Flash_影片剪辑的简单控制
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第十三章影片剪辑每一个Flash文档都包含一个场景(放置形状、文本和其他视觉元素的地方)以及一个主时间线,在时间线上定义场景内容随时间所发生的变化。
场景(也就是主影片)可以包含单独的子影片,命名的影片剪辑(简称剪辑)。
每一个影片剪辑有它自己独立的时间线和画布(场景就是主影片的画布),甚至能够包含其他影片剪辑。
一个包含其他剪辑的剪辑被称为所包含剪辑的主剪辑或者父剪辑。
一个单独的Flash文档可以包含一个相关影片剪辑的层次。
例如,主影片可以包含一个庞大的场景。
一个包含动态人物的独立影片剪辑可以在场景上移动,表现人物的行走动作。
人物剪辑里的另外一个影片剪辑可以独立地完成人物中的眨眼。
当卡通人物中的独立元素一起播放的时候,它们会显得像是一个整体的内容。
此外,每一个成分可以快速地响应其他成分——我们可以在人物停止移动的时候让眼睛开始眨动,或者当人物开始移动的时候让腿开始行走。
ActionScript提供了影片剪辑的控制细节:我们可以播放一个剪辑或停止,在它的时间线内移动播放头,在程序中计划性地设置它的属性(比如尺寸、旋转、透明程度,以及在场景中的位置)以及将它作为真实的编程对象来操作。
作为ActionScript 语言的常见成分,影片剪辑可以被看成用来产生Flash的程序化生成内容的原料。
例如,一个影片剪辑可以作为小游戏中的一个球或者一片桨,作为购物网站中的一个定货单,或者作为动画中背景声音的容器。
在本章的最后,我们会将影片剪辑用作闹钟上的指针以及多项选择测试中的答案。
321第十三章322影片剪辑的对象性在Flash 5中,影片剪辑可以像我们在第十二章中学到的那样,作为对象来进行操作。
我们可以获取和设置剪辑的属性,也可以在剪辑上调用内置的或者自定义的方法。
和其他对象不同,剪辑上所执行的操作可以在播放器中产生可见的或者可听的结果。
影片剪辑并不真是一种对象,它既没有MovieClip类构造器,也不能在代码中用一个对象常量来实例化一个影片剪辑。
Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑1、新建Flash文档(AS3),存盘。
2、打开“鹰”的影片剪辑,复制到库中,(在这里不讲解影片剪辑制作的过程)。
3、右键点击“鹰”影片剪辑,在下拉菜单中点击【属性】打开属性面板,勾选【为AstionScript导出】在类:文本框中输入:hawk,按【确定】如图:4、返回场景1,选中图层1的第帧,按F9键,打开动作面板输入代码:第一行用var声明一个实例名:myhaw给影片剪辑。
第二行用addChild()命令将实例myhaw加入显示列表。
提示:当没有明确指定显示容器时,影片剪辑实例是被添加到时间轴的当前帧。
我们按Ctrl+Enter组合键,测试一下,影片已经显示在屏幕上了。
参见未命名1.fla文档5、我们已经把影片剪辑添加到时间轴上了,下面我们继续添加代码,做一个鹰跟随鼠标移动。
打开动作面板,加入下面代码:上面的示例使用了事件的处理和函数的声明。
参见未命名2.fla文档下面是一个影片剪辑拖放的示例:具体创建过程不再重复,参照上面示例不再废话,直接上代码:按下鼠标拖拽物体,当释放鼠标时,物体会停止跟随指针。
参见未命名3.fla文档添加一个影片剪辑到一个容器DisplayObjectContainer对象(和继承DisplayObjectContainer类所创建的对象)可以包含零个或多个显示项。
就像移动容器一样,所有容器对象中的显示项相对容器移动。
示例:1、新建Flash文档(AS3),打开未命名1.fla文件。
2、使用库的下拉菜单来选择“未命名1.fla”的库。
如图:3、将“鹰”影片剪辑从库中拖放到舞台上。
4、通过库的下拉菜单选择回到新文件的库。
如图:注意:“鹰”的影片剪辑及相关素材已经列在当前文件的库中了。
5、删除舞台上的影片剪辑。
6、选择时间轴第1帧,命名:as,打开动作面板,输入代码:7、新建图层,并把它拖到as层的下方,重命名为text。
选中第1帧,使用文字工具在舞台上输入:点击并移动mySprite,到(150,200)坐标位置。
Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。
在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。
显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。
本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。
一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。
当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。
这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。
用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。
否则,音乐就是直接从头开始播放。
用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。
具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。
右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。
(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。
(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。
清华版(2012)小学信息技术五年级上册《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:本课主要介绍了Flash中影片剪辑元件的创建和使用,以及如何通过设置影片剪辑的属性来制作雪花飘落的动画效果。
重点内容包括影片剪辑元件的创建与编辑、动画属性的设置与调整、引导图层的使用等。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. 在Flash中,创建“影片剪辑”元件时,需要使用工具栏中的__________工具。
2. 雪花飘落的效果可以通过设置影片剪辑的__________属性来实现。
(二)、选择题。
1. 在Flash中,要使雪花沿特定路径飘落,应该使用哪种类型的图层?()A. 普通图层B. 引导图层C. 遮罩图层D. 脚本图层2. 下列哪项不是Flash动画中常见的帧类型?()A. 关键帧B. 空白关键帧C. 普通帧D. 静态帧3. 要让雪花在场景中不断重复出现,应使用Flash中的哪种功能?()A. 复制和粘贴B. 影片剪辑循环C. 逐帧动画D. 形状补间(三)、判断题。
(正确的打“√”,错误的打“×”)1. Flash中的“影片剪辑”元件可以独立播放,不受主时间轴的影响。
()2. 制作雪花飘落动画时,每个雪花都可以使用同一个影片剪辑实例。
()3. Flash动画的导出格式只能是SWF,不能转换为其他视频格式。
()(四)、简答题。
1. 简述在Flash中如何创建一个雪花飘落的动画效果。
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________2.在制作有“影片剪辑”的动画时,应注意哪些关键点以确保动画的流畅性和真实性?__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________三、学习目标:1. 了解影片剪辑元件在Flash动画中的作用。
第七章动作脚本进阶MovieClip(影片剪辑)控制Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制影片剪辑(MC)的属性来达到的。
在Flash CS5的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各个类的属性统一地放在一起。
如果在编程时需要使用MC的属性,你可以在【动作】面板的【内置类】|【影片】|【MovieClip】类别里找到。
1.MC属性控制(1)MC属性简介在Flash CS5中,MC的属性有30余种,我们在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。
_alpha:影片剪辑实例的透明度。
有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。
默认值为100。
你可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。
_rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。
从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。
不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。
例如:语句my_mc._rotation=450与my_mc._rotation=90相同。
_visible:确定电景剪辑的可见性,当MC的_visible的值是True(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。
_height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。
_width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。
_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。
_yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。
当_xscale和_yscale的值在0~100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。
不要把影片剪辑的高度与垂直缩放比例混淆,也不要把影片剪辑的宽度与水平缩放比例混为一谈,例如:MC._width=50//表示把MC的宽设置为50像素;MC._xscale=50//表示把MC的水平宽度设置为原来水平宽度的50%。
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。
第六章交互动画的灵魂------按钮教学目标:1、掌握按钮制作的基本方法。
2、掌握用按钮控制动画的播放。
3、掌握透明按钮的制作一、制作按钮的步骤1、新建一个FLASH文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
二、制作以下实例1、基本按钮分析:1、弹起:二个图片元件2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件2、练习:制作一个带有动画效果的按钮三、按钮的点击作用1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链2、按钮的几个常用动作:on动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。
play(); //按钮响应后执行play(播放)动作}如图所示。
press动作当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。
完成的语句如下:on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。
play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。
}如图所示。
release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。
这也是与“press”事件不同的地方。
Flash 影片剪辑的简单控制
本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。
Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。
因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。
知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。
选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。
总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。
本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:
本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。
同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。
用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章
118
\按钮素材”文件夹中。
通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。
第一节 在相同时间轴下的控制
4.1.1 小车运动
实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤:
1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这
个Flash 源文件。
打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。
“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。
各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。
2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个
单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。
3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。
选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9”
或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop();
如图4.1.02所示。
输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。
图
4.1.01
<4> 选定“Action ”图层的第25帧,打开“动作-帧”面板,在面板中输入“this.stop();”
语句。
按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以发现小车在第1帧的位置停止不动了,说明在第1帧上的Action 使它停止了。
<5> 关闭测试窗口,退回到文档中,选定“按钮层”的“播放”按钮,打开“动作-帧”面板,
在面板中输入如下Action : on(press){
this.play(); }
如图4.1.03所示。
图
4.1.02
图
4.1.03
120
<6> 选定“按钮层”的“停止”按钮,打开“动作-帧”面板,在面板中输入如下Action : on(press){
this.stop(); }
如图4.1.04所示。
<7> 选择菜单“文件→另存为”菜单项,将此文档另存为到“E:\实例练习”文件夹中,并
命名为“小车运动”。
按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,可以看到一个可以控制的小车运动的动画。
总结分析:
一、ActionScript2.0的基本语法规则: 1、点语法
在ActionScript 中,点( . )被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法。
也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。
点语法表达式由对象或影片剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
例如本例中:
this.play(); 在此语句中this 指本影片剪辑,也可以理解为本时间轴。
play()是影片剪辑的一个方法。
因此,此语句是以影片剪辑开始,以方法结束。
同理this.stop();语句也是一样的。
理解点语法最好的办法可以归纳为这几个字“指明某对象去做某事”,套用到本例中为:
this.play(); 告诉本影片剪辑开始播放; this.stop(); 告诉本影片剪辑停止播放; 2、大括号
ActionScript2.0语句用大括号( {} )分块,如本例语句: on(press){
this.play();
图
4.1.04
}
on( ){ }是将Action写在按钮上的必定格式,以on开头,小括号中是某种按钮触发事件的关键字,大括号里是触发此按钮事件后执行的语句。
本代码块可以理解为:当鼠标左键在按钮上按下时,告诉本影片剪辑开始播放。
3、分号
ActionScript2.0语句用分号( ; ) (在英文状态下输入)结束,但如果省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译脚本。
例如本例中的this.play();和this.stop();
4、小括号
在ActionScript2.0中,小括号的用法比较丰富。
本例中on(press)的小括号里引用的是按钮事件的关键字;在下例中gotoAndPlay(10)的小括号里引用的是此语句的参数;在表达式“(5+3)/2 ”中则表示运算符,起到改变运算顺序的作用。
5、字母的大小写
在ActionScript2.0中,关键字是区分大小写的,如play()关键字是小写,gotoAndPlay(10)中字母A与P是大写。
6、注释
需要注明一个语句的作用时,可以在该动作语句后面添加注释语句。
注释语句必须写在符号“//”之后,或者写在/* */之间,如下所示:
as=100; //给变量as赋值100
bs=200; /*给变量bs赋值200*/
trace(as+bs); //显示as+bs的值
注释语句的作用就是帮助人们理解和记忆相关语句的作用,特别是语句很多的时候,写上注释语句后,可以清楚的知道本语句的作用,可以提高再次阅读和修改的效率。
7、关键字
ActionScript2.0保留一些单词,专用于本语言之中。
因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。
表4.1.03 列出ActionScript2.0的所有的关键字。
选定欲写Action的对象后(即某个关键帧、某个按钮元件、某个影片剪辑元件),按快捷键“F9”打开“动作-帧”面板,可在该对象上写入Action。
“动作-帧”面板各部分功能如图
4.1.05所示。
图4.1.05的①处选择Flash的语言版本,本书所讲解的脚本为ActionScript1.0&2.0;
②处为当前选定的输入Action的对象;③处显示本文档所有已写上语句的对象,单击选定后,在④处可以显示在本对象上所写语句;④处为Action的输入区域;⑤处为“语法检查”按钮,当Action输入完成后,单击此按钮可以检查所写语句是否有错误。
在每次写完语句后,都应该按此按钮检查所写语句的书写格式或者语法是否正确。
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三、此例的Action 分析
ActionScript2.0能将语句写于关键帧、按钮元件、影片剪辑元件之上,本例列举了写于关键帧和按钮元件上的两种情况。
(注释符“//”后的文字为解释性文字,表示此语句的作用,有助于更好理解Action 本身,在动作面板输入Action 时可以不用输入) 第1帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。
第25帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。
“播放”按钮上语句:
on(press){
this.play();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑开始播放。
}
“停止”按钮上语句:
on(press){
this.stop();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑停止播放。
}
对比写于关键帧和按钮上的语句,我们可以发现写于按钮上的语句必须加上按钮触发事件。
如:
on(press){ }
大括号中是按钮触发事件执行的语句。
写于关键帧上的语句则不必加上特殊形式,只要遵循相关语句的语法格式即可。
四、小车运动分析:小车首先停止在第1帧位置,单击“播放”按钮小车开始移动,即时间轴从第2帧开始运行。
单击“停止”按钮小车停止移动,即时间轴停止运行。
按钮上的
图
4.1.05
语句实质是控制时间轴播放头的播放与停止。