实验二 交互与动画
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篇一:实验报告范本 flash景德镇陶瓷学院设计艺术学院实验报告(注意:请同学们按照此表,把蓝色部分内容填写到打印好的空白表格中,一律手写,小结要写自己的真实感受,我会逐一检查,不得抄袭,否则没有分数)课程名称多媒体设计(flash)姓名(学生姓名)教师钟学军专业班级(学生班级)成绩(老师来填写)日期(课程起止日期)实验项目名称1。
flash软件的使用和动画、网页创作flash的,制作原理,教学课件欣赏 2。
软件的工具及菜单的基本运用软件的高级运用 3。
动画的制作方法 4。
action典型的事例运用运动规律和逐格动画具体制作流程实验学时 80学时实验目的与要求:学习本课程的主要目的是使学生掌握平面动画的特点,并系统学习平面动画软件-flash,掌握本软件的基本原理和重难点知识;熟练掌握电脑绘画技术,并能够运用本软件作为自己创作的主要工具,结合电脑绘画,剧本创作,电影语言,镜头语言等各类专业知识,进而做出有创意的flash动画作品出来;实验内容:(一)、 flash动画设计基本概念(二)、 flash软件的绘画工具(三)、物件的基本编辑方法(四)、图形与点阵图的处理(五)、元件的编辑管理(六)、 flash动画的设计方法和技巧(七)、音乐的控制方法(九) flash的交互功能(十)后期制作发布和网页制作小结(把这段时间学习的经历及感受写下来,把下列空行写满,不得抄袭)篇二:flash动画设计实验报告(14年2月)flash 动画设计实验报告编制教师胡晓容2013至2014学年第二学期计算机科学学院实验名称:静态图形的制作指导教师:胡晓容实验日期:2014年月日实验地点:五教北502 成绩:实验目的:掌握用flash绘制静态图形的方法和技巧。
实验内容及基本要求:1. 熟练掌握flash工具箱的使用,并完成教材p43-48上的实例制作。
2. 制作若干立体几何图形。
3. 绘制七星瓢虫。
4. 制作石墨分子结构俯视图。
灵活的交互动画教案(共五篇)第一篇:灵活的交互动画教案灵活的交互动画教学目标:1、学会使用椭圆工具、任意变形工具、颜料桶工具、文本工具。
2、学会创建并调用按钮元件。
3、学会对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
4、学会根据需要选择命令。
教学重点:创建并调用按钮元件、对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
教学难点:对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
教学过程:一、复习导入:1、打开上节动画,回顾是如何对元件实例或帧添加简单动作命令的。
2、看动画示例“电子相册”,导入本节内容。
二、学习新课:1、新建逐帧动画,测试影片。
2、分析如何修改为如示例的相册。
(1)先有停止命令。
(2)对按钮的操作应该是“单击后转到下一帧并停止”。
3、引导学生看课本32页的图1-8-11“代码片断”面板,体会其中各项的意思,看有没有对本节动画制作有用的选项。
4、试做动画。
提示:先给帧添加停止命令,测试后再给“下一页”按钮添加命令,测试后再给“上一页”按钮添加命令。
三、课堂练习:1、刚才只是导入了3-5张图片,现在将其余的图片导入,看看效果如何?2、如何做到第一张时看不到“上一页”按钮,最后一张时看不到“下一页”按钮?四、课堂小结:交互动画是在原来动画的基础上通过帧命令、按钮操作等方法产生信息交互的形式。
一般要先创建按钮元件,再给第一帧添加“停止”命令,再根据需要为按钮选择代码片断(其实也是命令)。
第二篇:动画教案花瓣动画一、复习回顾(2-3分钟)在前面的课程中,我们已经学习了脚本的基本语法结构,了解了脚本应用的基础环境,知道了如何制作简单的游戏动画。
请2位同学来回顾一下之前学习的if结构问题1:if在什么情况下使用问题2:脚本可以添加在哪些对象上二、导入新课1、任务展示(5分钟)刚才同学们也说了,脚本可以应用在关键帧上,按钮上,除了这两种对象以外,脚本还可以应用在影片剪辑的实例上。
如何应用呢,我们先来看一下这个动画效果教师展示鼠标拖动以及“花瓣动画”的最终效果。
FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。
移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。
加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。
2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。
若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。
【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。
【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。
【图4】选择界面若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。
二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。
2. 元件的准备(1)创建影片剪辑①创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;②创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
实验二 VRP动画一、实验目的1、掌握VRP中基本脚本语言;2、掌握VRP播放刚体动画脚本;3.掌握VRP中粒子效果;4、掌握VRP动态贴图。
二、实验环境硬件要求:PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。
软件环境:操作系统:Windows XP、Windows 7。
应用软件: 3DS Max 2009虚拟现实平台软件:VRP 12 学习版三、实验内容与要求要求:1) 将案例用到的3D模型、贴图、VRP源文件工程文件夹、执行程序打包上传。
打包格式:学号姓名-实验序号-案例名称.rar 。
2)将实验小结(包括收获、自我评价、建议与问题)填到内容空白处。
内容:VRP案例制作制作茶壶、管状物和波纹水面互动场景鼠标点击茶壶,茶壶实现倒水的动画鼠标点击管状物,实现焰火喷发效果鼠标移到平面上,即出现水面波动效果鼠标移开平面,水面保持平静(1)、MAX模型制作创建一个平面在顶视图创建一个平面,大小颜色自定●创建茶壶一个在平面上创建一个茶壶,大小颜色自定●创建管状物体一个在平面上创建一个管状物,位置与茶壶对其,距离在壶嘴可到达的范围内选中平面,在渲染-材质编辑器上,选择波纹图片进行贴图(2)、MAX动画制作创作茶壶升起,旋转的简单动画(好似倒水动作)设置几个关键帧,前几帧茶壶向上移动,后几帧茶壶绕自身y轴旋转。
小组,将茶壶动画物体添加进去。
“启用阴影”。
并通过三个视图合理调整聚光灯的位置,使阴影的效果满意为止。
(4)渲染及烘焙场景:打开“渲染”菜单,选择“渲染设置”,选择“高级照明”选项卡,选择“光跟踪器”选项,将“反弹”参数设置为2,其他参数默认,并选择“渲染”查看效果。
如果效果不满意可调整反弹参数,直到效果满意为止。
(5)烘焙场景:在任意视图中选择所有物体(用Ctrl+A),选择“渲染”-“渲染到纹理”命令,在弹出的对话框中:在“常规设置”里,“填充”选3;在“输出”里,“添加”“LightingMap”或者”CompleteMap”模式,“目标贴图位置”选“漫反射颜色”,贴图大小选择“512*512”,烘焙材质选新建烘焙对象--标准Blinn。
高中化学交互动画教案模板
一、教学目标
1.了解化学交互动画的基本原理和应用;
2.掌握化学反应中的基本概念和机理;
3.培养学生观察、实验和分析的能力;
4.激发学生对化学学习的兴趣。
二、教学内容
1.化学反应的基本概念;
2.化学反应动画的制作方法;
3.化学反应动画的应用领域。
三、教学步骤
1.介绍化学反应的基本概念,引导学生思考化学反应的特点和应用;
2.讲解化学反应动画的制作方法,演示一些实际案例;
3.让学生在实验室中观察和分析化学反应现象,并记录实验结果;
4.讨论化学反应动画在生活和工作中的应用,启发学生发挥想象力。
四、教学资源
1.化学反应动画制作软件;
2.实验室设备和化学试剂;
3.课堂展示材料。
五、教学评估
1.考察学生对化学反应基本概念的理解程度;
2.观察学生在实验中的观察和分析能力;
3.评价学生对化学反应动画应用的想象力和创造力。
六、教学反思
1.对教学过程中出现的问题进行总结和分析;
2.收集学生对化学反应动画教学的反馈意见;
3.不断优化课程内容和教学方法,提升教学效果。
学生实验报告书
实验课程名称
开课学院
指导教师姓名
学生姓名
学生专业班级
200-- 200学年第学期
实验教学管理基本规范
实验是培养学生动手能力、分析解决问题能力的重要环节;实验报告是反映实验教学水平与质量的重要依据。
为加强实验过程管理,改革实验成绩考核方法,改善实验教学效果,提高学生质量,特制定实验教学管理基本规范。
1、本规范适用于理工科类专业实验课程,文、经、管、计算机类实验课程可根据具体情况参
照执行或暂不执行。
2、每门实验课程一般会包括许多实验项目,除非常简单的验证演示性实验项目可以不写实验
报告外,其他实验项目均应按本格式完成实验报告。
3、实验报告应由实验预习、实验过程、结果分析三大部分组成。
每部分均在实验成绩中占一
定比例。
各部分成绩的观测点、考核目标、所占比例可参考附表执行。
各专业也可以根据具体情况,调整考核内容和评分标准。
4、学生必须在完成实验预习内容的前提下进行实验。
教师要在实验过程中抽查学生预习情况,
在学生离开实验室前,检查学生实验操作和记录情况,并在实验报告第二部分教师签字栏签名,以确保实验记录的真实性。
5、教师应及时评阅学生的实验报告并给出各实验项目成绩,完整保存实验报告。
在完成所有
实验项目后,教师应按学生姓名将批改好的各实验项目实验报告装订成册,构成该实验课程总报告,按班级交课程承担单位(实验中心或实验室)保管存档。
6、实验课程成绩按其类型采取百分制或优、良、中、及格和不及格五级评定。
实验课程名称:项目交互设计。
第4节体验交互动画(第2课时)【教学目标】1.知识与技能目标(1)学会制作或引用库中的Flash按钮。
(2)学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
2.过程与方法通过具体实例,引导学生去观察、分析、尝试,在操作中发现问题,解决问题,从而更加理解交互动画的效果和实现方法,同时设置探究任务,使学有余力和有兴趣的学生能有进一步的认知。
3.情感态度与价值观(1)培养用面向对象的思维制作计算机动画。
(2)在制作交互动画作品的过程中,培养创造性思维。
(3)在评价所制作的交互动画作品的过程中,享受计算机动画的魅力。
【教学重点】学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
【教学难点】培养用面向对象的思维制作计算机动画。
【教学方法】讲演法、任务驱动法、自主探究法、小组协作法、归纳法【教学过程】节一、导入1、请学生自己运行“受控的动画.swf”,体验交互动画效果。
2、师提问:(1)动画中4个按钮的作用是什么?(2)为什么单击按钮能控制动画?3、小结师:在每个按钮中装代码,通过按钮中的代码来控制舞台上的动画。
——点题:按钮中的代码运行、体验思考、回答小结明确主题让学生带着问题去体验,然后在思考和解疑中明确本课内容。
二、新授【实践任务】——受控的动画(一)观察分析1、请学生继续运行动画思考讨论:①“受控的动画”舞台上有哪几个对象?(一个影片剪辑和四个按钮)② 这四个按钮中分别存入了哪些代码? 提示:师归纳:paly stopprevFrame nextFrame(二)制作分析 1、初次做<1>制作步骤 (打开“受控的动画(半成品).fla ”文件,完成制作)(1)制作影片剪辑元件 (已以小组为单位讨论问题,个别作答。
(结合“关键帧中的代码”学习内容,进行分析判断)初步得出结论。
通过一个实例的分析,结合已有知识,初次操作,遇到问题,寻求解决问题的理论说明,然执行,例如存放在关键帧中的代码,是在动画运行到此帧时才执行。
知识点2:按钮中代码执行的条件——要在发生某种动作时才会执行。
交互与动画的实现原理与方法交互与动画的实现原理和方法是一个涉及多个方面的复杂问题。
交互是指用户与界面之间的交流和互动,而动画则是指通过连续的图像变化产生动态效果的过程。
以下是一些实现交互与动画的基本原理和方法:1.明确设计需求:在开始设计交互和动画之前,需要明确设计的目的、用户需求和期望的感受。
这有助于确定设计方向和风格,并使整个设计过程更加有针对性。
2.掌握动画原理:为了制作出流畅、自然、生动的动画,需要掌握基本的动画原理,如时间、速度和加速度等。
这些原理可以帮助你更好地控制动画的节奏和效果,使其更加符合自然规律和用户预期。
3.关键元素设计:在交互设计中,关键元素(如按钮、图标等)的设计至关重要。
这些元素是用户与界面互动的主要途径,因此需要注重美观、易用性和一致性。
通过合理设计这些元素,可以提升用户体验和交互性。
4.运用时间轴:时间轴是动画设计的基础,合理运用时间轴可以让动画更加出色。
通过精确控制每个动画元素的变化时间,可以打造出流畅、自然和有节奏感的动画效果。
5.使用适当的工具:在实现交互与动画时,选择合适的工具至关重要。
根据项目需求和个人偏好,可以选择不同的工具,如AdObeFlash、AdobeAfterEffects>Sketch^Figma等。
这些工具可以帮助你更加高效地实现交互与动画设计。
6.注重细节:细节是决定交互与动画质量的关键因素之一。
在设计和实现过程中,需要关注每个细节,如颜色、字体、布局等。
通过仔细调整每个细节,可以提升整体效果和用户体验。
7.实现交互效果:交互效果的实现主要依赖于编程技术。
你可以使用JaVaSCript、CSS、HTML等技术来制作交互效果,如悬停效果、点击效果、滑动效果等。
通过结合设计和编程技术,可以实现更加丰富和灵活的交互效果。
8.测试与优化:在交互与动画实现后,需要进行充分的测试和优化。
测试可以发现潜在的问题和缺陷,优化则可以改善性能和用户体验。
实验二交互与动画姓名叶传军学号 E11414103 得分【实验目的】1.掌握基本交互式程序的编程方法。
2.掌握基本动画程序的编程方法。
一.实验题目1.阅读squareMouse.c, 回答下面的问题:(1)glFlush()函数和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用分别是什么?(可将这两个函数注释掉,和注释前的结果对比)(2)修改squareMouse.c,分别实现如下功能:a.通过利用移动回调函数可以在不释放鼠标按钮的情况下,连续画一系列正方形;b.应用被动移动回调函数,可以不用按鼠标按钮就可以连续画正方形;c.按下Alt+c或Alt+C时,终止程序。
2. 编写一个程序,实现如下的功能:连续两次单击鼠标左键,以两次单击的位置作为矩形的对角线来绘制一个矩形,且该矩形各边与屏幕对齐。
鼠标右键用于程序的退出。
(1)将绘制矩形的函数放在鼠标回调函数中完成。
(2)修改(1)中的程序,将绘制矩形的函数放在显示回调函数中完成。
鼠标回调函数用于状态的修改,并调用显示回调函数(利用glutPostRedisplay())。
3.将正方形旋转的程序squareRotate.c改成正六边形旋转的程序。
4.创建一个绘图程序,使得可用鼠标来创建一些简单的形状,如线段,三角形,矩形,并可通过菜单来实现下列功能。
要求:(1)可改变形状的颜色。
(2)可改变形状的大小。
(3)可移动形状。
(4)可旋转形状。
(5)你能想到的任何功能。
二.设计思想本次实验主要通过改变几个主要回调函数来实现一些图形的绘制,主要使用的回调函数有glutMouseFunc();鼠标回调函数glutMotionFunc();鼠标移动回调函数glutPassiveMotionFunc();被动移动回调函数glutKeyboardFunc();键盘回调函数void display();显示回调函数其中应注意每个函数参数的含义以及glutPostRedisplay()函数与display()函数的使用。
三.程序清单1.阅读squareMouse.c, 回答下面的问题:(1)glFlush()函数和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用分别是什么?(可将这两个函数注释掉,和注释前的结果对比)glFlush()函数的作用是清空OPENGL命令缓冲区,执行OPENGL程序。
GlClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用是用当前背景色填充窗口。
(2)修改squareMouse.c,分别实现如下功能:a.通过利用移动回调函数可以在不释放鼠标按钮的情况下,连续画一系列正方形;#include"stdafx.h"#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>#include<math.h>/* globals */GLsizei wh = 300, ww = 300; /* initial window size */GLfloat size = 5.0; /* half side length of square */void drawSquare(int x, int y){y=wh-y;glColor3ub( (char) rand()%256, (char) rand()%256, (char) rand()%256);//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(x+size, y+size);glVertex2f(x-size, y+size);glVertex2f(x-size, y-size);glVertex2f(x+size, y-size);glEnd();glFlush();}/* rehaping routine called whenever window is resizedor moved */void myReshape(GLsizei w, GLsizei h){/* adjust clipping box */glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();/* adjust viewport and clear */glViewport(0,0,w,h);glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();/* set global size for use by drawing routine */ww = w;wh = h;}void myinit(void){/* set clear color to black */glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}void mouse(int btn, int state, int x, int y){if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state==GLUT_DOWN) exit(0);if(btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) drawSquare(x, y); }/* display callback required by GLUT 3.0 */void display(void){}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("E11414103叶传军");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutMotionFunc (drawSquare);myinit ();glutMainLoop();}b.应用被动移动回调函数,可以不用按鼠标按钮就可以连续画正方形;#include"stdafx.h"#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>#include<math.h>/* globals */GLsizei wh = 300, ww = 300; /* initial window size */GLfloat size = 5.0; /* half side length of square */void drawSquare(int x, int y){y=wh-y;glColor3ub( (char) rand()%256, (char) rand()%256, (char) rand()%256);//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(x+size, y+size);glVertex2f(x-size, y+size);glVertex2f(x-size, y-size);glVertex2f(x+size, y-size);glEnd();glFlush();}/* rehaping routine called whenever window is resizedor moved */void myReshape(GLsizei w, GLsizei h){/* adjust clipping box */glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();/* adjust viewport and clear */glViewport(0,0,w,h);glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();/* set global size for use by drawing routine */ww = w;wh = h;}void myinit(void){/* set clear color to black */glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}void mouse(int btn, int state, int x, int y){if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state==GLUT_DOWN) exit(0);if(btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) drawSquare(x, y); }/* display callback required by GLUT 3.0 */void display(void){}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("E11414103叶传军");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutPassiveMotionFunc (drawSquare);myinit ();glutMainLoop();}c.按下Alt+c或Alt+C时,终止程序。
void keyboard(unsigned char key,int x,int y){if(glutGetModifiers()==GLUT_ACTIVE_ALT&&(key=='c'||key=='C')) exit(0);}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("square");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutPassiveMotionFunc (drawSquare);glutKeyboardFunc(keyboard);myinit ();glutMainLoop();}2.)编写一个程序,实现如下的功能:连续两次单击鼠标左键,以两次单击的位置作为矩形的对角线来绘制一个矩形,且该矩形各边与屏幕对齐。