小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思
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六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计一、教学目标:1. 让学生了解和掌握剧情动画的基本概念和制作方法。
2. 培养学生运用信息技术进行创新设计和表达的能力。
二、教学内容:1. 剧情动画的概念和分类2. 剧情动画制作的基本步骤3. 剧情动画制作软件的选择和运用4. 剧情动画中的音效和字幕处理5. 剧情动画的发布和展示三、教学重点与难点:1. 教学重点:剧情动画的制作方法和技巧,音效和字幕的处理。
2. 教学难点:剧情动画的创新设计,团队协作和沟通能力。
四、教学方法:1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生主动探究和解决问题。
2. 案例分析法:分析优秀的剧情动画案例,让学生了解和掌握剧情动画的制作技巧。
3. 小组合作法:引导学生分组合作,共同完成剧情动画的制作,培养团队协作和沟通能力。
4. 互动教学法:教师与学生互动,解答学生的疑问,指导学生进行剧情动画的制作。
1. 准备剧情动画制作的软件和素材。
2. 准备剧情动画的案例,用于分析和讲解。
3. 准备投影仪和电脑,用于展示和讲解。
4. 准备评分标准和展示平台,用于评价和展示学生的作品。
六、教学过程:1. 导入:通过展示一部精彩的剧情动画,激发学生的兴趣,引导学生进入学习状态。
2. 讲解:介绍剧情动画的概念和分类,讲解剧情动画制作的基本步骤和技巧。
3. 实践:学生分组进行剧情动画的制作,教师巡回指导,解答学生的疑问。
4. 展示:学生展示制作完成的剧情动画,其他学生和教师进行评价。
5. 总结:总结本节课的学习内容,强调剧情动画制作的重要性和技巧。
七、教学评价:1. 学生完成的剧情动画作品的创意和制作水平。
2. 学生在剧情动画制作过程中的团队协作和沟通能力。
3. 学生对剧情动画制作知识和技巧的掌握程度。
八、教学反思:教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足,提出改进措施,以提高教学质量。
1. 引导学生进行剧情动画作品的创新,尝试不同风格的剧情动画。
近年来,随着剧情动画产业的蓬勃发展,越来越多的人开始意识到剧情动画在教育领域的广泛应用价值。
《剧情动画能控制》就是一款非常典型的剧情动画教学软件,它可以帮助教育者更加直观生动地向学生传递知识。
仅仅掌握这样一款软件并不能确保它能发挥出最大的教学效果。
在实际使用过程中,我们还需要反思我们的教学方法,并对自己进行更加全面深入的探究和调整。
一、深刻认识剧情动画教学的功能和优势要想更好地利用剧情动画进行教学,需要深刻认识其功能和优势。
与传统的课堂教学相比,剧情动画教学具有以下优势:1. 提高学生的情感共鸣能力:剧情动画通过情节的设置、角色的刻画等手段,可以帮助学生更好地理解知识点,增加知识点的情感内涵,从而加深对知识点的印象。
2. 增强学生的主动学习意识:剧情动画教学是一种以学生为主体、以学生自主探究为导向的教学方式。
在剧情动画的引导下,学生可以自主探索知识点,从而增强主动学习意识。
3. 增强学生的实践操作能力:剧情动画通常都会注重实践环节的设置,让学生在实践中更好地掌握知识点,增强实践操作能力。
4. 增加学生的学科兴趣:通过剧情动画教学,学生可以在轻松愉快的氛围中学习知识点,从而增加对学科的兴趣。
二、全面掌握《剧情动画能控制》软件的使用方法要想充分发挥《剧情动画能控制》软件的教学效果,我们还需要全面掌握其使用方法。
具体来说,我们可以从以下几个方面进行探究:1. 剧情设定:在教学的开端,我们需要对剧情进行精心的设计,让它具有逻辑、连贯、吸引人的特点。
2. 角色刻画:在剧情设定中,角色扮演是不可或缺的一个环节。
我们要注重角色形象的刻画,让它们具备个性化的特征,从而增强学生对角色的认同感。
3. 实践环节:在剧情教学过程中,我们还应该设置一些实践环节,让学生在实践中感受知识点的重要性,并掌握相应的实践操作技能。
4. 总结与回顾:剧情教学完成后,我们还要对学生进行总结和回顾,让他们对学习过程进行深入的思考,并进一步巩固知识点。
泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制一、教学目标1.了解剧情动画的定义和特点;2.能够掌握使用Scratch进行简单的剧情动画编程;3.能够运用Scratch编写一个能控制剧情动画的程序。
二、教学重点1.剧情动画的定义和特点;2.Scratch编程语言的基础知识;3.编写一个能控制剧情动画的程序。
三、教学难点1.如何合理运用编程语言控制剧情动画;2.学生的想象力和创造力的发挥。
四、教学过程1. 导入教师通过幻灯片或其他方式,向学生介绍什么是剧情动画以及它的特点。
2. 步入主题(1)Scratch基础知识教师向学生简单介绍Scratch编程语言的基础知识,包括如何添加背景、如何添加角色、如何更改角色的外观和动作。
(2)Scratch编程实践教师示范如何用Scratch编写一个简单的剧情动画。
例如:小鸟飞过天空的场景。
教师引导学生一起完成一个简单的剧情动画编程实践任务,例如:小人走路的场景。
3. 拓展(1)Scratch编程实践教师引导学生继续完成一个较为复杂的剧情动画编程实践任务,例如:小猴吃香蕉的场景。
(2)剧情动画的控制教师向学生示范如何通过Scratch编写一个能够控制剧情动画的程序。
例如:让小鸟停止飞行、再次开始飞行,或让小人向左转或向右转。
4. 小结教师向学生进行简单的复习和总结,强化学生对Scratch编程语言的基础知识和剧情动画的掌握。
五、教学反思通过本节课的学习,学生能够了解剧情动画的定义和特点,掌握基础的Scratch编程语言知识,应用Scratch进行简单的剧情动画编程,还能编写一个能够控制剧情动画的程序。
同时,本节课还着重培养和发掘学生的想象力和创造力,减少了学生的学习压力。
因此,教学反思认为本节课内容合理,教学方法得当,取得了比较好的教学效果。
《剧情动画能控制》教学设计一、教学目标:1.让学生掌握用“退出”制作连续动画。
2.让学生掌握用“路径”制作动画。
3.让学生掌握用“触发器”制作动画。
4.培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。
二、教学重、难点:重点:1.学生掌握“退出”制作动画。
2.学生掌握用“路径”制作动画。
、难点:掌握用“触发器”操作动画。
三、教学环节:1.导课同学们喜欢看动画片吗?(喜欢)那同学们会制作动画片吗?(不会)通过今天的学习你们就能成为制作动画片的小能手。
制作动画的软件非常多,其实我学习的powerpoint软件就能制作简单动画。
下面请同学们欣赏老师制作的一段动画,观看时请同学们注意观察并思考,你有什么发现、你对那些动画效果比较感兴趣?(播放孙悟空大战二郎神动画) 师:《孙悟空大战二郎神》动画片看完了,那我们来说说都有那些发现。
先请这名同学说说,哦!你发现了孙悟空和二郎神可以飞来飞去。
再请这名同学说说,哦!你对孙悟空如何变成鱼比较感兴趣。
同学们都是些善于观察爱思考的孩子,在观看过程中都能找到感兴趣的动画效果,能找到兴趣点,就有学习的动力,今天我们就来一起学习制作这样的动画片。
(板书课题:剧情动画能控制)2.授课1、我们今天的学习采用小组内合作探究,组间竞争的方式进行。
我宣布下小组竞赛规则:(出示:小组竞赛规则)(1)小组成员全部完成任务,本小组在摘星榜上获得一星。
(2)小组同学获得给大家演示的机会,演示基本正确的,或者是课堂回答问题基本正确的本小组在摘星榜上获得一星。
(3)最后评选我们本节课的最佳小组。
2、了解了规则我们就可以开始学习了,我们先来解决第一个问题,怎样让孙悟空变成鱼。
(出示学习方法和要求)请同学们自学课本26页操作步骤,探究如何使角色退出,下一个角色进入的操作方法,完成桌面的练习文件,使孙悟空变成与的操作。
通过摘星榜我们可以看到所有小组都完成了操作,现在我们开始汇报,以小组为单位展示作品,并演示操作方法。
教学设计一、激趣导入师:同学们,上课前,我们先来欣赏一小段视频,现在正是春暖花开的好季节,非常适合放风筝,我们一起来放放风筝,放松一下心情吧!播放幻灯片动画作品《风筝》同学们,这段动画看完了,是不是感觉这段动画特别优美,特别流畅?那同学们想不想自己做一个这样的动画呢?好,相信通过同学们通过学习,也能做这么优美的动画。
今天我们就来学习第5课《剧情动画能控制》。
二、探究学习这节课我们将对powerpoint 中的自定义动画的技巧进行深入学习,这节课我们一起来玩一闯关小游戏,首先进入第一关:化茧成蝶。
一、化茧成蝶我们大家都知道,蝴蝶是由毛毛虫变成的,但毛毛虫变成蝴蝶之前还要经历一个过程:茧。
所以第一关叫化茧成蝶,下面我们打开文件《化茧成蝶》,用自定义动画的方式来实现这一过程。
(文件中背景图、毛毛虫、茧、蝴蝶已经设置好)操作步骤:1、单击“毛毛虫”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“添加效果”——“退出”——“其他效果”——“向外溶解”,做退出动画;2、为“茧”增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之前”,让“毛毛虫”消失的同时,“茧”慢慢显现出来;3、单击“茧”,增加“退出”动画效果,选择“向外溶解”;4.单击“蝴蝶”,增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之后”,让“茧”变成“蝴蝶”。
学生练习,教师巡回指导。
学生练习完成后,师点评。
显示通关成功,奖励一个笑脸页面。
二、自由飞翔师:同学们,毛毛虫刚刚破茧而出,她迫不及待想飞一圈,下面我们进入第二关:自由飞翔。
小提示:想一想,如何让蝴蝶飞得慢一点,如何让蝴蝶不停的飞舞?操作步骤:1、单击“蝴蝶”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“动作路径”——“绘制自定义路径”——“自由曲线”;2、绘制一条蝴蝶飞行的路线;绘制好路径后,我们发现飞行的路径不圆滑,我们可以再对路径进行修改3、右击动作路径,执行右键菜单中的“编辑顶点”,拖拉或删除路径的编辑点,调整路径的位置。
《剧情动画能控制》教学设计泰山版五年级信息技术下册第5 课一、学习重点1、设置进入和退出的动画效果,调整自定义动画的顺序2、设置路径及编辑路径;二、学习目标1、用“退出”制作连续动画;2、用“路径”制作动画;三、教学过程(一)课前交流,(出示漂亮的蝴蝶)师:同学们知道蝴蝶是由什么变来的呢?师:同学们说的对,可爱的毛毛虫先变成茧,茧再变成美丽的蝴蝶。
(二)正式上课:环节一:退出师:春天到了,大自然中风景迷人,我们一起来到草地上,树林边欣赏美丽的风光,也看到了可爱的毛毛虫变成了美丽的蝴蝶,接下来让我们看一下在Powerpoint 演示文稿中毛毛虫是如何变成茧,茧又如何变成蝴蝶的呢(播放PPT 制作效果),首先让我借助微课看一下这样的动画在PPT 文件中是如何设置的?借助手中的资料卡,运用你灵巧的双手,快快让美丽的蝴蝶在幻灯片中破茧而出吧。
(学生看学案制作毛毛虫变茧,茧变蝴蝶的过程。
)师:操作过程中注意端正坐姿,如遇到困难邻座可以互帮互助交流声音尽量不要让第三个人听到。
师:操作完成的同学请坐端正,我们找一位小老师给大家展示一下,其余同学要认真观察,看他操作的对不对,如有不对的地方要给他指出来。
哪位同学愿意做小老师?好XXX 同学,请到讲台上来,给大家展示一下,最好边操作边讲解,声音要洪亮。
(学生看学案制作毛毛虫变茧,茧变蝴蝶的过程。
)重点是如何让毛毛虫消失、茧出现、茧消失、蝴蝶出现。
师:这位同学的操作和讲述好不好?让我们掌声鼓励一下。
接下来请同学们根据刚才这位同学的展示完善一下你的作品。
师:老师看同学们都已经大家都已成功的实现了蝴蝶破茧而出的操作。
请看桌面,老师的操作怎么没成功呢?我的操作中出现了什么问题?应该怎么解决?哪位同学愿意帮一下我?生:忘记了给茧设置退出动画。
选中茧—添加效果—退出---向外溶解。
师:同学们真棒,都能帮老师解决问题,看来大家是真掌握了!环节二:路径可爱的毛毛虫变成了美丽的蝴蝶,她迫不及待要想飞到阿牛哥的角上去看一下美丽的风景,聪明的你来帮她一下吧,同桌参考学案一起帮她实现第一次飞翔吧。
剧情动画能控制泰山版第三册(下)【教学目标】1、让学生学会用“退出”制作连续动画。
2、让学生掌握用“动作路径”制作动画。
3、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。
【教学重点】1、“退出”制作动画。
2、“动作路径”制作动画的使用。
【教学难点】“动作路径”制作动画的使用。
【教学过程】一、情景导入,展示前面学习成果展示两件上节课学生制作的优秀、有特点的作品,并让学生进行思考回忆,在上节课,大家都学过哪些内容?(插入图片、对话框、文字编辑、“进入”动画的设置)通过上节课学习内容的回忆,引出本节课学习的目标内容:二、展示教学目标:1、让学生学会用“退出”制作连续动画。
2、让学生掌握用“路径”制作动画。
三、自主学习发现一:为三打白骨精故事中“村姑”的逃跑效果;为对话内容设置退出效果。
①根据前面关于“进入”效果的学习,自己学习“退出”效果,为“村姑”设置一种退出的效果——“向内溶解”;②大家掌握之后,为对话内容设置自己喜欢的退出动画效果。
在学生完成学会之后,展示学生作品,并进行简单的讲解。
由此引出“设置动画顺序”,并让大家自己进行探究。
最后由学生将此方法讲授给大家。
四、小组讨论发现二:“动作路径”的使用小组进行讨论如何使用“动作路径”,并且为“棒打村姑”的动画进行一定的完善。
五、作品展示展示小组合作制作的作品,并且讲解作者自己的思路和制作的方法。
六、总结(老师总结)总结一下今天我们大家经过自己学习、小组合作一起学会了哪些知识,并布置一个小作业,带着自己需学习的关于PPT的内容,回家自己制作一个小动画片。
【板书设计】剧情动画能控制1.“退出”动画效果的设置2. “动作路径”的使用学情分析六年级的学生已经有了三年的信息技术学习的基础,对电脑的学习并不陌生;本节课主要学习“退出”动画和“动作路径”的学习,该学生已经在前面学习过插入文本框、插入幻灯片、幻灯片的切换以及“进入”动画的设置,有了一定的学习基础,所以学习本节课也不是非常的困难;六年级的学生有一定的自主性,本节课动画的设计既吸引了学生参与课堂的学习中,也充分展示了他们的个性。
本节课是六年级信息技术教科书下册第一单元中的最后一节课。
在Powerpoint的学习中属于较难的一节课。
为了完本钱节课的教学目的,圆满完成教学任务,我设计了以下教学步骤。
1.温故知新2.欣赏优秀的动画作品3.制定学习目的4.老师演示操作5.学生动手理论6.老师巡视指导7.学生纠错8.老师分析点评学生作品,最后总结反思。
本节课仍然是以注重激发学生的学习兴趣为主。
通过多媒体等教学手段,教学案例尽可能地调动学生的学习积极性。
充分展示了信息技术课的无穷魅力。
使学生自始至终处于一种跃跃欲试的学习气氛中,在和谐而又有强烈求知欲的驱动下完成学习任务。
本节课利用毛毛虫变成蝴蝶这一现象来引入新课。
通过设置毛毛虫变成蛹,而后变成蝴蝶,他们之间的先后顺序。
然后通过设置蝴蝶的飞行轨迹,并且修改它的飞行轨迹。
最后,通过出示鸟、羊和牛的图片来学习有关触发器的实际运用。
特别是在本环节,触发器属于PPT 中的难点,很多学生初次接触摸不着头脑,由于它有别于传统的线性播放,因此在本环节应该采用由易到难的教学策略,这样通过给学生设置有梯度的任务,让每个学生都能感受到成功的乐趣,从而进步学习兴趣,树立学习的自信心。
在拓展内容环节,如让学生制作太阳东升西落动画,符合小学生的认知特点。
学生带着极大的兴趣和高涨的情绪进展学习,探究制作。
然后学生通过上机亲自动手理论。
因为理论加理论,是信息技术学习的必要手段。
从课堂的结果来看,大局部学生可以快速完成老师要求的根本任务,甚至有相当一局部同学,非常好地完成了拓展任务。
只有极少数极个别同学在根本任务环节出了一点小问题、小状况。
鉴于此情况,我充分利用多媒体手段,再次向没有完成根本教学任务的学生进展展示、讲解,帮助他们找出问题的所在。
从而完成老师布置的教学任务。
真正使承受慢的学生稳固了这节课的重难点。
可能这就是一个亮点。
在今后的教学过程中我要充分利用这种手段。
下面谈谈本节课的缺乏之处。
由于本节课任务多,知识点较繁杂,而且难度较大。
泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制前言信息技术是当今社会必不可少的技能之一,而小学阶段正是儿童信息技术能力的培养和发展阶段。
因此,本文将介绍泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课的教学内容和方法,着重讲解剧情动画能控制的相关知识。
教学内容本课的教学重点是让学生学会使用Scratch软件来控制剧情动画。
Scratch是麻省理工学院的媒体实验室开发的一种基于可视化的编程语言,它可以帮助学生学习编程思维,开发创意和逻辑推理能力。
通过本课的学习,学生将学会以下内容:1.熟悉Scratch软件界面和基本操作;2.学会Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句;3.学会使用Scratch编程语言中的“广播”功能实现角色之间的交互;4.创造一个以剧情动画为中心的多角色项目。
教学方法导入在教学导入阶段,教师首先将引导学生思考剧情动画的含义,并介绍Scratch 软件的基本信息和操作方法。
同时,教师还可以介绍如何使用Scratch软件来创建多角色和实现基本控制,为后续学习做好铺垫。
讲解在讲解阶段,教师将详细地讲解Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句。
此外,教师还将介绍Scratch编程语言中的广播功能,以及如何使用广播功能实现角色之间的互动。
操作在操作阶段,学生将动手操作Scratch软件,完成从创建一个新项目到设定舞台和角色的基本操作。
接着,学生将根据教师的指导,逐步完成剧情动画的编写和设计。
教师可以根据学生的实际情况灵活安排时间和具体操作步骤。
总结在总结阶段,教师将回顾本课的教学内容、学生的表现和收获,并帮助学生总结和归纳所学内容。
同时,老师还可以鼓励学生参加Scratch编程比赛和其他相关活动,以促进学生的创新和发展。
学习目标通过本课的学习,学生将会:•熟悉Scratch软件的界面和操作方法;•理解Scratch编程语言中的“控制”结构和广播功能;•学会使用Scratch编程语言来创建和控制多角色剧情动画;•发展创新和逻辑推理能力。
《剧情动画能控制》教学设计一、教材分析本课是泰山版小学信息技术教材第三册下第5课内容,是学生在初步认识PowerPoint软件并且已经基本掌握了制作简单演示文稿方法的基础上,学习如何设置动画效果,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。
本课主要是在自定义动画这个内容上进行一定的拓展,通过设置动作路径、退出等的学习让幻灯片动画更加具有表现力和层次感。
二、学情分析学生已初步掌握了制作演示文稿的基本技能,学会了在PowerPoint中插入文本框,插入艺术字、剪贴画、图片,对整个幻灯片进行浏览与放映。
对幻灯片的学习兴趣浓厚,相关操作也较熟练。
学生对设置动画效果内容已经学习了一课时,而本节课主要是对设置动画效果进行一定的拓展和延伸,在教学环节中增加了动作路径、退出的设置。
通过创设“春天到了,万物复苏”这样一个情境,并将这一情境始终贯穿在学生整个操作学习之中,从而极大的调动学生的学习兴趣,营造良好的学习氛围。
本课采取自主探究式的教学方法,以学生为主体,通过教师的引导,培养学生的自主探究能力。
三、教学目标能够初步运用“退出”动画来设计连续动画,了解动画之间的前后配合关系,掌握动画之间的执行条件,体验运用连续动画、触发器来实现剧情的控制。
通过情景化、故事性的学习场景,让学生体验多个动画的动态配合、体验连续动画的生动效果,激发学生运用交互操作来控制故事表演的欲望。
通过对动作路径、触发器的初步应用,初步培养学生自行设计控制动画的情感需求,激发学生对动画创新的欲望。
通过探索和尝试,培养学生的自主探究,协作学习的能力。
四、课时安排安排1课时。
五、教学重点与难点1.教学重点(1)使用“退出”制作连续动画;(2)学会绘制动作路径以及修改、删除路径的方法2.教学难点(1)对开始方式“之前、之后”的选择来控制连续性;(2)使用”触发器“操作动画六、教学方法与手段情景法、谈话法、合作探究学习与教师讲演相结合七、课前准备课件、广播教学系统八、教学过程【课前】:同学们,现在是什么季节了?你们喜欢春天吗?是啊,万物复苏,春回大地,大家想不想把这满园春色都记录下来?你们觉得都有什么方式?(照相机、画笔)我们信息技术课可有独特的方法,那就是利用我们学过的PPT演示文稿。
信息技术(学科)教学设计卡信息技术第三册下第5课剧情动画能控制学情分析PowerPoint具有图文声像并茂的特点,它直观、易定格、易穿插,能够充分调动学生的积极性,培养学生的观察力和想像力,便于创设愉快、轻松、趣味的学习环境。
对于六年级的学生来说,他们对Windows的基本操作已经有了一定的基础,知识面比小学生有了更大一步的扩展,他们对事物的认知更明确,感知实物更精确。
因此,在授课过程中要注重他们创新思维和信息素养的培养。
我校经过几年的研究和实践,对PPT制作教学模式进行了若干尝试。
我们进行的“分组学习背景下的“五步导学”教学模式的研究和实践,能较好地依据现代教育思想,把握住PowerPoint的特点,紧扣学生演示文稿设计教学目标,取得了较好的教学效果,并逐步形成了一定的教学风格,体现了一种全新教学模式的特点。
在教学中成功地运用了这一教学模式,创设合作教学氛围。
在教学过程中强化学生之间的学习交往活动,优化师生之间的教学交往活动。
重视引导学生开展自学、探究、讨论、评价等活动,使得课堂教学出现了一种生动活泼、轻松愉快的气氛,体现了学生个体自主、积极主动的学习。
结合PowerPoint的教学提出了“观察演示以趣激学,以疑导思感知理解,自主操作切实掌握,合作发展灵活运用”的教学结构形式,把激趣、活动和合作作为突破口。
在根据这一模式实施教学时,注意创设情境,强调启发学生思维,着重组织引导学生自主学习和操作,让学生有充分的机会表达自己的学习感受。
小学信息技术第三册下第5课剧情动画能控制效果分析Powerpoint是一种功能强大的多媒体制作软件。
它文字编辑功能强、段落格式丰富、文件格式多样、绘图手段齐全、色彩表现力强,简单易学,适合学生学习。
其次,它通用性强,易学易用。
PowerPoint是在Windows操作系统下运行的专门用于制作演示文稿的软件,其界面与Windows界面相似,与Word和Excel的使用方法大部分相同,提供有多种幻灯版面布局,多种模板及详细的帮助系统。
3、强大的多媒体展示功能。
PowerPoint演示的内容可以是文本、图形、图表、图片或有声图像,并具有较好的交互功能和演示效果。
学生学习起来更有兴趣。
因此,教学一开始,就需要创设情境,以境激趣,因趣导学,通过强烈的视觉冲击征服学生的眼睛,捕获学生的心。
在教学中,我要注意培养学生的举一反三的能力和良好的操作习惯。
根据ppt的特点,教会学生用ppt展示自己所要表达的内容,是内容更生动,更有感染力。
在我看来,让学生一步一步制作出精美的ppt,他们将更有成就感,激发出更加热烈的学习热情。
因此,在课堂上,我会尽量多地让学生自己设计一个问题,然后自己去发现,自己去探索,而后动手解决它,让学生的个性得到张扬。
在课堂即将结束的时候通过学生上交的作业,对学生掌握的情况进行了调查,从而很清楚地了解到学生的掌握情况。
有98%的同学能够完成课本所学内容。
有60%的学生完成了拓展任务,同时还有部分同学对孙悟空三打白骨精进行了改编。
教学效果非常理想!泰山版信息技术第三册下第5课剧情动画能控制教材分析本册教材是泰山出版社出版的信息技术第三册(下),教材根据实际需要,精选了最实用、最新颖的教学内容,并根据学生年龄、兴趣、知识水平、心理及认知结构的特点,采用通俗易懂、生动有趣的语言,按照由简到繁、由浅入深、由具体到抽象、循序渐进、形式活泼的学习模块。
,锻炼学生独立获取知识、应用知识分析和解决问题的能力,帮助学生逐步养成自主学习、认真钻研、积极探索、及时总结的良好的学习习惯。
教材设置的模块包括:新知园:通过给出的"任务"或活动传递知识、培养技能,并采用卡通人对话方式提示操作技巧、步骤或进行问题过渡,以达到醒目、自然、提高趣味性和可读性的目的。
大显身手通过设置问题或项目引导同学们练习、研究,以检测大家是否较好地掌握了所学的知识和技能。
又进步了通过对同学们所进行的项目的评价,激励大家不断进步。
问题口袋引导同学们把在学习中未曾解决的问题记录下来,作为以后进一步探究的课题。
聪明驿站提出与"任务"或活动相关而需要进一步探索、研究和学习的内容,培养同学们研究、探索的能力以及团队合作精神。
本册书共四个单元:1.排演我的童话剧。
2.logo编程真精彩。
3.感受动漫。
4.我们神奇的好伙伴——机器人。
本课是第一单元第五课。
第一单元只要内容是:认识PPT常用的基本操作、制作简单的演示文稿,能使用动画。
旨在培养学生的演示文稿的制作能力、审美能力和综合的信息素养。
第五课《剧情动画能控制》。
共分三个知识点:1.让学生掌握用“退出”制作连续动画;2.让学生掌握用“路径”制作动画。
3. 让学生掌握用“触发器”制作动画。
发现一:毛毛虫变成蝴蝶。
主要是培养学生自定义动画的综合运用。
发现二:让蝴蝶飞一圈。
培养学生自定义动画中的路径动画。
发现三:用触发器指挥动画。
让学生学会触发器的使用。
信息技术第三册下第5课剧情动画能控制课后反思六年级第三册下第5课,剧情动画能控制是powerpoint中自定义动画的部分,主要是了解自定义动画所适合的各种环境,进一步学习和制作触发动画等,并能够制作精美的进入动画、制作退出动画、触发器指挥动画,同时,在学习过程中培养分析、解决问题的能力,培养学生的逻辑思维能力和良好的信息素养和习惯。
常见误区:许多学生仅仅把PPT当作发言稿来制作,使用PPT替代发言稿,没有充分发挥PPT在报告讲授过程中的视觉辅助作用。
这导致往往努力去阅读屏幕PPT上面的文字发言稿,干扰和分散了听众对讲演者本人发言的注意。
一、教学常规:1、积极备课:分析教材内容,明确教学重点,难点,探索研究疑难问题,认真分析学生学生情况,衽分层教学。
2、认真上课:以启发式教学为原则,以操作训练来强化概念,形成技能技巧,体现以学生为主体,教师为主导的教学思想,精讲多练。
努力培养学生发现问题、探究问题的能力,发散学生思维,发展学生的创造力。
二、取长补短:采用“优秀生”帮助学困生,激发学困生的学习兴趣,在课堂上以各种形式激发他们的兴趣是他们更加主动的学习知识。
对于优秀生可以适当制作课堂之外的幻灯片,或者制作自己喜欢的ppt,并在学习中逐步形成自己的技巧和养成良好的操作习惯;三、拓展在完成教学任务的同时,学生能够掌握一种自定义动画的方法,在教学过程中,他们很快能够掌握,他们有充足的时间可以拓展更加丰富多彩的自定义动画,在教学当中,这时我可以提示他们自定义动画的各种用途,向学生阐述,使得学生能更好的理解和把握。
四、目标驱动,合作学习“任务驱动法”是教学过程中常使用的方法,在紧扣重点,设置了明确具体的任务之后,关键就在于落实。
因此,每堂课,在让学生明确了本节课的学习重点之后,我会根据重点来设置—几个任务,让学生在规定的时间内完成。
为保证每堂课学生完成任务的效率和效果,我定下了100%的指标,即:每组学生的100%完成全部任务,就可以为自己所在的小组加分。
这样,学生为了尽快完成任务,不仅自己会抓紧时间做,在自己完成以后,还会主动去帮助周围遇到问题的同学,这也在无形当中培养了学生团结协作,合作学习的意识。
同时,也制定一些拓展,让学有余力的孩子能够得到更多的锻炼。
小学信息技术第三册下第5课剧情动画能控制知识目标:掌握信息科学,信息技术的基本知识。
技能目标:培养采集、加工以及发布信息等处理信息的基本技能。
情感目标:明确并接受参与未来信息社会特的道德规范与法律法规。
能力目标:(1)了解多媒体素材类型。
(2)学会一种常用的多媒体制作工具制作、编辑简单的多媒体作品。
(3)学会展示多媒体作品。
新课标中本课的内容及目标要求五、学会使用多媒体制作软件,运用文字、图片、声音等多种方式,灵活地表达想法、创意和研究结果。
1.能根据内容的特点和表达的需要,思考并确定表达意图和作品风格;进而根据表达意图,比较图画、文字、表格、声音等不同信息表达形式的优缺点,选择(组合)合适的表达方式,对作品的制作过程进行初步的思考和规划。
2.学会运用合适的信息处理工具或软件(如文字处理软件、画图或图形处理软件、计算机录音软件等),导入、插入图画、文字、表格和声音,并进行必要的编辑或修改,设置图像和文字的效果;制作或插入表格;录制或截取一段声音等。
3.学会使用一种简单的多媒体制作软件,集成文字、图画、声音等信息,制作简单的多媒体演示文稿。
能根据作品特点和受众的需要,学会选择合适的方式演示或发布电脑作品,表达主题和创意。
4.能根据作品特点和受众的需要,学会选择合适的方式演示或发布电脑作品,表达主题和创意。
5.能对自己和他人的电脑作品进行评议,并在评议基础上对电脑作品进行必要的优化以增强表现力。
比较利用电脑制作作品与传统作品的制作过程的异同。
课程标准中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主(教学内容附后)教学内容分为基本模块和拓展模块(带*号),基本模块是对学生的基本要求,拓展模块是对学生的较高要求各区县可根据教学目标和当地的实际情况,在保证学生掌握基本模块内容的基础上,适当选取拓展模块的内容。
一课时安排:小学阶段信息技术课程,不少于68学时,建议102学时;上机课时不少于总学时的70%。
二、教学评价教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。
教学评价要重视教学效果的及时反馈,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新,主要采取考查学生实际操作或评价学生作品的方式。
中学信息技术课程列入毕业会考试科目考试实行等级制。
三、课程教学内容小学模块一信息技术简介(1)初步了解信息技术基本工具的作用:采集信息、存储信息、传输信息、处理信息如录音机、电话机、传真机、电视机、磁盘、光盘、照相机、雷达、计算机等。
(2)从外观上了解计算机的基本组成和作用。
(3)比较熟练地掌握键盘和鼠标器的基本操作。
(4)初步了解承载信息的几种媒体;了解计算机在学习、生活中的应用。
(5)了解与信息技术相关的文化、道德和责任;培养使用计算机的良好习惯。
模块二操作系统简单介绍(1)掌握操作系统的简单使用方法。
(2)学会一种汉字输入方法。
(3)学会文件和文件夹(目录)的基本操作。
模块三用计算机画画(1)学会使用基本的绘图工具;(2)学会绘制图形。
(3)学会给图形着色。
(4)学会编辑修饰图形。
模块四用计算机作文(1)掌握一种文字处理软件的基本操作。
(2)学会文章编辑、排版和保存的基本方法。
(3)学会插入图片、艺术字(美术字)和表格。
模块五网络的简单应用(1)了解有关网络的基本常识。
(2)学会使用浏览器浏览信息、下载并保存有用信息。
(3)学会收发电子邮件。
模块六用计算机制作多媒体作品(1)了解多媒体素材类型。