月:当玩家以摸到海底牌的方式胡牌时,可以获得1番。
-河底捞鱼:当玩家以吃到河底牌的方式胡牌时,可以获得1番。
-本场东风局:在东风圈内以胡牌方式胡牌,可以获得1番。
三、立直和流局1.立直:当玩家在摸牌前宣布立直时,可以获得立直点数(1000点)的一番。
-宝牌(场上显示的牌)特殊立直:当玩家宣布立直时,如果场上的宝牌为玩家的宝牌时,可以额外获得1番。
-一发(连续不打牌)立直:玩家摸到牌后没有打过牌,可以额外获得1番。
2.流局:如果上局结束为流局(无人胡牌),则下一局的起始点数按照上一局的终局点数计算,不执行特殊计算。
以上就是日本麻将点数计算的一般公式。
不同的玩法和规则可能还有一些细微的差异,因此在具体的游戏中,可能会有一些额外的计算规则。
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==日文麻将规则篇一:日本麻将详细规则一、道具: 1. 2. 3. 136 张麻将牌(一万至九万,一索至九索,一筒至九筒,东南西北白发丨每种牌各四张)两丧六面骰子记彔点数的点棒(正常情冴下初始每人 25000 点)到达规则规定的局数后或有人途丨点数为负被飞时点数最高者获胜。
三、游戏人数:四人或三人(三人麻将的麻将牌数和规则会有些许丌同,此次以四人麻将为准) 1. 2. 每局比赛一家为庄家(亲家),另外三家为闲家(子家),庄家必为东家,然后按逆时针定义为南家,西家,北家,不具体方位无关,此局庄家下庄后,下一局的庄家成为东家(即上一局的南家)自己左侧的一家称为上家,右侧的称为下家,对面的称为对家。
四、游戏长度:半庄东场东一局东二局东三局东四局南一局南场南二局南三局南四局西一局西场西二局西三局西四局北一局北场北二局北三局北四局二、胜利条件:东风战全庄战 1. 局:局是日本麻将的最小长度单位,以"东南西北"及"一二三四"的数字依次命名,例如"东二局"和"南四局"等,同一局游戏丨庄家为同一人。
在发生轮庄的情冴下,洗牌、码牌、掷骰子、配牌、摸打直至有人和牌或者流局时即为一局结束;若出现连庄,则游戏继续,并丌迚入下一局。
这时,下一回吅游戏会以"XX 局 m 本场"命名,m 为连庄次数,如"东二局 3 本场",即意味着本局游戏庄家已连庄 3 回吅; 2. 半庄战:日本麻将一般以半庄战为主,按丨国的说法就是打两圈,每人有两次做庄家的机会,即为东一局~东四局,然后南一局~南四局,除特殊情冴外,南四局结束后游戏结束,判定胜负;另外,也有丌是东南战的半庄战存在,比如先迚行东一局~东四局,然后迚行北一局~北四局的东北局,和连续迚行两次东风局的东东局; 3. 4. 5. 东风战:只迚行东风局,即只打一圈的快速战,只有东一局~东四局;全庄战:东南西北各打四局的比赛,也称为一庄战,实际上由于时间较长才能分出胜负,并且很多情冴下迚入西风局后就会有人被飞,因此全庄战已丌太流行;オーラス:日诧发音oorasu,即为英诧 all last 的缩写,最后一局,即半庄战的南四局,东风战的东四局,全庄战的北四局,一般情冴下若在此局庄家下庄,或庄家和牌或流局有听后点数为第一,则比赛结束;若庄家和牌后点数并非第一,则可以连庄,称为オーラス连庄,直到其成为第一或下庄为止,也有部分规则规定オーラス局丌许连庄,只打一局就结束,一般情冴下到了此局落后的人都会全力迚攻以争取成为第一,オーラス局经常是火药味最浓的一局。
日麻点数计算公式【原创版】目录1.引言:介绍日本麻将的点数计算公式2.点数计算公式:详细解释日本麻将的点数计算公式3.番数计算:解释番数的概念以及如何计算番数4.点数计算实例:通过实例讲解如何使用点数计算公式和番数计算5.结论:总结日本麻将的点数计算公式正文【引言】日本麻将是一种流行的麻将游戏,与其他地区的麻将规则有所不同。
日本麻将的点数计算公式独具特色,其规则较为复杂,下面我们来详细了解一下日本麻将的点数计算公式。
【点数计算公式】日本麻将的点数计算公式由以下几个部分组成:1.基本点数:和牌型中的每张牌都有基本点数,如下:- 万、饼、条:1 点- 役牌:10 点- 赤宝牌:50 点- 宝牌:10 点(红宝牌)、5 点(花宝牌)、1 点(黑宝牌)2.番数:和牌型中的特殊组合可以得到番数,如下:- 役满:6 番- 役牌两对:4 番- 役牌一对:2 番- 断幺九:1 番- 立直:1 番【番数计算】番数是日本麻将中一种特殊的计分方式,它与基本点数相乘,可以得到最终的得分。
例如,如果一副和牌型中有两个 4 番的组合,那么这副和牌的得分就是基本点数乘以 8。
【点数计算实例】假设一副和牌型中包含以下牌:- 万:3 张(13 点)- 饼:4 张(24 点)- 条:4 张(24 点)- 役牌:2 对(8 点)- 赤宝牌:1 张(50 点)- 宝牌:红宝牌 1 张(10 点)、花宝牌 2 张(10 点)、黑宝牌 1 张(1 点)那么,这副和牌的基本点数为:13+24+24+8+50+10+10+1=140 点。
同时,由于役牌有两对,所以这副和牌的番数为 4,因此最终得分为:140*4=560 点。
【结论】日本麻将的点数计算公式具有一定的复杂性,但只要掌握了基本的计算方法,就可以轻松地计算出和牌的得分。
日本麻将点数的算法作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。
天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科)和牌后的各方得分:胜方:自摸和牌:(8+番数)×3别人点炮和:8×3+番数负方:点炮者:-(8+番数)非点炮者:-8自摸和牌:-(8+番数)是不是很简单?这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。
也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。
很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。
另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。
因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。
相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。
分多条叙述如下。
————————————————-前编————————————————————————一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。
这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。
二、计算点数的基础是计算符数和番数。
日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。
其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。
其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。
从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。
因此不必过于要求和高符数的牌。
实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。
三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。
所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。
例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。
在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。
这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。
在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。
2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。
需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。
2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
先要提两个概念:1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。
若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役:这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。
例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则减为5翻。
普通役种1翻役1.立直:门前役。
宣告立直并成功和牌。
2.一发:门前役。
立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。
(注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。
另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。
)3.门前清自摸和:门前役。
门前清状态下自摸和牌,简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清)。
4.平和:门前役(初学者注意)。
听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。
(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。
前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。
)5.一杯口:门前役(初学者注意)。
牌中有两个同色同数的顺子。
6.断幺九:是否为门前役要看规则。
牌中没有任何幺九牌(注意幺九牌包括一和九的数牌以及字牌)。
(注:若规则为“无食断”则断幺九为门前役,若规则为“有食断”则断幺九没有门前役这个限制。
实战中采用“有食断”的规则居多,但“无食断”仍然占有一定的比例,因此事先了解规则是非常重要的。
)7.役牌:也叫“翻牌”,指的是有翻数的刻子或杠子,每个1翻,可以是自风(自己所坐的位置对应的风)、场风(局名第一个字的风)、三元牌(白、发、中)。
若为连风(自风与场风相同)则这样一组刻子或杠子算2翻。
(注:如果有多组役牌,则翻数可以累加。
)8.岭上开花:杠牌之后摸岭上牌时刚好自摸和牌。
另外三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算岭上开花(但也有部分规则不算)。
9.海底捞月:山牌(不包括王牌)被摸走最后一张时,摸牌者刚好自摸。
(注:多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。
)10.河底捞鱼:山牌(不包括王牌)被摸走最后一张时,摸牌者打出牌后点炮。
11.枪杠:别人的加杠(不能是暗杠、大明杠)是我方听的牌时,我方可以立即和牌,按食和计(加杠者点炮),该加杠不成立(不破坏“一发”,不翻开杠宝牌指示牌)。
另外部分规则允许国士无双对暗杠进行抢杠。
(注:这个役的名称是“枪杠”而不是“抢杠”。
“点炮”的另一种说法是“放枪”,“枪杠”的意思是“点炮的杠”。
不过在和牌过程上与抢杠完全一致。
)2翻役1.双立直:门前役。
也叫“两立直”,自己打出第一张牌时即宣告立直,而且在此之前任何人(包括自己)都没有吃、碰、杠。
不可再算立直。
2.七对子:门前役。
特殊牌型,由七个不同的对子构成的和牌(不能有四张相同的牌)。
因此七对子听牌时牌型为六个对子加一张单张牌,见到与单张牌相同的牌即可和牌。
另外部分规则将七对子定为1翻的门前役。
(注:七对子听牌时,六个对子必须各不相同,而且单张牌也不能与六个对子中的任何一对相同。
如果不满足上述条件,则不能和牌,不能立直,流局时不算听牌。
)3.混全带幺九:食下役。
所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有幺九牌(必须有顺子和字牌)。
4.一气通贯:食下役。
牌中有花色相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。
(注:拿齐同花色的一至九,但组合形式并非上述三个顺子的,不算一气通贯。
)5.三色同顺:食下役。
牌中有花色互不相同而数值相同的三个顺子。
6.三色同刻:牌中有花色互不相同而数值相同的三个刻子。
7.三暗刻:牌中有三组暗刻(暗杠也算暗刻)。
(注:暗刻是自己摸到的刻子。
碰牌或食和得到的刻子是明刻,明杠也算明刻。
)8.三杠子:手牌进行了三次杠牌(无论明暗,若均为暗杠则可加算三暗刻)。
9.对对和:一对对子加四个刻子(杠子也算刻子)组成的和牌,没有顺子。
10.混老头:所有的对子、刻子、杠子均为幺九牌(必须同时含有老头牌和字牌),没有顺子。
可以加算对对和、七对子。
另外部分规则将混老头定为3翻的食下役。
11.小三元:凑齐中、发、白三种牌,其中两种做刻子(杠子也算刻子),另一种做对子。
可以加算两组三元牌的“役牌”。
3翻役1.二杯口:门前役(初学者注意)。
拿到两副“一杯口”(部分规则中必须是两副不同的“一杯口”)。
不可再算一杯口、七对子。
(注:二杯口允许有四张相同的牌。
但若没有四张相同的牌,则二杯口必定也构成七对子。
根据最高点数原则,这种情况必须算二杯口。
)2.纯全带幺九:食下役。
所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有老头牌(必须有顺子)。
3.混一色:食下役。
除字牌以外(必须有字牌),剩余牌为同一花色。
6翻役清一色:食下役。
所有牌均为同一花色。
役满役种出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算。
多个役满役种可以同时计算(这种情况叫做复合役满),役满的倍数可以累加(役满的倍数用来相加而不是相乘)。
1.天和:门前役。
庄家第一次摸牌立刻自摸(若庄家配牌张数为14张则需要配牌完成后立即和牌,按自摸计),但不能有暗杠。
1倍役满(少数规则计2倍役满)。
2.地和:门前役。
闲家第一次摸牌立刻自摸,而且在此之前任何人(包括自己)都没有吃、碰、杠。
1倍役满。
3.国士无双:门前役。
特殊牌型,和牌时13种幺九牌(老头牌和字牌)全部拿齐,其中一种做对子,剩下12种做单张。
若听牌时手牌为一对对子加11张单张,这样听的是剩下的一种幺九牌,计1倍役满。
若听牌时手牌为13种幺九牌各一张,这样可以听所有的幺九牌(又称“国士无双十三面”),计2倍役满。
(注:庄家配牌直接拿齐14张时,如果刚好是天和与国士无双,则国士无双无法判断是只听一种还是听13种,这时规定国士无双按1倍役满计算。
后面的九莲宝灯、四暗刻也存在着类似的问题,遇到相同情况时同样按1倍役满计算。
但如果是庄家配牌13张,然后摸一张牌出现天和,那就不存在无法判断听牌种类的问题了,这时就根据实际情况来判断是算1倍役满还是2倍役满。
)4.九莲宝灯:门前役。
和牌时手牌为清一色的“一一一二三四五六七八九九九”再加任意一张同花色牌,1倍役满。
如果听牌时手牌刚好是前面所说的13张,则同花色的一至九都能听(又称“纯正九莲宝灯”),计2倍役满。
(注:部分规则将九莲宝灯限定为必须是万子。
)5.四暗刻:门前役。
牌中有四组暗刻(自己摸到的刻子。
暗杠也算暗刻)。
双碰听牌计1倍役满(必须自摸),单骑听牌计2倍役满(食和与自摸均可,又称“四暗刻单骑”)。
6.四杠子:手牌进行了四次杠牌(无论明暗,若均为暗杠则可加算四暗刻单骑)。
1倍役满(少数规则计2倍役满)。
7.清老头:所有牌均为老头牌(形式必为对对和)。
1倍役满。
8.字一色:所有牌均为字牌(形式必为对对和或七对子)。
1倍役满。
9.大四喜:凑齐东、南、西、北四种牌,且都是刻子(杠子也算刻子)。
2倍役满。
10.小四喜:凑齐东、南、西、北四种牌,其中三种是刻子(杠子也算刻子),另一种是对子。
1倍役满。
11.大三元:凑齐中、发、白三种牌,且都是刻子(杠子也算刻子)。
1倍役满。
12.绿一色:所有牌均为纯绿色的牌(包括二条、三条、四条、六条、八条、发,但不必6种牌全具备)。
1倍役满。
(注:部分规则中,不带“发”的绿一色称为“纯绿一色”,计2倍役满。
也有部分规则规定绿一色必须带“发”。
)特殊役流局满贯:特殊牌型,从牌局开始一直到荒牌流局,自己打出来的牌全是幺九牌,且没有被别人吃、碰、杠。
按满贯自摸计。
详见“流局满贯”部分。
需要商定的役种同中国一样,在日本,不同地方的麻将也有不同的规则。
前面所说的役种是普遍存在的,下面所说的役种(通常叫做“地方役”)虽然也是比较常见的,但是需要在制定规则时说明是否使用,也就是说下面的任何一个役种都有不被规则所承认的可能。
此处仅列举常见地方役。
普通役种2翻役1.开立直:门前役。
宣告立直时公开手牌,其它与立直相同。
不可再算立直。
但如果有未立直者点炮则计1倍役满(这一点需规则支持)。
2.三色通贯:食下役。
也叫“三色一通”,牌中有花色互不相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。
另外部分规则将三色通贯定为1翻的门前役。
3.一色三顺:是否为食下役要看规则。
牌中有三个同色同数的顺子。
门前清状态时不可再算一杯口。
(注:如果不承认一色三顺,则在门前清状态下做出此牌型时,可以算一杯口)。
4.三连刻:牌中有同花色且数字相连的三组刻子(杠子也算刻子)。
(注:三连刻与一色三顺不能同时算,需要根据最高点数原则来决定算哪一种。
)3翻役开双立直:门前役。
开立直与双立直的复合,开立直的所有特性在这里仍然适用。
不可再算立直、开立直、双立直。
(注:在算翻时要直接算“开双立直3翻”,不能算成“开立直2翻、双立直2翻,共4翻”。
)役满役种1.人和:门前役。
闲家未摸牌就食和,而且在此之前所有人(包括自己)都没有吃、碰、杠。
1倍役满(部分规则只算满贯或倍满)。
(注:杠牌如果被抢,则该杠牌不成立,不会破坏人和,因此人和可以是国士无双抢暗杠的形式。
人和不可能抢加杠。
)2.十三不搭:门前役。
特殊牌型,手牌为一对对子加12张单张,单张之间必须互不相同,而且不能将三张相同的牌拆分成一对对子加一张单张。
相同花色的数牌中,数字大小至少要相差3,而且手牌中至少要有一张中张牌(全为幺九牌则构成国士无双,这种情况不算十三不搭)。
日本麻将中不能直接做此牌,只有满足天和、地和的条件才能和此牌,但一般不可再算天和、地和。
1倍役满(有的规则中只算满贯)。
3.大七星:门前役。
7种字牌组成的七对子,一般不可再算字一色。
2倍役满。
(注:若不承认大七星,则做出此牌型时算字一色)。
4.大车轮:门前役(初学者注意),手牌为“二饼、三饼、四饼、五饼、六饼、七饼、八饼”各两张。
1倍役满(部分规则计2倍役满)。
5.东北新干线:是否为门前役要看规则。
一气通贯加上“东”的对子和“北”的刻子或杠子,或者一气通贯加上“北”的对子和“东”的刻子或杠子(有的规则中规定必须是条子一气通贯)。