UML大富翁游戏 需求规格说明书
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第一部分:引言幼儿园是孩子们快乐学习的地方,游戏是他们学习的主要方式。
在幼儿园游戏乐园中,大富翁教案创意游戏设计手册作为一种教学工具,为幼儿提供了一种全新的学习体验。
本文将深入探讨大富翁教案创意游戏设计手册的设计理念、游戏内容、教学目标及实施方法,帮助幼儿园教师更好地运用这一教学资源。
第二部分:设计理念1. 大富翁教案创意游戏的设计理念大富翁游戏是一种经典的商业策略游戏,通过模拟、出售、投资等活动来培养孩子们的财商思维。
而在幼儿园中,大富翁教案创意游戏将这一理念与幼儿园教学相结合,通过生动的游戏形式引导幼儿全面发展。
2. 游戏设计的心理学基础大富翁教案创意游戏设计手册遵循儿童学习心理的规律,充分考虑到幼儿的认知发展阶段和心理特点,通过游戏的趣味性和互动性,引导幼儿主动参与游戏,从而在玩中学、在学中玩。
第三部分:游戏内容1. 游戏材料及规则大富翁教案创意游戏设计手册包括游戏板、游戏卡片、游戏道具等材料,规则简单易懂,适合幼儿园幼儿参与。
2. 游戏设置游戏板上设置了房屋、商店、学校、医院等地点,卡片内容包括人物、物品、活动等,为幼儿园教师提供了丰富的教学素材。
第四部分:教学目标1. 培养孩子的思维能力通过大富翁教案创意游戏,幼儿可以学习到、出售、投资等商业活动,培养了孩子们的观察力、逻辑思维和决策能力。
2. 提升孩子的合作意识在游戏过程中,幼儿需要与其他伙伴互动、合作,学会共享和团队合作。
第五部分:实施方法1. 游戏前的准备教师需要提前准备游戏材料,并根据教学目标设计游戏流程。
2. 游戏过程中的引导在游戏过程中,教师应引导幼儿思考问题、提出建议,并及时进行总结和讨论。
第六部分:总结与回顾大富翁教案创意游戏设计手册为幼儿园教学带来了新的活动形式和教学内容,通过游戏的方式培养幼儿的综合能力和社会适应能力。
在实际教学中,教师还可以根据幼儿的实际情况和兴趣特点进行调整,创造更多更丰富的游戏环境,使幼儿在游戏中快乐成长。
大富翁纸牌游戏说明之青柳念文创作游戏开端前,先将游戏卡牌覆转洗混,再分发各玩家5张卡牌作手牌之用.馀下卡牌即作牌叠.由最年轻的玩家开端,玩家依顺时针方向轮番停止自己的游戏回合.玩家在其游戏回合中,依次执行以下步调.玩家从牌叠顶抽取2张卡牌加入其手牌中.若玩家已无手牌,则从牌叠顶抽取5张卡牌作其手牌.玩家可从其手牌中,以任何次序最多打出3张卡牌.玩家可打出货币牌或行动牌,叠放到自己眼前桌面的右方作为银行户口.在银行户口中的行动牌即作金钱论,其价值即其角落数字.玩家若需支付金钱,即从其银行户口支付.若其银行户口金钱总额缺乏,即要交付其眼前桌面的物业牌.货币只可单纯放到玩家的银行户口中.玩家支付金钱时是没有找赎的.玩家可打出物业牌放到自己眼前桌面.这些即玩家拥有的物业.物业牌需依颜色分组放置.分歧颜色的物业牌有分歧数目,贵价地皮各有2张、一般地皮有3张、车站则有4张.玩家若需支付金钱而其银行户口金钱总额缺乏,即要交付其眼前桌面的物业牌,物业牌价值即其角落数字.玩家可打出行动牌,依行动牌上说明抽取卡牌、收取租金、抢夺物业、物业增值等.玩家手牌只可保有最多7张卡牌.玩家手牌若多於7张,则必须丢弃多馀的卡牌.轮至左方玩家停止其回合.游戏持续至一人凑齐3组全套的物业牌,该人即胜出游戏.游戏卡牌:盗取玩家可强夺他人眼前的1张物业牌,但对已凑齐一套的物业牌无效.物业接收玩家可强夺他人眼前一整套的物业牌.收取债务向任何一位玩家索取5M金钱.租金依卡牌指定颜色,玩家必须拥有该色的物业,并依该色的物业牌数目向所有玩家收取金钱.双倍租金与租金牌合用,所有玩家需支付两倍租金.房子或酒店放到一整套的物业牌上,以增加该色物业的租金.一整套的物业牌上必须先有房子牌,然後才可有酒店牌.公共机构上不成放房子或酒店牌.强制交易玩家可强制用自己眼前的1张物业牌,指定交换他人眼前的1张物业牌.作出反对只有此牌可在他人的游戏回合中使用.当他人行使行动牌侵害玩家时,玩家可打出此牌以取消打出卡牌的效果.但对方亦可以另外一「作出反对」来让此牌无效.我的生日玩家向所有玩家收取2M.黑色租金玩家可向任何一位玩家,收取其拥有某一颜色物业的租金.通行证玩家多抽2张卡牌.多功能物业牌可作指定的2种、或所有颜色中的一种物业牌论.玩家可在每回合自由决议其颜色种类.物业牌物业牌分有分歧颜色,并印明凑齐一组需有多少张同色的物业牌.同色的物业牌数目越多,其租金亦越高.大富翁纸牌MonopolyDeal简单先容﹕1.游戏方针是集齐三套物业,最先集齐为之胜出.2.游戏开端时每人有五张牌,每回合轮到自己可以再抽两张.每回合最多出三张牌.(如果手上没有牌,便可以抽五张.如果回合完结时你手上还有多於七张牌,就要把多馀的放回领牌处的底部.)3.牌分三种﹕—物业牌,可以收集、亦可以当货币牌使用,有些物业牌是「二选一」甚至「百搭」.—行动牌,包含建房子酒店、收钱、多抽两张牌、抢走他人一张甚至整套物业牌、迫人交换物业牌、或反对他人的行动牌,亦可以当货币牌使用(但当货币用就不克不及还原为行动)—货币牌,用来支付租金或其他费用4.每次出牌,收集的物业牌和货币牌(或当成货币用的行动牌)放在自己的前面,行动牌(采纳行动)就放到中央.5.「用了的钱才是你的」实际,出了的物业牌才算是收集了、出了的货币牌才可以用来支付给他人.如果人家向你收钱,你却没有放置足够的货币牌,你便能够要把物业牌也交给他人作抵偿——虽然你手上能够还有货币牌,也不算数.(可是,如果你眼前甚麼牌也没有,那麼你就不需要支付.这游戏没有「破产」这回事.)6.如果单靠收集物业牌并没有甚麼特别,行动牌的使用才是精要所在.(因为随时把人家的牌抢过来,自己就刚好赢了)记著行动牌有多少张了﹕「物业按管」2张、「强制交易」3张、「盗取」3张、「作出反对」3张、「收取债务」3张、「我的生日」3张、「双倍租金」2张、「房子」3张、「酒店」2张、「通行证」10张(能够多抽两张牌)行动牌共34张.另租金牌共13张﹕「浅蓝/啡」2张、「粉红/橙」2张、「红/黄」2张、「深蓝/绿」2张、「铁路/公用事业」2张、「任何租金」3张.(「任何租金」只限向其中一人收取你某一组的租金,其馀色组租金卡则容许你向所有玩家收取其中一组的租金.)大富翁纸牌MonopolyDeal官方规则2问:我可以放多小张卡在我前面?答:没有限制(包含你的银行及物业)3问:若所有在领牌处的牌耗尽(全被抽取)?答:洗匀放到放牌处的所有卡,再放到领牌处.---若领牌处又耗尽则再重覆.4问:我可以把放置出来的卡牌收回手中吗?答:不成!当你一放下卡牌在'PlayingArea'包含银行,物业及已放到放牌处的行动卡(放牌处只有行动卡).5问:我可以把物业卡放到银行吗?答:不成.全部物业卡包含单色,两色及黑色.6问:在场中可以有多於一个玩家放置一张/一整套相同颜色的的物业卡吗?答:可以7问:房子及酒店要如何起?答:一整套物业可起一间房子;有一间房子便可起一间酒店.8问:对拥有房子或酒店的物业使用物业接收,会如何?答:连房子或房子及酒店也接过来.9问:我可移动我的多功能物业卡到其它的物业吗?答:可以,但只可在你turn.别的,整理你的多功能物业卡其实不计算在(每回合最多出三张牌)内!10问:我可以重新整理我的物业卡吗?答:可以,但只可在你turn.别的,整理你的物业卡/多功能物业卡其实不计算在(每回合最多出三张牌)内!11问:黑色多功能物业牌可以当货币(钱)付给其它玩家吗?答:不成以,黑色多功能物业牌没有货币价值.但你可用物业牌或两色的多功能物业牌.12问:我可以单独出两色物业牌吗?答:可以.而且可以随时转换颜色.13问:我可以单独出黑色物业牌吗?答:可以.但你不成以自行决议颜色(租金),直至你加到其它物业卡(单色或两色物业卡)14问:我可以只用两色及黑色物业卡完成组合吗?答:不成以.你至少要有一张尺度的单色物业卡.别的,不成用只黑色物业卡完成一组物业,至少要有一张单色或两色物业.15问:对手给我的付款,我可放到手牌里吗?答:不成.任何时候,只要牌一放出来就不成回到手牌里.16问:若对手操纵在银行里的行动卡给我付款,我可使用那行动卡吗?答:不成.那牌只可当作货币.17问:我可把手牌用作付款吗?答:不成.18问:若我的银行里没有钱,怎样付款?答:用你的物业牌.若你也没有物业牌,则不必付.19问:我可向"作出反对"卡使用"作出反对"卡吗?答:可以.*值得一提,作出反对卡其实不计算到(每回合最多出三张牌),因此若你和对手有很多出反对卡,可来开个战,看谁才是KingoftheNO!20问:当我使用双倍租金时,会计算到(每回合最多出三张牌)吗?答:计算.21问:我收集得两组相同颜色(如:两组同样红色)及一组颜色物业,我胜出了!答:不,此游戏是要成为首位集齐完整三套分歧颜色的物业牌.22问:我可使用租金卡向所有玩家收取租金吗?答:这取决於你的租金卡是什麼类型.*两色租金卡可向全部玩家收取租金.*黑色租金卡只可向其中一位玩家收取租金.23问:为何我要把行动卡存入银行?答:有时行动卡在银行更有价值.例如:*两色租金卡,您不克不及使用,因为你没有所属的颜色显示在卡*酒店卡,你纷歧定拥有房屋.*如果你真的需要银行资金,银行里又没有资金,你就会用你的物业作支付.24问:怎麼牌可用作付款?答:你可用*银行(金钱或行动卡,您已经兑现货币)*单色或两色物业*以上二者.25问:通行证(抽两张卡)可在同一回合里使用多於一次吗?答:可以,这卡计算到(每回合最多出三张牌).26问:我可向对手出的物业卡用作出反对"SayNo"吗?答:不成以.作出反对卡是用来抵消其他玩家对你的攻击(行动牌).27问:当我向对手收取其中一个/组物业的租金时,我可使用两张的"双倍租金"吗?答:可以,这即可收取对手四倍的租金.别的,此卡是计算到(每回合最多出三张牌).28问:我可以收集多於一张/一整套相同颜色的的物业卡吗?答:可以.但是游戏方针是成为首位集齐完整三套分歧颜色的物业卡. 29问:若我收集了两组/两整套相同颜色的物业卡,当我使用租金卡时,可以收取两份租金吗?答:不成以,你只可以收取其中一组的租金.要记得,游戏方针是成为首位集齐完整三套分歧颜色的物业卡.30问:若对手向我收取租金,而我只有完整物业卡再加上房子及酒店(银行内无货币),该如何?答:先给予酒店当租金,再来房子.(要注意:此时的酒店及房子将转为货币放进对方的银行内)若金额仍缺乏够,则再把物业卡当为租金.31问:游戏有三名玩家,我是A玩家.若B对C使出行动卡如物业接收,我可使出作出反对卡吗?答:不克不及,因为作出反对卡是用来抵消其它玩家操纵行动牌对你的攻击.32问:若我的两色及黑色物业卡上有房子or酒店,但我想把该卡转到其它组合,房子怎样处理?答:你必须把一张同色的物业卡,放进该组合内,两色及黑色物业卡才干转到其它组合.33问:如A玩家向全场收取租金,我用"作出反对"(SAYNO),其它玩家还要交租吗?答:其它玩家还要交租,而自己则不必.34问:我可以向他人的黑色及双色多功能物业牌使用"盗取"及"强制交易"吗?答:可以.。
大富翁游戏说明
2-4人一同参与游戏,游戏开始前,每位参赛者拥有50万元的理财资金。
通过掷骰子,按骰子正面显示的数字按节点前进,从起点出发走到终点,沿途设置多个节点,每个节点有关于对此节点的奖励和惩罚,如某节点的内容为“股票市场波动,亏损一万元”。
则要从自己的资金库里面减少一万元。
如此类推过关斩将,累计获取的资金最多,就成为大富翁,赢得本次游戏的胜利!
节点设置内容:
购买教育基金,付出15万元。
投资股票,付出10万元。
购买失业保险,付出5万元。
购买教育基金,获利30万元,额外多一次掷骰子机会。
投资股票盈利,收益15万元,并前进1格。
购买失业保险,获利10万元。
购买养老基金,获利25万,额外多一次掷骰子机会。
股市波动,亏损10万元,后退3格。
建立家庭储备金,奖励10万元,并前3格。
收到空头支票,损失5万,并停止前进一次。
股票投资盈利,收益15万,并前进5格。
次贷危机影响,企业资金亏损10万,并停止前进一次。
购买期货,减少10万。
股票停牌,损失5万,后退2格。
期货到期收益20万,额外多一次掷骰子机会。
收到空头支票,损失5万,并停止前进一次。
建立家庭储备金发挥作用,奖励5万,并前进2格。
股市熊市,股价大跌,亏损10万,并停止前进一次。
基金稳健上涨,盈利20万,并前进5格。
股权转让,获利30万,额外多一次掷骰子机会。
股市牛市,股价大涨,盈利20万,前进4格。
大富翁规则说明书
大富翁规则说明书一、游戏准备: 1.准备游戏物品:一副带有“大富翁”字样的骰子,40张地图卡片,若干玩家扮演的角色卡片; 2.每位玩家根据角色卡片选择角色,然后把所有地图卡片洗好,平均分配给参与游戏的玩家; 3.每位玩家从地图卡片中选出一张卡片,用来表示起点; 4.将骰子放入形状相应的骰子盒内,谁先摇到6,谁就先开始游戏。
二、游戏过程: 1.每位玩家轮流掷骰子,掷出数字后,按照地图卡片上的步数,走相应步数; 2.每经过一张地图卡片,如果卡片上有注明的功能,那么就按照功能进行相应的操作,比如“行走+2”,“金钱-10”等; 3.玩家经过地图卡片时,要把已经经过的地图卡片收起来;
4.当玩家行走到终点时,游戏结束,谁最先走到终点,谁就是获胜者;
三、游戏结束: 1.游戏结束时,玩家应该把所有的地图卡片收起来,并将角色卡片放回原处; 2.收集各玩家的金币情况,谁的金币最多,谁就是本次游戏的大富翁; 3.结束时,双方可以商量一下,看看谁得到的金钱最多,以及谁的收获最大。
四川大富翁说明书1游戏开始每位玩家有15000元作为资产,包括:10元、50元、100元纸币各5张200元纸币6张500元、1000元、5000元纸币各2张2掷骰每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。
连续三次点数相同直接入狱。
阿古君真诚建议,掷骰子之前千万洗把脸洗个手再来。
3物业玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。
如不买则银行立刻拍卖之。
银行的钱是无限,但建筑物有限(32间房子及12间旅馆)。
玩家之间可以进行金钱、物业和保释卡之间的交易。
地皮一定得看好了再下手,最好是买好一点的地段,到时候收租的钱也多。
4房子与旅馆如拥有全部同色未抵押地皮,则可以在任何玩家掷骰前选择盖房子,因掷出相同点数而得额外的回合除外。
房子必须盖在同组中目前房子最少的地上,也就是说房子得平均地盖。
当全部的地都盖满了4间房子,玩家可以选择盖旅馆。
旅馆建成后4间房子要缴回银行。
一块地最多只能盖一幢旅馆。
可一次盖多间房子,甚至直升旅馆,但仍满足平均原则(旅馆视做5间房子)。
当有多位玩家同时想盖房子,银行却没有足够的房子时,银行需逐一拍卖房子,价高者得。
5套取现金玩家可以半价把房子卖给银行,卖的时候依然得保持同色地房子数量的平均,也就是说得卖房子最多的地。
玩家可在任何玩家掷骰前赎回地皮,因掷出相同点数而得额外的回合除外。
赎地时要加付抵押值10%的利息,遇小数无条件进入。
如果有能下手的房子一定得把握机会,所谓舍不得孩子套不着狼,有时候把偏远地区的房子卖了买好地段的未尝不是一种商机噢~ 6交易在任何时间,玩家可与对手交易没有建筑物的地皮,先商谈的交易先处理。
玩家间不得借贷。
在交易已抵押地皮后,新拥有者可选择马上赎回地皮,或不马上赎回只付抵押价10%的交易税给银行。
如不马上赎回,日后赎回时还是要加付抵押值10%的利息。
保释卡可作交易。
7入狱入狱时仍可以收租、盖房子或是交易,但是不能移动。
大富翁游戏需求规格说明书版本: V2.0发行日期:2011/4/28作者:14组修改情况一览表目录1 引言 (1)1.1 编写目的 (1)1.2 项目背景 (1)1.3 定义 (1)1.4 参考资料 (3)2 任务概述 (3)2.1 目标 (3)2.2 运行环境 (5)2.3 条件与限制 (5)3 数据描述 (6)3.1 静态数据 (6)3.2 动态数据 (6)3.3 数据库介绍 (7)4 功能需求 (7)4.1 功能划分 (7)4.2 功能描述 (16)4.3 领域模型(Domain Model) (47)4.4 系统顺序图(System Sequence Diagram) (48)5 性能需求 (52)5.1 数据精确度 (52)5.2 时间特性 (52)5.3 适应性 (53)6 运行需求 (53)6.1 界面原型 (53)7 其它需求 (54)1引言1.1 编写目的本文目的是使本系统的使用者和软件开发者双方对该软件的初始规定有一个共同的理解。
本文描述了大富翁游戏的主要功能设计,分析了本项目在技术、实用条件方面的需求,主要叙述了系统的功能和非功能方面的设想,明确了本项目的目标和工作计划。
同时,为Elaboration 阶段和Construction 阶段的下一个迭代周期代码的编写提供了基本依据。
本报告的预期读者是项目组长、设计人员、开发人员、测试人员、本系统的最终使用者。
1.2 项目背景大富翁游戏软件:● 委托单位:郑艳老师● 开发单位:数字媒体系uml课程14组成员● 主管部门:厦门大学软件学院● 用户:玩家● 实现软件的单位:暂无● 其他配套软件和硬件:装有Windows Os的计算机1.3 定义Observer:使用这个游戏软件的自然人,即通常所说的玩家。
Player:观察者在游戏中的替身,即虚拟人物。
Board:游戏进行的平台,即通常所说的地图。
Square:游戏中平台上的区域,每个游戏包含40~80个区域。
Money:游戏中player具有的虚拟货币。
Gold:游戏中player的虚拟黄金储备。
Die:游戏中的道具,用来表示随机数的大小,即通常所说的骰子。
游戏模式:包括游戏中的音效,使用的功能,屏幕大小等等土地:每个square上有虚拟的土地,土地可以有所有者地图道具:放置在board上的游戏道具即时道具:即时生效的游戏道具1.4 参考资料[1] [美] Craig Larman 著,李洋译,UML和模式应用(原书第3版),北京:机械工业出版社,2006[2] ftp://59.77.7.25需求规格说明书样本2任务概述2.1 目标(vision 简化版)简介大富翁是一种多人联机模拟经营类游戏,玩家可控制不同的人物,通过房地产、股票等多种商业形式赚取资金,并使用特殊的卡片和道具获得更多利益。
参考资料大富翁4高解析度3D显示模式游戏规则自由度定位问题说明产品定位说明(略)涉众和用户说明项目相关者概要(略)用户概要用户环境(略)关键的涉众/用户需要备选方案和竞争(略)产品概述产品透视图大富翁游戏可以有玩家自由选择地图,游戏人数,游戏起始金钱及道具大富翁游戏将游戏内容反馈给玩家并向玩家提供挑战假设与依赖关系(略)产品特性大富翁是一种多人联机模拟经营类游戏,玩家可控制不同的人物,通过房地产、股票等多种商业形式赚取资金,并使用特殊的卡片和道具获得更多利益。
所有的人物、建筑、特殊地标都依照其特性以3D 模型逐一构成,每一幅画面都异常精美、立体感十足。
尤其是12个游戏角色,造型可爱、个性鲜明,加之拟真的3D动画,无论是喜怒哀乐的表情,还是跑跳前进的动作都惟妙惟肖,具备迪斯尼风格。
众位玩家可以在游戏开始时,自行设定不同的规则,伴随着不同的规则,会面临不同的挑战。
由于完全开放的操作设定大大提高了游戏的弹性,尤其是在多人联线时,可以根据玩家的喜好,变化出多种不同的玩法,更有一番不同的乐趣。
《大富翁4》的场景横跨中国台湾、中国大陆、日本、美国四地,各式各样的绚丽风景和特殊事件层出不穷,令人目不暇接。
就游戏内容而言,《大富翁》以土地建设和房地产经营为核心;投资方面则有股市交易、房地产炒作、企业股东分红等不同手段;更有30张功能独特的策略卡片,附之以特殊道具、各式买卖等等。
游戏玩家间的竞争性:玩家通过买卖土地建造楼房收取地租实现自身资产的增减游戏股票系统:简单模拟显示股市,是玩家通过游戏了解股票的大致内容,进行简单的股票买卖游戏道具卡片系统:玩家通过得到和使用道具卡片,得到不同的效果,丰富游戏内容和游戏可玩性游戏附加人物系统:玩家通过损失点卷得到财神跟随或者释放强盗的手段获得额外利益,增强游戏可玩性、平衡性和趣味性。
游戏收益:通过一定时间的游戏,使得玩家对现实世界的土地买卖,商品竞争和股票买卖等有所了解。
获得现实世界的生存经验。
2.2 运行环境操作系统:Microsoft Windows 2000 Advanced Server支持环境:IIS 5.0数据库:Microsoft SQL Server 20002.3 条件与限制完成项目规划时间:本学期结束前硬件:pc机软件:rational rose 或staruml显示要求:显卡显存128m以上3数据描述(v2.0版本略)3.1 静态数据3.2 动态数据【包括输入数据和输出数据。
】3.3 数据库介绍【给出使用数据库的名称和类型。
】3.4 数据词典3.5 数据采集4功能需求4.1 功能划分总用例图如下设定游戏参数用例图如下UC1 设定玩家形象:观察者在游戏开始前设定想要使用的替身形象,可以设定的内容有名称,头像,性别,个人标记等等UC2 设定游戏地图观察者在游戏开始前设定想要使用的游戏地图UC3 设定游戏模式观察者在游戏开始前设定游戏的音效,画面水平,使用的功能等等。
进行游戏用例图如下UC4 使用黄金买卖系统玩家在游戏中可以买进和卖出虚拟的黄金,并以此来改变金钱数目UC5 使用游戏道具玩家在游戏中可以使用道具,道具分为地图道具和非地图道具,方法大致相同UC6 行动游戏中玩家按回合制行动,每个回合每个玩家行动一次,不能放弃行动。
按骰子的点数在地图上移动,移动到目的地后购买土地或支付费用,系统记录状态。
UC7 购买土地玩家行动过后,若所处的square上的土地没有所有者,玩家可以购买土地UC8 保存游戏游戏中玩家行动前,观察者可以选择保存游戏状态UC9 载入游戏游戏开始前或游戏中玩家行动之前,观察者可以选择载入游戏,游戏状态回到保存的游戏状态UC10 画面回放载入游戏被使用之后,观察者可以将画面回放,此时观察者无法操作4.2 功能描述Use Case Name 用例名称:UC1 设定游戏玩家Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:● 观察者:希望可以选择自己喜欢的形象作为替身● 系统:希望准确地记录观察者的操作。
希望快速,准确地保存观察者选择或修改的内容。
Preconditions 前置条件:● 观察者使用设定游戏玩家的功能Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的记录。
Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统显示观察者可以选择使用玩家设定功能。
2. 观察者选择玩家的性别,若观察者不选择,系统默认为男性。
3. 观察者选择玩家的头像,若观察者不选择,系统默认为数据库中第一个头像。
4. 观察者选择服装,若观察者不选择,系统默认为学生装。
5. 观察者选择个人标记,若观察者不选择,默认为圆形标记。
6.观察者选择个人标记颜色,若不选择,默认为蓝色。
7.观察者确认信息,系统将改动的信息保存,本次设定的形象成为已经存在的形象。
Extensions(or Alternative Flows) 扩展(或替代流程):1a 观察者没有使用玩家设定功能,玩家可选择已经存在的形象。
1b观察者没有使用玩家设定功能,也没有使用已经存在的形象,系统使用默认值创建形象,本次创建的形象不作为已经存在的形象。
7a 观察者没有确认信息,系统不自动保存,返回上一级系统命令。
Special Requirements 特殊需求:● 提供给观察者的选项不少于五种。
● 观察者可以将任意图片导入数据库。
● 已存在的形象数量可以在10以上。
Use Case Name 用例名称:UC6 行动Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:● 观察者:希望可以快速的产生行动点数并准确的移动到相应的位置● 系统:希望准确地记录观察者的操作,并快速的获得观察者的行动点数,记录和保存观察者当前位置和行动之后的位置Preconditions 前置条件:轮到当前玩家行动Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的反馈给系统。
Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统显示观察者可以选择的骰子个数和决定行动按钮,并显示观察者当前位置。
2. 观察者选择投掷骰子的个数并按决定键进行行动。
3. 根据骰子个数由骰子随机产生一个点数,并将点数反馈给系统。
4. 系统计算观察者行动后的位置,并将随机产生的点数显示在画面上。
5. 观察者根据点数前进相应的步数并最终停在行动后的位置上。
6.观察者将当前位置反馈给系统7.系统更新观察者所在位置。
8.系统保存当前状态。
Extensions(or Alternative Flows) 扩展(或替代流程):1a 若观察者使用停留卡片道具,则无论选择几个骰子,观察者按决定键后都留在原地。
1b 可选择的骰子个数由观察者当前交通工具决定,步行为1,摩托车为2,汽车为3。
7a 若观察者始终不按决定键进行行动,则等同于暂停游戏,游戏不会继续进行。
Special Requirements 特殊需求:●Use Case Name 用例名称:UC7 购买土地Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:● 观察者:希望可以快速准确得到土地完整信息,购买土地后能快速正确减少资金,并更新土地信息。
● 系统:希望能快速获得玩家所在土地位置并准确得到玩家是否购买土地信息。
Preconditions 前置条件:● 该土地无人占有,资金足够支付购买土地费用● 玩家行动结束Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的记录,土地所有者信息及时更新Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统获得土地信息。