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自考动漫专业-动画造型与运动规律.

自考动漫专业-动画造型与运动规律.
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动画造型与运动规律

课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素

卡通产品的定义

卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一

卡通产品设计的两种极端:

1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。

2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。

卡通产品的种类:

1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。

漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。

2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具

代表性和综合性的类型。

3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。

卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、

卡通音乐等业务。

卡通产品的核心:卡通造型

这也是所以卡通产品最直观的

特点,所以研究卡通动漫画及玩

具产品设计的特点就是研究卡

通造型的样式和技巧。

卡通造型的主要特点:

1.写实与变形

写实:追求对客观存在事物摹写

的真实性。

锻炼写实功力的方法:素描和色

彩的写生,特别强调速写、慢写

和默写的训练。

变形:也可说成”非写实“,非

写实的变化手法比较多样,经过

强化、删节、减弱后重新塑造形

象,具有幽默、风趣、轻松自由

的特点

2.夸张、概括和扭曲

夸张:主要功能在于强化效果,

制造幽默的氛围。

强化效果就是要将形象的特征

强调、扩展,使之更加突出、更

加鲜明、更加具有特殊意义和个

性类别的典型性。

概括:卡通设计中最普遍的手

法,由于卡通并不描绘事物的本

来形态,因此要将形象高度凝练

概括成为一些行块。

3.拟人和物化

拟人:将物或事作拟人化处理。

物化:将人作拟动物或事物化处

理。

4.具象和抽象

具象:可以是写实的、变形的,

具象图形构成了画面的具体内

容。

抽象:A.为画面上增加气氛、效

果和表现而作随机的线条、色

块、光影处理。B.画面的整体

构成中可以概括为抽象的形块

和色块的组合。

1.2.欧美、日本及中国动画风格

浅析我们印象中的所谓“风格”

差异,主要体现在面部轮廓和五

官上,至于身体和四肢的处理通

常差别不是很大。

1.3.影视动画造型分动画片中

卡通形象的绘画创作风格有很

多种,但为了方便学习,我们把

这些绘画风格大体分为三类:写

实类、写意类、抽象符号类。

1.3.1.写实类比较接近现实生

活中的人和物,虽然经过艺术处

理与夸张,但还是比较忠实于原

形,造型严谨。

1.3.

2.写意类一般夸张的幅度

比较大,将人或物做强化的夸张

处理。我们熟悉的孙悟空、猪八

戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是

此类造型。

1.3.3.抽象符号类这类卡通形

象特点是简单、无拘束、造型抽

象、符号化、随意性比较强。

1.4.小结

艺术创作是需要借鉴和学习前

人经验的。艺术是没有国界的。

我们一定要学习到对自己有益

的东西,而不仅仅是表面上的模

仿。无论你学习哪种风格,日本

的、欧美的、还是其他的艺术风

格,我们都应该在模仿与练习中

逐步积累经验,最终形成有自己

民族特色的风格。

课题二:卡通出版物设计的技术

要求、行业规范和设计要求

漫画是综合了卡通、绘画、文学、

设计等多种元素的工作,并且具

有非常严格的规范和形式感,具

有多样的技术特点和行业特色。

漫画设计是一项严肃和专业的

工作。卡通出版物具有严格的规

范和技术要求,所谓的技术要

求,主要是创造者所应该具有的

素质和技能。

漫画创作者所需的素质:

1.作为一名漫画创作者必须具有坚实的绘画基本功。A.善于写实,指绘物象准确生动B.善于变化,把想像力、创造性与绘画相结合C.要有独特的技法和风格,绘画性强D.用笔熟练、速度快、效率高

2.作为一门艺术设计,漫画作者需要掌握一定的设计知识,包括平面构成、立体构成、色彩构成、运动构成等。

3.要求漫画作者具有良好的文学修养和一定的影视知识。对镜头语言的熟练运用,节奏、高潮的合理处理是构成卡通故事的关键。表演欲望往往是构成“卡通素质”的要点。

4.要求漫画作者具有一定的计算机绘图技术。

5. 漫画创作者必须严格遵守漫画出版的相关行业规范。A.插画漫画创作是一种商业美术设计B.插图漫画创作是非常个性化的设计创作工作但又必须严格遵守商业规范。

6. 漫画创作者的素质要求还包括敏锐的观察能力、描述表现能力、表演能力等等。

课题三:动画视频设计的技术要求,动画于漫画的差别,行业规范和设计要求

动画与漫画直接的差异:

漫画的创作较为单纯、个体化强、技术要求比较有限。

动画设计则是一项比较复杂、需要团体协作和高技术介入的创作工作。同漫画创作相比,动画设计分阶段工作的划分比较鲜明。

动画与漫画的相同点:

1.动画制作与漫画制作的前期工作相同。脚本、造型、背景的设定在制作动漫画之前是相当重要的。

2.动画与漫画的造型原

理、造型基础相同。3.动画与漫

画的艺术表现手法相同。4.动画

与漫画的脚本的出发点是相同

的,许多优秀的文学作品都可以

被改编成动漫画脚本,进行动漫

画的创作。5.漫画与动画的创作

都必须基于较强的美术基础、影

视知识、文学修养,尤其要具有

“卡通化”的特制。

动画与漫画的不同点:

1.漫画是空间的艺术,讲究画面

的效果;动画是时间的艺术,强

调运动规律。

2.漫画是单纯的二维平面图像,

动画则不仅是需要画面,还需要

音效、对白等其他艺术形式的介

入。3.漫画是独立化、个体化,

投入比较低;动画是集团化、规

律化的,投入比较高,对软硬件、

设备、场地、资金、人员、管理

有相当的要求。

4.漫画非常简单直观,使人一目

了然,比较接近文学作品,而动

画更接近于电影作品。在动画

中,时间的掌握非常重要,时间

性往往是区别动、漫画的重要元

素。

5.漫画于动画的产业战略不同。

漫画采用的主要是出版战略,而

动画显然是一种电影工业。

动画视频创作的技术要求:

1.动画作品剧本的创作。剧本的

撰写涉及的主要内容包括选题、

思路结构、叙述描写。

剧本编写要注意以下三个要素:

A.剧情的要素:角色、动机、障

碍、冲突是构成剧情的四个要

素。

B.视觉的重要性:动画片的剧本

最重要的是用画面表现视觉动

作。

C.有关制作的可能性:即使是巨

额投资的电影巨片也是固定的

预算。对于个体化的动画创作,

制作周期是主要限制因素。

2.动画片的美术设计阶段,其中

又分为角色设计和场景设计。

角色设计是要设计出角色的造

型、结构,包括全身的角度、比

例和动作的特征。

A.要注意角色造型设计在整个

动画片中实施的可能性,不要过

于复杂或过于简单。B.要注意角

色设计间的差异,每个角色要独

具个性,避免雷同C.要注意角色

设计的风格统一,同一部影片中

的角色必须有系列化的样式。D.

要注意角色设计的观众认知程

度,要认真研究动画片观众的欣

赏口味、心理特点等。

2.动画片的美术设计阶段,其中

又分为角色设计和场景设计。

场景设计必须遵循与角色设计

相同的原则,所以要注意以下几

点。

A.场景设计要与角色设计造型

的风格样式一致或接近。

B.根据镜头移动和推拉的程度

创作场景,有的场景采用整体绘

画的方法设计,有的则采用“元

件”化堆叠组合的方法设计。C.

要注意场景绘制的视角,角色与

场景互相配合时视角要保持一

致,避免造成视角不符,不同视

角下的物体要保持在合理的位

置。D.要注意场景绘制的精度,

要具有细节,同时也不能过于精

细而

影响到角色的表演。

3.动画台本的设计。

A.动画分镜头台本将文字故事

用画面叙述完成。分镜头台本比

较简单地制定了构图、镜头、视

角以及大概的时间。B.动画分镜

头台本是在文字基础上作比较

集体的再创作,是整部动画片的

预演。C.动画分镜头台本基本确

立了镜头的运动方向,这是台本与连环画的主要区别。D.动画分镜头台本要将场次之间切换的方式说明清楚,每个场次之间的承接转合是动画制作的重点之一。

4.动画和原画设计。

原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,是运动物体关键动态的画。动画是表现运动物体关键动态之间渐变过程的画。原则上动画张页越多则越流畅,速度越慢。

原画的技巧:

A.原画创作要具备极敏锐的观察力。

B.原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。

C.原画作者要善于表演、体验。

D.原画师必须具备高超的绘画技能,以便及时地、高效率地进行创作。

E.原画师能够精确计算时间。

F.现代原画创造者还必须具备一定的计算机知识。

5.动画的运动规律。A.动作的构思。B.运动的分解。C.画稿组合。

D.动作检验。

动画片动作一般以秒为基本单位来计算时间,1秒为24格,一般的动画片使用二做一或三做一的数量完成,即1秒钟12格或8格。节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。掌握动作节奏的基本方法是:距离、时间、张数这三个关系的正确处理。在实际绘制中,对动作的分析包括一个重要的概念——预备性动作。

A.动与静的关系就是运用动作节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。

B.放与收的关系就是运用动作幅度上收紧与放开之间的

明显对比,加强主体的力度,给

人造成较深的印象。C.急与缓的

关系是运用动作速度上的急骤

与舒缓、快速与优柔交错结合,

来表达节奏上的变化,能使动作

不显平淡而富有层次及动感。

在现代动画制作中,大量使用分

层画法,一般需要分层的画面包

括。

A.主次不同。

B.运动规律不同

的。C.速度不同的。

课题四:卡通产品设计的设计

要求和行业规范

现代卡通艺术的两层含义:

1.卡通中包含了现代美学、社会

学、设计学等诸多较新较完整的

因素

2.现代卡通区别于其他艺术形

式成为一种独立的门类现代卡

通产品产业化的确立包括:

1.现代卡通产品是基于现代卡

通的概念形成的

2.现代卡通产品是基于现代产

业化发展形成的

3.现代卡通产品是基于现代科

学技术发展形成的

卡通产品绝不仅仅包含玩具,它

是采用卡通化的应用产品的一

个总称。

玩具是卡通产品设计最主要的

形式。这个玩具的概念,包括了

各种模型、玩偶之类的具有卡通

特色的可玩赏的物件。

卡通产品设计研究阶段主要包

括:

1.系列化开发的产品列项

2.产

品的市场调研(包括消费者研

究、市场研究、产品研究和目标

顾客研究,其中市场研究包括短

期预测和长期预测,目标顾客研

究包括性别、年龄、生活方式、

地理位置和定价范围)3.流行趋

势、色彩研究4.材料和工艺的研

卡通产品设计阶段主要包括以

下步骤:

1.市场定位

2.系列产品的计划

列项3.设计创意

4.设计效果图

5.材料和工艺的

可行性6.组讨论7.写出计划说

明8.开版、改版或设计方案规划

9.打样改样或设计方案定型10.

成本计算 11.系列产品整体评

价 12.最后调整包装

设计研发流程中值得重点关注

的几点:

1.消费者研究

2.产品研究

3.卡

通产品市场趋势预测 4.了解与

目标顾客有关的资料讯息

A.关于卡通产品的性别

B.关于

卡通产品的年龄与安全性 C.由

不同的生活方式考量卡通产品

设计的出发点 D.卡通产品的定

价范围

5.关于产品系列化的开发

第二章卡通动漫画设计课题实

课题一:连载漫画设计制作实例

(《圈圈日记》作者:刘妍)

刊用连载漫画的一些特点:

1.占用版面的篇幅有限,这就要

求这类漫画内容精简,短小浓

缩,

一般能够在较少的版面篇幅和

阅读时间内获得幽默娱乐的效

果。

2.连载漫画具有强烈的系列化

特点,无论是四格漫画、短篇

连载漫画还是其他形式,都具有

相同的造型、形式、风格及

统一的内容。

3.连载漫画都具有相当的规模

4.对连载漫画而言,刊载的频率是非常重要的

5.成功的连载漫画在经过一段时间的积累后,具有相对稳定的读者群和知名度,通常会结集出版单行本,甚至发展后续的卡通产品,走上卡通品牌化的发展道路,这也是连载漫画的典型发展方向。

连载漫画的主要种类:

1.独幅类的系列漫画(生活、情感、随感、漫画笔记等)。通常以独图为主,配合适当的文字。这类连载漫画的内容松散,形式比较活泼,作者只要统一创作的格调和整体样式就可以了,甚至以采用不同的画风。

连载漫画的主要种类:

2.时事漫画(讽刺漫画、时政漫画、名人肖像漫画等)。这是最影视应景的一种连载漫画创作形式。讽刺漫画和时政漫画对作者要求比较高,创作的周期比较短,要影视应景,抓住热点,善于总结、分析、浓缩和提炼,同时,创作者要具有足够的敏感度和表现力。

3.四格漫画(包括三格、五格、六格等比较类似的漫画)。

四格漫画是连载漫画中最常见的一种样式,现今四格漫画的形式已经很多样,几乎所有的四格漫画都是先通过连载再发行单行本的。4.系列化的短篇连环漫画。5.单元化的长篇连环漫画。短篇漫画要求故事精简,情节浓缩,同时又要有胜过四格漫画的丰富内容。一般故事的人物比较少,内容很集中。系列化的短篇连环漫画用许多则系列化的故事来叙述一个整体的故事。

连载漫画的一些特点:

1.连载漫画原则上属于一边刊登,一边创作的类型,但出版方一般会提前准备四至十期的内

容以避免断档。2.连载漫画应该

兼顾时尚性,作者应善于观察即

时的社会热点、行信息和热门话

题。3.连载漫画要注意连载过程

中漫画内容、角色的延续性、制

作的形式也要定期有小的变化

和调整,以丰富阅读的感受,增

加新奇的效果。

课题二:漫画单行本设计制作实

例(《幸福专卖店》作者:吕江)

漫画单行本是连载漫画之外独

立出版的漫画书,其中可分为单

本漫画和系列成套的多本漫画。

漫画单行本的创作设计所受影

响的因素比较多,其中主要包括

出版方的认可程度,作者或作品

的知名度,市场需求等。

连载漫画与漫画单行本的区别:

单行本的制作、印刷、发行的成

本和商业风险相对而言要高得

多,所以策划立项更为谨慎,要

求考虑到更多的因素。

漫画单行本《幸福专卖店》设计

创作的项目重点:

1、本书将书名仍定为《幸福专

卖店》。2、根据作品本身尺寸大

小和印刷成本为基础原则制定

书的版式、印张、纸张类型和封

面特种印刷样式。3、在此基础

上大致制订了该书的印数、和定

价范围。4、规定了本书的大致

制作时间。5、本书基本由漫画

作者本人亲自进行整体设计制

作,包括版式、文案、装帧方面

的具体工作。6、本书的微小处

争议和调整由作者与出版方协

商解决。7、大致研究制定了图

书出版后的宣传、销售发行的方

式和各方的责任权利。8、规定

了作者送交书稿文件的形式(文

件、图片的格式、大小、数量等)。

9、确定稿费及版税方面的相关

问题。

具体的图书制作步骤:

1、签订出版合同

特别值得重视的是有关作品的

版权问题,一定要清晰明确。

我国对知识产权日益重视,法制

日益完善,出版方、作者、

原连载刊物直接的版权归属、比

例、时限及责权利的关系一

定要明确。

2、整理素材对于一般的单行本

漫画而言,素材主要包括图片、

文案、花絮

三类。

图片:正文所需内容,这些图片

必须有完整的、不小于印刷要求

的规格和数量。

文案:除了配合图片的文字内容

之外,还包括书的序言、跋、宣

语等文字,由双方共同完成。

花絮:书中要运用到的花边、插

图、照片等元素,用来完善整本

书的细节,

甚至包括页码、题花的设计。

3、书籍内页的具体排版

在制作版式的过程中应注意以

下几点:

A、首先要根据纸张版式的尺寸

大小做一个版式的“模板”。

B、考虑到阅读的视角和本书中

有跨页的图片,作者所做的

“模板”要是左右两页对开的。

C、注意左边为偶数页,右边为

奇数页。

D、在内页正文的排版中,除特

殊要求外、要统一图形花边、

页码、文字的样式、字体、尺寸

等等。

E、无论用苹果系统还是PC系统,

都要认真备份文件,以防万一。

具体的图书制作步骤:

版式排列的一些特点:

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/761946604.html,/ )

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

《动画造型与运动规律》实验教学大纲

《动画造型与运动规律》实验教学大纲 课程编号:3836 课程类别:专业 实验学时:7周 学分:7 适用专业:动画艺术设计 一、实验教学目的和任务 动画造型基础是高等职业院校动画设计专业的专业技能课程,本课程的任务:学习动画的基础理论知识和基本的动画技法,揭示表象和内部的潜在要素,最终使学习者能够将这两种重要的因素应用于原画的设计和创作中去,同时也是为以后原画的运动规律和时间的掌握打下良好的基础。 二、实验教学基本要求 (一)实验室选择的要求 实验地点应保证每位同学有一台拷贝台,一个班有一台扫描仪。本次实验地点选择在校内的艺术设计学院的二维实验室。 (二)对指导教师的要求 实验指导老师应有较强的工作责任心和耐心,较全面的动画专业技术素质,较强的绘制和电脑操作水平。采取集中讲解示范和个别辅导的方式进行教学,悉心手把手逐个指导学生,应有百问不烦,诲人不倦的工作作风来完成实验指导的各项教学任务。 (三)对学生的要求 (1)、实验材料准备:A4纸、2B铅笔、橡皮、铅笔刀。 (2)通过该课程的学习,学生应该掌握卡通漫画设计的基础知识和动画运动规律的基础理论,提高学生进行卡通设计的能力,培养学生对卡通漫画设计的创意思维。 (3)按要求完成动画造型与运动规律实验报告。 三、实验教学内容 实验项目一:连载漫画、漫画单行本设计制作实例 实验项目二:绘本小说设计制作实例 实验项目三:FLASH动画短片设计制作实例 实验项目四:音乐视频动画设计实例

实验项目五:吉祥物设计实例 实验项目六:卡通扑克牌设计实例 实验项目七:系列化玩偶设计 四、实验项目与学时分配 实验项目与学时分配表 序号实验项目名称学时实验类型实验主要仪器设备备注 1 弹性运动10综合型拷贝台 2 惯性运动10综合型拷贝台/电脑 3 曲线运动10综合型拷贝台/电脑 4 人的结构与运动10综合型拷贝台/电脑 5 人的走路动作10综合型拷贝台/电脑 6 人物的跑步动作10综合型拷贝台/电脑 7 人物的跳跃动作14综合型拷贝台/电脑 五、实验考核办法与成绩评定 1、考核目的:考察学生对动画造型相关知识的掌握程度 2、考核形式:采用平时成绩与考勤、实验报告相结合的方式。 3、主要考核内容:课堂练习、个人形象造型设计、衍生产品制作以及实验报告。 4、考核题型:非试卷考试 5、成绩评定: 考勤情况:考试总成绩的5%,考勤全勤者方可得满分。 完成的课堂练习:占考试总成绩的15%.。 完成个人形象造型设计:占考试总成绩的30%.。 完成衍生产品制作:占考试总成绩的30%.。 实验报告:它占总成绩的20%,总分100分. 以上四个成绩累计60分以上(包括60分)算考试通过。 六、实验教材(或参考书、指导书) 1、实验指导书 《卡通动漫画》吕江江苏美术出版社 2、参考资料 [1]《动画造型设计》赵鑫天津大学出版社

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

自考动漫专业 动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是所以卡通产品最直观的 特点,所以研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的本 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:可以是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中可以概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理通 常差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大体分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 ,虽然经过艺术处理与夸张,但 还是比较忠实于原形,造型严 谨。 ,将人或物做强化的夸张处理。 我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还 有米老鼠、唐老鸭等都是此类造 型。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不仅仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其他的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,并且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质: 1.作为一名漫画创作者必须具 有坚实的绘画基本功。A.善于写 实,指绘物象准确生动B.善于变 化,把想像力、创造性与绘画相

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

自考动漫专业动画造型与运动规律

自考动漫专业动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其它各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是因此卡通产品最直观的 特点,因此研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的原 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:能够是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中能够概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理一 般差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大致分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 1.3.1.写实类比较接近现实生 活中的人和物,虽然经过艺术处 理与夸张,但还是比较忠实于原 形,造型严谨。 1.3. 2.写意类一般夸张的幅度 比较大,将人或物做强化的夸张 处理。我们熟悉的孙悟空、猪八 戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是 此类造型。 1.3.3.抽象符号类这类卡通形 象特点是简单、无拘束、造型抽 象、符号化、随意性比较强。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不但仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其它的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,而且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质:

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

动画运动规律-中国传媒大学自考

01160《动画运动规律》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。 二、课程目标与基本要求 课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。 完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。 三、与本专业其他课程的关系 《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。 第二部分课程内容与考试目标 第一章动画中的运动 一、学习目的和要求 从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。 二、课程内容 第一节动画是什么? (一)动画的各种称谓及渊源。 (二)动画艺术的本质 动画与美术的关系 动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。 第二节运动幻觉的产生 动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。 第三节最有前途的艺术手段 媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。 第四节动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律 动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业。然而,高质量却不是那么容易达到的。很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术。因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种。 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感、洞察力、表现力、和对物体运动规律的理解。此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力。 1、节奏(Timing): “节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基

本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。写实风格的则要求在pose 之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。 2、弧线(Arcs): 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。 还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。 3、渐入渐出(Ease In and Out): 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。 比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直

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