基于粒子系统的火焰模拟
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基于改进的粒子系统的火焰模拟的开题报告一、选题背景及研究意义:火焰模拟在计算机图形学中有着广泛的应用。
然而,目前的火焰模拟往往会受到计算机处理能力的限制,导致模拟效果不尽如人意。
因此,如何提高火焰模拟的质量和效率是一个极具研究意义的问题。
在计算机图形学中,粒子系统是一种广泛应用的技术。
粒子系统可以模拟像火焰这样的自然现象,因此可以用来改进火焰模拟的效果。
在本项目中,我们将基于改进的粒子系统来进行火焰模拟,旨在提高火焰模拟的质量和效率。
二、研究内容及拟解决的问题:1.探究粒子系统在火焰模拟中的应用。
2.利用改进的粒子系统来进行火焰模拟,提高火焰模拟的效果和质量。
3.对比现有的火焰模拟方法,评估改进的粒子系统的优劣。
三、研究方法:本项目主要采用以下方法:1.文献调研:通过查阅相关文献了解粒子系统和火焰模拟的相关知识,并了解现有的火焰模拟方法及其优缺点。
2.算法设计:设计改进的粒子系统模型,将其应用于火焰模拟中,研究其效果和质量。
3.实验验证:编写程序进行模拟实验,并与现有的火焰模拟方法进行比较,评估改进的粒子系统的优劣。
四、预期成果及应用:通过本项目的研究,我们将获得以下预期成果:1.改进的粒子系统模型,可应用于火焰模拟中,提高火焰模拟的效果和质量。
2.评估改进的粒子系统方法的优劣,并与现有的方法进行比较。
3.本项目的研究成果可应用于计算机图形学领域,提高火焰模拟的质量和效率。
五、进度安排:第一周:对粒子系统及火焰模拟的相关文献进行调研,并整理相关知识。
第二周:设计改进的粒子系统模型,确定具体的算法实现方案。
第三周:将改进的粒子系统模型应用到火焰模拟中进行实验验证。
第四周:分析实验结果,评估改进的粒子系统模型的优劣,并撰写论文。
六、参考文献:1. Bergman, D. and Jenkins, O.C., 1998. Simulation of Combustion with Particle Systems. Computer Graphics Forum, 17(3), pp.329-334.2. Nguyen, T.T., Roy, S., Ouellette, F. and Turcotte, G., 2011. Particle-based simulation of fire. ACM Transactions on Graphics, 30(1), pp.1-9.3. Šikudová, E. and Federl, P., 2014. Combining particle systems with fluid simulations for realistic fire and smoke effects. Journal of WSCG, 22(1), pp.1-10.4. Wang, X., Yang, W. and Zhang, X., 2015. Fire simulation based on a hybrid particle system. Journal of Visualization, 18(3), pp.373-384.。
基于改进粒子系统的火焰模拟算法研究与实现的开题报告一、选题背景1.1 火焰模拟的重要性火焰模拟在电影、游戏和动画等领域中扮演着至关重要的角色。
火焰是一种复杂的自然现象,既有风、烟和火焰之间的相互作用,也有复杂的运动、颜色和光照效果。
正确地模拟火焰可以为视觉效果增添真实感,并加强观众的身临其境感。
1.2 其他相关研究目前,对于火焰模拟的研究已经有许多成果,其中包括基于网格的方法、基于体素的方法、基于图像的方法和基于粒子的方法等。
粒子系统方法是一种非常流行的方法,它可以处理大量的粒子,并为复杂的火焰现象提供快速的计算和浮动的运动效果。
1.3 本项目的研究目的和意义基于改进粒子系统的火焰模拟算法的研究目的是改善现有粒子系统的不足之处,提供更加真实的火焰效果。
此外,本研究提供的火焰模拟算法能够通过可视化技术为艺术创作和科学研究提供更加完美的工具。
二、研究内容2.1 火焰的物理特征研究火焰的物理特征是模拟火焰的基础,包括火焰的结构、热、光和运动等方面。
我会对这些特征进行深入研究,以便更好地模拟火焰。
2.2 粒子系统算法的改进本项目将改进传统的粒子系统算法,以达到更真实的火焰效果。
具体而言,我会改进粒子系统的形状、颜色、速度等,使其更贴合火焰的真实特征。
2.3 火焰的渲染技术最后,我将探索火焰的渲染技术。
火焰的渲染需要解决颜色梯度、阴影、材质和透明度等难题,以便让火焰达到更加逼真的效果。
三、研究方法我将采用以下研究方法:3.1 计算机模拟我会使用计算机模拟方法来检测和验证改进的算法的精度和有效性。
我会使用计算机模拟技术来模拟火焰的运动、颜色和渲染效果。
3.2 实验和测试我将进行实验和测试,以测试改进的算法和模拟结果的正确性和可靠性。
我将研究模拟结果与实际场景的差异,测试计算效率,并对模拟结果进行优化。
四、预期成果预期成果包括:4.1 实现基于改进粒子系统的火焰模拟算法使用实验和测试,我将实现基于改进粒子系统的火焰模拟算法。
基于粒子系统的焰火模拟及其大规模编排研究的开题报告一、选题背景和研究意义焰火是夜空中最美丽的景象之一,它的正常展示离不开各种粒子系统的运用。
传统的焰火展示用烟花爆炸后释放的各种颜色和形态来展示美感,然而传统焰火制作方法无法满足现代视觉需求,需要更多的数字技术来支持。
近年来,基于粒子系统的焰火模拟技术已经逐渐成熟,能够大规模编排出各种效果更加丰富、规范化的焰火。
本文通过研究一系列的粒子系统算法及其参数调整,来生成更加真实、富有变化和高效率的焰火展示,同时结合实际的大规模编排需求和特殊效果的要求,探索焰火展示的可视化和交互设计,为现代化的焰火展示技术奠定更加扎实的理论和技术基础。
二、研究内容和方法1. 介绍基于粒子系统的焰火展示技术及其应用现状。
2. 研究现有的粒子系统算法及其性能特点,对其进行分析和比较。
3. 设计优化的粒子系统算法,使其更加适用于焰火模拟,并通过调整相关参数进行优化。
4. 建立大规模粒子系统模型,探究其效率和稳定性,以及其对焰火模拟的影响。
5. 进行焰火模拟实验及其参数调整,验证设计算法的正确性和可用性。
6. 设计优化的焰火编排算法,重点探究其流程设计和交互机制,以提高编排效率和编排质量。
7. 参考相关文献和实际数据,进行焰火展示效果的评估。
本研究使用的方法主要包括理论分析、计算机仿真、实验测试等。
三、预期的研究成果1. 提出一种优化的粒子系统算法,可以实现更加真实、多变和高效率的焰火展示。
2. 建立大规模粒子系统模型,探究其效率和稳定性,并对其进行优化。
并设计一种基于大规模粒子系统的特定参数调整方案。
3. 设计一种基于焰火编排的优化方案,使焰火展示更规范化、统一化和富有交互性。
4. 通过实际演示和表演,验证和评估本文设计的粒子系统和编排算法的使用效果和效率。
5. 为焰火展示技术的发展和未来应用提供理论和实践参考。
四、研究进度安排本研究计划于2022年1月开始,至2022年11月完成整个研究任务。
基于粒子系统的焰火模拟研究粒子系统是一种基于物理模拟的计算机图形技术,用于模拟自然界中的粒子效果,如雨滴、雪花、火花等。
在计算机图形学中,焰火模拟是非常重要的一部分,因为焰火模拟不仅在游戏中应用广泛,还可以模拟一些活动庆典、节日活动等等的景象。
本文主要探讨基于粒子系统的焰火模拟研究。
实现焰火模拟主要分为两步,第一步是生成基本的粒子效果,第二步是根据不同的效果要求,将生成的粒子进行自由变换和重力效应的处理。
在实现焰火模拟的过程中,首先需要定义粒子系统的属性,如速度、方向、大小、寿命等。
根据这些定义,可以实现基本的喷射、爆炸等效果。
在喷射效果中,需要根据设定的速度、方向、大小等参数来实现粒子发射效果,这时通过设置速度向量、方向向量、加速度向量等来实现。
在爆炸效果中,需要根据设定的发射位置、粒子发射的方向、爆炸的大小等参数来实现,这时可以通过发射多个粒子并设定其不同方向、速度和大小等来模拟。
在处理重力效应时,可以通过设定重力加速度来实现。
粒子在模拟时,需要根据其速度、方向和加速度来计算新的位置和速度。
在粒子的寿命结束后,需要对其进行清除处理,以免影响效果的呈现。
对于不同的焰火效果,可以通过调整粒子的不同属性来实现。
如在爆炸效果中,可以调整粒子的发射位置、速度、大小等参数来实现不同大小的爆炸效果,如大型烟花、小型炮仗等。
在烟花中,可以通过设置引线、炸药等参数来实现不同的形状和颜色。
总的来说,基于粒子系统的焰火模拟是一项非常有挑战性的工作。
通过定义不同的粒子属性和处理重力效应,可以实现各种不同的焰火效果,在游戏中应用广泛,在庆典、节日活动等中同样有很大的应用前景。
未来随着技术的进步,基于粒子系统的焰火模拟也将会不断地发展,带来更加壮观、逼真的视觉效果。
基于粒子系统的烟花模拟的开题报告开题报告:1. 研究背景烟花模拟是计算机图形学的重要应用之一,它可以在计算机中实现真实的火花飞舞、烟雾环绕的效果。
目前常见的烟花模拟方法包括粒子系统、物理模拟等。
其中,基于粒子系统的方法模拟效果较好,可以在同等计算量下实现更为真实的效果。
2. 研究目的本文旨在研究基于粒子系统的烟花模拟方法,提出一种能够快速、准确地模拟烟花爆炸与烟雾扩散的方法,以满足现实需求中的多变要求。
3. 研究内容本文主要研究以下内容:(1)烟花爆炸的粒子系统模拟方法,包括粒子的运动轨迹计算、粒子发射等。
(2)烟花烟雾扩散的粒子系统模拟方法,包括烟雾粒子的生成、扩散、渲染等。
(3)对烟花模拟中常用的效果进行调研,包括尾焰、光晕、闪烁等特效。
(4)对模拟过程中的性能优化进行研究,包括算法优化和硬件加速等。
4. 研究方法本文的研究方法主要包括文献调研、算法设计与实现和实验测试等环节。
(1)文献调研:研究已有的烟花模拟技术、粒子系统算法等相关论文和资料,为后续的算法设计提供参考。
(2)算法设计与实现:基于文献调研结果,设计并实现烟花爆炸与烟雾扩散的粒子系统模拟算法,并实现尾焰、光晕、闪烁等特效。
(3)实验测试:对算法进行测试,通过模拟不同规模、不同形状、不同效果的烟花爆炸,验证算法的精度和有效性。
并对算法进行性能测试,测试计算时间、帧率等性能指标。
5. 研究意义本文的研究成果将具有以下意义:(1)提高烟花模拟的准确度和真实感,满足现实生活的多元需求。
(2)丰富计算机图形学的应用领域,开拓粒子系统算法在其他领域的应用。
(3)优化算法性能,提高模拟效果的实时性,满足不同应用场景的需求。
6. 预期成果与工作计划预期成果:完成烟花粒子系统算法的设计与实现,实现烟花爆炸与烟雾扩散等特效。
验证算法的实用性和有效性,并实现算法的性能优化。
工作计划:(1)完成文献综述和算法设计,确定算法的技术路线,包括烟花爆炸的模型、烟雾粒子的生成和扩散等。
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术简介在计算机图形学中,粒子系统是一种用于模拟和渲染自然现象的技术。
其中,火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用领域。
通过合理的纹理映射技术,可以使得火焰模拟更加逼真、生动。
本文将介绍粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术。
粒子系统基础在开始讨论纹理映射火焰模拟技术之前,首先需要了解粒子系统的基础知识。
粒子粒子是粒子系统中最基本的元素,它可以看作是一个小型的、具有一定属性和行为特征的对象。
在火焰模拟中,每个粒子代表了一个火焰中的一小部分。
粒子发射器粒子发射器用于控制粒子的生成和发射过程。
它决定了粒子从何处生成、以何种方式运动以及如何演变。
粒子属性每个粒子都有一些属性来描述其外观和行为特征。
常见的属性包括位置、速度、生命周期、颜色等。
粒子系统更新粒子系统的更新是指根据一定的规则和算法,对粒子的状态进行更新和调整。
通过不断地更新粒子的位置和其他属性,可以模拟出各种自然现象,如火焰、烟雾等。
火焰模拟火焰是一种常见的自然现象,具有较为复杂的外观和行为特征。
在计算机图形学中,通过粒子系统来模拟火焰是一种常见且有效的方法。
火焰粒子属性设置在火焰模拟中,每个火焰粒子都有一些属性来描述其外观和行为特征。
常见的属性包括位置、速度、生命周期、颜色等。
1.位置:控制火焰粒子生成的位置。
通常在火源附近生成大量的粒子,然后让它们随着时间推移向上运动。
2.速度:控制火焰粒子运动的速度。
可以通过调整速度值来模拟不同大小和强度的火焰。
3.生命周期:控制火焰粒子存在的时间。
通常设置一个随机值来使得每个粒子具有不同的生命周期。
4.颜色:控制火焰粒子的颜色。
通常使用渐变色来模拟火焰的颜色变化。
纹理映射技术纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
在火焰模拟中,通过合理的纹理映射,可以使得火焰粒子更加逼真、生动。
1.火焰纹理:通过选择合适的火焰纹理图像,可以使得粒子外观更加真实。
常见的火焰纹理图像包括火苗、烟雾等。
一、概述液体火箭尾焰的实时变化仿真是航天领域中的重要研究课题之一。
尾焰的形态和动态变化不仅直接关系到火箭的飞行性能和安全性,更是航天工程设计和研究的重要基础。
在传统的仿真方法中,尾焰的变化往往是通过静态数据或者简化模型进行预先计算的,缺少实时感知和动态变化。
而基于粒子系统的液体火箭尾焰实时变化仿真方法,通过对尾焰的真实动态进行模拟,能够更准确地反映尾焰的实时变化情况,为航天工程提供更可靠的仿真数据和参考。
二、基于粒子系统的液体火箭尾焰实时变化仿真方法1. 粒子系统的基本原理粒子系统是一种常用的动态模拟方法,其基本思想是将物体抽象为众多微小的粒子,通过对粒子之间的相互作用和运动规律的模拟,从而实现对整体物体的模拟。
在液体火箭尾焰的仿真中,可以将尾焰抽象为众多微小的火焰粒子,通过对这些火焰粒子的运动、燃烧和相互作用进行模拟,从而实现对尾焰的实时变化仿真。
2. 火焰粒子的建模和仿真在基于粒子系统的液体火箭尾焰实时变化仿真方法中,首先需要对火焰粒子进行合理的建模和参数化。
火焰粒子的建模通常包括位置、速度、温度、颜色等属性的参数化,这些参数将直接影响到火焰粒子的运动和外观。
在模拟过程中,通过对火焰粒子的燃烧和热传导过程进行数学建模和仿真,实现对火焰粒子温度和颜色的动态变化。
对火焰粒子之间的相互作用和流体动力学效应进行模拟,可以实现火焰的燃烧和动态变化。
这样,基于粒子系统的液体火箭尾焰仿真可以更加真实地反映尾焰的实时变化情况。
3. 火箭尾焰模拟的实时感知和控制基于粒子系统的液体火箭尾焰实时变化仿真方法具有实时感知和控制的优势。
通过对火焰粒子系统的实时模拟和数据采集,可以实时监测和感知火焰的变化情况。
可以根据实时采集的数据,对火焰粒子系统进行实时控制和调整,从而实现对尾焰的实时变化仿真。
三、基于粒子系统的液体火箭尾焰实时变化仿真流程1. 数据采集和初始化:首先需要对火箭尾焰进行实时数据采集,获取火焰粒子系统的初始状态和参数。
创造真实的火焰效果:运用粒子系统制作逼真火焰在CG(计算机图形)领域中,制作逼真的火焰效果一直是一个挑战。
然而,使用Blender软件的粒子系统,我们可以轻松地创建出令人惊叹的火焰效果。
首先,打开Blender软件并选择一个合适的场景。
确保你已经熟悉了Blender的基本操作方法,例如物体选中、添加新物体等等。
接下来,选择一个合适的形状作为火焰的起源。
可以尝试使用圆柱体或球体。
选择物体后,切换到“粒子”选项卡,然后点击“新建粒子系统”。
在弹出的窗口中,将粒子类型设置为“火焰”。
现在,我们需要调整一些参数以使火焰看起来更加逼真。
首先,调整粒子的大小和亮度。
增加火焰的大小可以使其看起来更加真实,同时调整亮度可以营造出燃烧的效果。
还可以尝试调整颜色和透明度以获得更多的变化效果。
接下来,我们需要调整火焰的运动效果。
通过在粒子系统选项中修改速度和重力的参数,可以模拟真正的火焰运动。
增加速度参数可以使火焰看起来更加活跃,而增加重力参数可以使火焰的下落更加自然。
此外,可以尝试添加一些额外的效果来增强火焰效果。
例如,通过将颜色动画化来模拟火焰的闪烁效果。
还可以使用扰动参数来模拟火焰的颤动。
最后,我们需要调整渲染设置以获得最佳效果。
可以尝试使用环境光和阴影来增强火焰的逼真感。
另外,尝试使用所选场景的背景图像作为背景,可以更好地融入场景中。
在完成以上步骤后,我们就成功地创建了一个逼真的火焰效果。
通过不断尝试不同的参数和设置,我们可以获得更多的火焰效果变化,从而更好地满足我们的需求。
总结一下,通过Blender软件的粒子系统,我们可以轻松地创建出逼真的火焰效果。
只需简单地调整参数和设置,我们就能够创造出令人惊叹的火焰场景。
无论是制作电影特效还是设计游戏场景,这个技巧都可以极大地提升我们作品的质量。
希望这篇教程对你有所帮助,祝你创作成功!。
基于粒子系统的火焰模拟Flame Simulation Based on Particle SystemYu Guobin(College of Computer Science and Information Technology, Central South University of Forestry and Technology, Hunan Changsha, 410004, China)Abstract: Particle system has been widely used in modeling because of its flexibility and adaptability features. This paper introduces the application of particle system in the flame simulation, analyzes the general philosophy of particle system, introduces the initialization of flame particle, and the corresponding changes of the particle properties with the changing of frame, embodies the process in which the particles from beginning, attenuation to vanishing. In order to make flame particle more realistic, it exaggerates the particle, and simplifies the bulletin boards technology. Experiments show that this method can be used to reflect the dynamic change of flame vividly, and is simpler and easier to achieve better simulation results in an ordinary PC.Keywords: particle system; flame simulation; texture mapping; virtual reality摘要:粒子系统因其灵活性、适应性等特点,被广泛应用在景物模拟中。
该文介绍一种基于粒子系统在火焰模拟中的应用,包括火焰粒子的初始化,帧数以及粒子属性的相应变化,体现粒子从产生、衰减到消亡的过程。
为使火焰粒子更逼真,对粒子进行渲染处理,并简化公告板技术。
实验结果表明,该方法可形象反映出火焰的动态变化,在普通微机上达到较好的仿真效果。
关键字:粒子系统;火焰模拟;纹理映射;虚拟现实1 引言火焰模拟是森林场景模拟中不可缺少的一部分,能让观察者有身临其境的真实感。
但由于火焰具有不规则的几何形状、颜色变化及不确定的动态变化等特性,因此在计算机图形学领域,如何建立火焰模型,直观形象地进行火焰的模拟,是研究人员探讨的重点之一。
文献[1]于1983 年提出粒子系统为模糊物体建模的方法,其基本思想是把模糊物体看作是由众多粒子组成的粒子团,将粒子看作简单的点,并忽略其间的相互作用。
各粒子均有自己的属性,如颜色、形状、大小、生存期、速度等,系统在不同时刻的状态由粒子的动力学性质决定。
粒子随时间的推移而不断地运动并改变状态。
文献[2]于1989 年用纹理映射构造了二维火焰的简单模型,该模型将三维点转换为二维纹理图点,其低温颜色取决于阴影模型的建模方法。
文献[3]于1991 年提出基于细胞自动机的火焰模型,认为火焰等气体现象都是由简单的组元构成的。
在文献[3]的火焰模型中,用简单的初始值和简单的状态转换规则来描述火焰的动态变化,每组细胞单元有3 个状态变量,即温度、燃料密度和气体流向,通过改变细胞变量的初始值,得到不同的图像。
本文阐述了火焰粒子的原理,针对林火边界不规则曲线的特点,在粒子初始位置的确定上提出一种新方法,在火焰粒子的渲染上采用十字交叉贴图来代替传统的布告板技术,从而达到简单易行、快速模拟的目的。
2 火焰粒子的基本原理火焰粒子的基本方法是用大量具有生命属性的微小粒子作为基本元素来描述不规则物体。
在粒子系统中,每个粒子都要经过产生、衰减、死亡3 个阶段,每个阶段各粒子的属性都随时间不断变化。
根据粒子系统模拟不规则物体的步骤可分为:(1)在系统中产生新的粒子。
(2)给每个新粒子赋予一定的初始属性。
(3)把粒子根据运动规律及相关算法进行移动和更新,并改变其属性。
(4)删除系统中超过生存期或超出预定范围的粒子。
(5)绘制剩余粒子。
(6)随着系统的运行,大量粒子消亡后,转到步骤(1)。
粒子系统流程如图1 所示[4]。
图1 粒子系统流程2.1 火焰粒子的系统结构火焰粒子系统由三部分组成:粒子、粒子发射器及发射器管理器,可由如下式子表示:PS = (E, P, M)其中,E是发射器,P = {p1, p2, p3, … , p n}是大量粒子集合,M 为发射器管理器。
发射器E 可以表示为:E = (V, f RAND(), P E)式中V 是发射器的位置,f RAND() 是一个返回0和1之间值的随机函数,P E= {p1, p2, p3, … , p m} 是发射器中发射出的粒子的属性。
粒子定义为:P i= (( p i, x, p i, y, p i, z), PR i)其中,(p1, x, p i, y, p i, z) 是粒子的位置坐标, PR i = {p i, P1, p i, P2, …, p i, P m}是该粒子的一系列属性,它确定了火焰粒子的初始属性,如生存期、初始颜色、初始速度、初始加速度等,这些属性的初值由发射器产生粒子时确定。
粒子数量的定义很关键,它决定了火焰的密度和大小。
粒子数量太小不能满足真实感要求, 粒子数量过大则增加了系统的处理时间, 从而不能满足实时性要求, 粒子的初始数量由它的父发射器确定, 为了模拟火焰的不同燃烧程度, 对发射器的初始数量进行了时间分段设计, 即发射器在不同时间段发射粒子数量不同, 从而可以实现火焰在不同时间的火焰密度。
发射器管理器用一个动态表存储发射器来跟踪系统中的发射器。
每个时间步内, 当建立了一个新的发射器, 将自动添加到动态表。
发射器管理器也更新发射器的状态并移除系统中“死亡”的发射器, 并管理适当的内存分配。
粒子系统层次结构如图2所示。
图2 粒子系统层次火焰粒子由发射器发射出后, 粒子的属性变化与发射器之间没有进一步联系, 所有属性的变化由粒子的数据结构来实现。
2.2 火焰粒子的初始状态火焰粒子的初始状态可包括初始位置、数量、大小、速度、生命期。
2.2.1 火焰粒子的初始位置火焰粒子的初始位置由森林火场的边界决定,一般将火焰粒子的Z 向初始坐标定为0,则粒子的x, y坐标必须满足落在森林火场给定的边界点组成范围内。
假设简化处理用八边形代替边界不规则曲线,先求出组成多边形的8个顶点{P1(x, y), P2(x, y),…, P8(x, y)}的最大值x max, y max和最小值x min, y min。
由(x min, y min), (x min, y max),( x max, y min), (x max, y max)可组成一个包含八边形的最小矩形,然后取正方形内任意点通过循环语句判断求出落在多边形内的点,即火焰粒子初始坐标的取值集合,如图3所示。
图3 火焰粒子的初始位置2.2.2 火焰粒子的数量、速度、生命期确定粒子的生成区域后,生成粒子的数量决定火焰的密度。
数量太少,绘制的火焰失真;数量太多,影响绘制速度。
因此,通常用如下方法来定义粒子数量:NewNumber() = [AverageNumber + rand() ×VarNumber] ×Area / Size 其中,rand()是 -1 到 +1 之间的随机数;AverageNumber为屏幕上单位区域内产生的单位大小粒子数目的平均值;VarNumber为方差;Area为显示区域;Size为粒子大小。
同样,粒子的速度及生存期也可如下定义:V0 = V + Rand()×VarVL0 = L + Rand()×VarL其中,V0为初始速度;V为平均速度;VarV为速度方差;L0为生命期;L为平均生命期;VarL为生命期方差。
2.2.3 火焰粒子的初始大小由于粒子由四角面片渲染表示,因此粒子的大小取决于面片的大小,用户可根据要绘制的火的特性及视点的远近来设定面片的大小,例如渲染大规模的火场可用较大粒子,烛光或火把等可用较小粒子描述。
2.3 火焰粒子的运动变化2.3.1 火焰粒子的位置变化火焰粒子在当前时刻的空间位置P(x, y, z)由前一时刻粒子位置P0(x, y, z),速度V(x, y, z)及每一帧时间间隔△t 决定,其关系表示如下:P(x, y, z) = P0(x, y, z) + V(x, y, z)×△t2.3.2 火焰粒子的速度变化粒子的速度V(x, y, z)由初速度V0(x, y, z)、加速度a(x, y, z)和每一帧的时间间隔△t 决定,而加速度则由粒子所受外力决定,其关系表示如下:V(x, y, z) = V0(x, y, z) + a(x, y, z)×△t2.3.3 火焰粒子生命期的变化粒子的生命期随帧数变化而不断变化,每过一帧粒子的生命期都要减去一个衰减值fade,衰减值一般是用户自定义的衰减值与随机函数结合的组合函数,因此,衰减值不同,每个粒子的生命期也不同,从而形象地描绘出火焰的动态变化,实现火焰跳跃的效果。
3 火焰粒子的渲染和消亡3.1 火焰粒子的渲染为加强火焰粒子的真实感,通常对粒子进行渲染,常用方法是纹理映射和布告板技术。
纹理映射是把(2n×2n)的位图按规定的纹理坐标贴在多边形面片上,然后再进行融合处理,使面片透明化。
布告板技术(Billboard)指纹理贴图可随着视点的转动而相应转动,使贴图始终朝着观察者,也就是不论从哪个方向观察,都只能看到纹理的正面[5],其原理如图4所示。
图4 Billboard技术原理由于布告板技术存在运算量大,程序运行缓慢等问题,因此可采用十字交叉的两个面片来简化,分别在两个固定交叉的面片上贴上相同的纹理图片,粒子的纹理可以由用户根据要绘制的火焰特性来设定,通过创建一个纹理数组来定义不同类型的纹理,包括圆球纹理、星形纹理、水水滴纹理、环形纹理等,再对其进行融合处理。