推荐-高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路 精品
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陆战棋的规则及技巧有哪些
陆战棋,又称为“战争棋”,是一种策略棋类游戏。
下面是一些陆战棋的规则和技巧:
规则:
1. 游戏是由两位玩家进行的,每位玩家拥有一支由不同军种组成的军队。
2. 棋盘为8×8的方格,双方的棋子分列在各自的底线上。
3. 棋子分为指挥官、排长、炮兵、坦克、步兵等五种军种,每种军种有不同的移动和攻击方式。
4. 游戏目标是通过消灭对方的指挥官或占领对方的指挥官所在的位置来获胜。
技巧:
1. 制定合理的防御策略:部署你的棋子时要考虑到不同军种的特点和优势,合理防守能有效地阻止对方进攻。
2. 调整前进速度:移动你的棋子时要根据局势灵活调整前进的速度,以保持战局的平衡。
3. 充分利用炮兵和坦克:炮兵具有远程攻击能力,而坦克具有较强的攻击力和防御力,它们通常是制胜的关键。
4. 观察对手的行动:密切观察对方的棋子移动,分析对方的战略意图,并据此进行应对。
5. 隐藏指挥官:指挥官是军队中最重要的棋子,将其隐藏起来有助于保护它免受对手的攻击。
6. 抓住机会进攻:当对方的棋子暴露出弱点时,应该抓住机会进行进攻,以扭转局势。
7. 运用强制进攻:在必要时可以通过强制进攻来迫使对手做出回应,从而获取一些优势。
这些规则和技巧可以帮助玩家制定有效的战略,提高赢得游戏的机会。
但记住,陆战棋是一款充满策略性和变数的游戏,实践和经验也是提高技能的关键。
带兵打仗小游戏引言今天我要介绍的是一款非常好玩的小游戏——带兵打仗。
这款游戏以古代中国为背景,让玩家身着将军装扮,乘马出征,带领士卒打仗,看谁会得到最后的胜利。
它结合了战略策略与创意想象力,让玩家在打仗中体验最真实的乐趣。
游戏玩法1. 选择出战武将:玩家在开局界面中可以选择所拥有的武将出战。
武将有英勇将军、谋士、卫士三种,分别负责军事思想的指导、战略决策、兵力的配置。
2. 武将改变兵种类型:玩家可以给武将改变兵种类型,比如由弓箭手转换为骑兵,以及改变战法,以及加入更多士兵进行强力攻击。
3. 布置战场:在布置阵法过程中,玩家要根据武将的技能配置士兵,根据攻守双方的道具、兵力的数量进行排布,制订完善的阵形,以便在最短的时间内完成战斗。
4. 搭配战法:此时玩家需要根据地形以及双方的兵力来搭配出合适的战法,能够发挥武将的优势,以便尽快获取胜利。
5. 抗敌出击:当双方战力排列好后,玩家需要点击出击按钮,发起进攻,看看阵型能取得怎样的战果。
6. 评估战果:当出击结束时,玩家需要对结果进行评估,看看自己本次出征是否得到胜利,以及双方士兵有没有死伤,得到怎样的战果。
7. 快乐收尾:随着没有损兵的胜利,玩家可以享受收获战利品的喜悦,此时场景中的英雄多多,充满了辉煌耀眼的光芒。
总结带兵打仗是一款非常好玩、刺激的游戏,它结合了战略策略与创意想象力,让玩家在打仗中拥有诸多的乐趣。
玩家需要根据自身的技能配置士兵,搭配出合适的战法,发动出击,最终取得没有损兵的胜利,从而获得收获战利品的喜悦。
只要你有耐心,拥有正确的心态,你也可以征服一片群山,取得胜利!。
幼儿园游戏——士兵突围教案一、引言幼儿期是儿童生命中最重要的成长阶段,游戏是幼儿成长过程中必不可少的活动。
通过游戏,幼儿可以培养自我认知和人际交往能力,促进身体协调和感知能力的发展,提升逻辑思维和创造力。
士兵突围是一种既能够激发幼儿兴趣,又能够培养他们多方面能力的游戏,极具教育意义。
本文将结合幼儿园教学实践,介绍士兵突围游戏的教学方案,帮助教师们更好地进行幼儿游戏教学。
二、游戏介绍士兵突围是一款益智策略类游戏,游戏中通过横竖移动士兵,旨在将敌方士兵包围至死角而取得胜利。
幼儿在游戏中需要通过观察、思考、决策等能力来战胜对手,因此对幼儿的逻辑思维、空间感知和策略能力提出了挑战。
三、游戏教学目标1. 培养幼儿思维逻辑和空间感知能力;2. 提升幼儿的观察力、思考能力和决策能力;3. 培养幼儿团队合作意识和沟通能力;4. 增强幼儿自信心和忍耐力。
四、教学准备1. 教具准备:游戏棋盘、士兵棋子、敌方士兵棋子;2. 教师准备:熟悉游戏规则和技巧,准备教学课件和教学辅助材料;3. 环境准备:保证教学场地整洁安全,营造轻松愉快的教学氛围。
五、教学流程1. 游戏规则介绍a. 教师向幼儿介绍游戏规则,包括棋盘的布局、士兵和敌方士兵的移动规则等;b. 示范操作:教师结合实际操作,向幼儿展示游戏的基本玩法,让幼儿通过观察了解游戏规则。
2. 游戏操作演练a. 分组练习:教师根据班级规模将幼儿分组进行游戏操作演练,让幼儿有机会分别扮演攻击方和防守方;b. 辅助指导:教师在游戏操作中给予适时的指导和帮助,引导幼儿思考和反思自己的操作策略。
3. 游戏实战对抗a. 对抗准备:对抗双方根据规则进行棋子布阵,为即将开始的对抗做准备;b. 对抗进行:进行真正的游戏对抗,让幼儿在游戏中运用所学的技能和策略进行对抗,增强实战操作能力。
4. 游戏总结与反思a. 反思思考:教师引导幼儿反思游戏过程中的操作和决策,让幼儿思考胜利或失败的原因;b. 总结分享:教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获和体会,促进幼儿思想的交流与碰撞。
军人游戏设计方案一、背景介绍随着军事题材游戏的不断涌现,越来越多的玩家开始对军事题材游戏产生兴趣。
在这一背景下,基于军事题材的游戏受到了越来越多的关注,成为游戏市场的一个重要部分。
二、游戏概述本游戏为一款军事策略游戏,玩家将在游戏中扮演军队指挥官,领导自己的部队进行战斗,并通过不断的升级提高自己的战斗实力。
游戏中融入了即时战略、战略模拟与实时射击等多种元素,为玩家打造了一个真实世界的战斗场景,让玩家在游戏中尽情享受战斗的快感。
三、游戏特色1.多样化的兵种:游戏中设定了多样化的兵种,包括步兵、骑兵、炮兵等,玩家可以根据自己的喜好和战略需求进行选择。
2.策略性的建筑和科技升级系统:玩家需要不断升级自己的科技和建筑,提高自己的战斗能力,拓展更广阔的领土。
3.自定义部队:玩家可以在游戏中自定义自己的部队,来满足不同的需求。
4.多人战斗:玩家可以与其他人一起组成联盟,一起进行游戏,并参加有趣的联盟战斗。
5.众多丰富的任务:游戏中融入了众多的任务,让玩家在游戏中不断挑战自己。
四、游戏玩法本游戏的玩法分为以下几个部分:1.战斗玩家需要带领自己的部队进行战斗,攻击敌人的基地,摧毁敌人的防御设施,并尽可能的损失自己的兵力。
2.建筑和科技升级玩家需要在游戏中不断升级自己的建筑和科技,来提高自己的战斗能力。
3.自定义部队玩家可以根据自己的需要来自定义自己的部队,以满足不同的需求。
4.联盟和多人战斗玩家可以与其他玩家组成联盟,一起进行游戏,并参与联盟战斗。
5.任务游戏中融入了众多的任务,让玩家可以有更多的挑战和乐趣。
五、游戏开发计划1.初期准备1.确定游戏类型:军事题材的策略游戏。
2.明确游戏特色:多样化的兵种、策略性的建筑和科技升级系统、自定义部队、多人战斗、众多丰富的任务等。
3.制定游戏概念设计书。
2.策划和开发1.进行游戏规则的设计,并输出游戏设计文档。
2.进行游戏原型的开发。
3.完成游戏的基础功能和游戏场景的搭建。
军棋策划方案1. 引言军棋是一种适合两人对战的策略棋类游戏,玩家通过操作各种军队单位,以击败敌方玩家为目标。
本文档将会详细介绍军棋的策划方案,包括游戏目标、规则设定、游戏界面设计和游戏进程等内容。
2. 游戏目标游戏的主要目标是击败对方玩家,即使其失去所有的军队单位。
玩家需要善于运用战术,合理部署自己的军队,同时要时刻注意对手的动作,并制定相应的策略来保持自己的优势。
3. 游戏规则3.1 单位和行动游戏中包含多种不同类型的军队单位,包括步兵、炮兵、坦克等。
每个单位都有自己的移动和攻击方式,不同的单位之间有相互克制的关系。
在每个回合中,玩家可以选择移动若干个单位,并使用剩余的行动点数进行攻击。
3.2 地图和布局游戏地图为方格状,由多个格子组成。
在游戏开始时,玩家可以在自己的一半地图上自由布置自己的军队单位,格子上可以放置一个单位。
3.3 攻击和防御当一个单位攻击另一个单位时,攻击方和防御方需要根据自己的属性和技能进行计算。
攻击方可以选择使用不同的攻击方式,包括近战和远程攻击,而防御方可以选择使用不同的防御方式,包括掩体和躲避等。
3.4 胜利条件游戏中的胜利条件是成功击败对方玩家,当对方玩家失去所有的军队单位时即为胜利。
此外,游戏还可以设置其他的胜利条件,例如占领特定的地点或完成特定的任务等。
4. 游戏界面设计游戏界面需要简洁直观,便于玩家理解和操作。
主要包括以下几个部分:4.1 地图界面地图界面显示游戏地图的整体情况,包括地图上每个格子的状态和单位的位置等。
玩家可以通过点击地图上的单位来选中并进行相应的操作。
4.2 单位信息界面单位信息界面显示当前选中单位的详细信息,包括单位的属性、技能和能力等。
玩家可以通过该界面来了解单位的情况,并作出相应的决策。
4.3 回合控制界面回合控制界面显示当前的回合信息,包括当前是哪个玩家的回合,以及剩余的行动点数等。
玩家可以通过该界面来控制游戏的进程。
5. 游戏进程游戏开始时,玩家可以自由布置自己的军队单位,然后按照回合顺序依次进行行动。
军棋策划方案一、引言军棋是一种战略棋类游戏,由两名玩家进行对抗,模拟了现实战争中的军队对战。
本文档旨在介绍一个军棋策划方案,包括游戏的设计概念、玩法规则以及相关要素。
二、游戏目标本军棋的游戏目标是通过摧毁对方玩家的所有军队来实现胜利。
每位玩家拥有自己的军队,需要运用战略和策略,采取适当的行动来获得胜利。
三、游戏规则1. 游戏棋盘和棋子游戏棋盘是一个正方形的格子,由10行10列组成。
每个格子代表一个战斗单位可以移动的位置。
每位玩家拥有一支由不同棋子组成的军队。
2. 棋子的移动和战斗不同类型的棋子有不同的移动方式和攻击能力。
每个棋子都有自己的生命值和攻击力。
棋子移动时只能沿直线前进,且不能穿越其他棋子。
当一个棋子移动到一个敌方棋子所在的格子时,将发生战斗。
战斗的结果是根据棋子的类型和属性进行计算的,生命值较高的棋子通常更强大。
3. 棋子的升级和特殊技能在游戏中,棋子可以通过取得胜利或完成特定任务来获得升级。
升级后的棋子拥有更高的生命值和攻击力,或者获得额外的特殊技能,使其在战斗中具有更大的优势。
4. 游戏回合和时间限制游戏是按照回合制进行的。
每个玩家依次执行自己的回合,在规定的时间内进行行动。
如果超出时间限制,则自动结束本回合。
5. 技巧和策略玩家需要通过合理的策略来控制自己的棋子,选择适当的时机进行攻击和防御。
掌握一些技巧,如任务分配、集中力量等,可以帮助玩家更好地战胜对手。
四、游戏要素1. 棋子设计游戏中的每个棋子都有自己的特点和属性。
不同类型的棋子有不同的移动方式和攻击能力。
设计多样化的棋子可以增加游戏的可玩性和策略性。
2. 战斗机制游戏中的战斗机制需要根据棋子的属性和技能进行计算,并根据结果来更新棋子的生命值和状态。
合理的战斗机制可以增加游戏的紧张感和挑战性。
3. 关卡设计游戏可以设置多个关卡,每个关卡有不同的目标和难度。
通过逐渐增加难度和引入新的要素,可以让玩家在游戏中保持新鲜感和挑战性。
幼儿园大班体育精品教案《勇敢的小兵》一、教学内容本节课选自幼儿园大班体育教材第四章“军事体育游戏”,详细内容为“勇敢的小兵”。
通过模拟军事训练,让幼儿在游戏中锻炼身体,培养勇敢、自信的品质。
二、教学目标1. 学习基本的军事动作,提高幼儿的身体协调性和灵活性。
2. 培养幼儿团队合作精神,提高沟通与协作能力。
3. 培养幼儿勇敢、自信的品质,增强克服困难的决心。
三、教学难点与重点教学难点:军事动作的准确性、团队合作精神的培养。
教学重点:勇敢、自信品质的培养,身体协调性和灵活性的提高。
四、教具与学具准备1. 教具:军事模型、口哨、音乐播放设备。
2. 学具:小士兵服装、障碍物、平衡木、绳索。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)教师身穿小士兵服装,以军事口令引导幼儿进入操场。
(2)介绍军事模型,激发幼儿兴趣。
2. 热身活动(5分钟)(1)教师带领幼儿做简单的军事动作,如立正、稍息、跑步等。
(2)幼儿跟随音乐,做身体协调性练习。
3. 例题讲解(5分钟)(1)教师示范如何通过障碍物、平衡木和绳索。
(2)讲解动作要领,强调安全事项。
4. 随堂练习(10分钟)(1)幼儿分组,每组轮流进行障碍训练。
(2)教师巡回指导,纠正动作错误。
5. 游戏环节(10分钟)(1)开展“勇敢的小兵”游戏,每组幼儿合作完成指定任务。
(2)教师观察幼儿表现,及时给予鼓励和指导。
6. 放松活动(5分钟)(1)幼儿做简单的拉伸运动,放松身体。
六、板书设计1. 课程名称:勇敢的小兵2. 教学目标:(1)学习基本的军事动作,提高身体协调性和灵活性。
(2)培养团队合作精神,提高沟通与协作能力。
(3)培养勇敢、自信的品质,增强克服困难的决心。
3. 教学难点与重点:难点:军事动作的准确性、团队合作精神的培养。
重点:勇敢、自信品质的培养,身体协调性和灵活性的提高。
七、作业设计1. 作业题目:(1)回家后,向家长展示今天学习的军事动作。
(2)与家长一起讨论在游戏中如何与同伴合作。
三国群英传7兵种《三国群英传7》是一款以三国时期为背景的策略游戏,玩家可以在游戏中选择不同的兵种来组建自己的军队,进行战斗和征战。
在游戏中,不同的兵种拥有不同的特点和能力,玩家需要根据战场情况和敌人的兵种来合理地运用自己的兵种,才能取得胜利。
在本文中,我们将介绍游戏中的七种兵种,分别是骑兵、步兵、弓兵、骑射兵、投石车、弩车和军师,希望能够帮助玩家更好地理解和运用这些兵种。
一、骑兵。
骑兵是一种速度较快、攻击力较高的兵种,适合用来进行快速的突袭和追击敌人。
在游戏中,骑兵可以快速地穿越战场,对敌人进行打击,然后迅速撤离,避免被敌人包围。
此外,骑兵还可以用来打破敌人的阵型,制造混乱,为其他兵种创造机会。
二、步兵。
步兵是一种稳健、耐久的兵种,适合用来进行正面的战斗和防守。
在游戏中,步兵可以组成密集的方阵,抵挡敌人的冲击,保护其他兵种的后方。
此外,步兵还可以用来进行阵地战,占领重要的据点,保障战场的稳定。
三、弓兵。
弓兵是一种远程攻击的兵种,适合用来进行远程射击和对敌人进行消耗。
在游戏中,弓兵可以在后方进行远程射击,对敌人进行削弱,为其他兵种创造有利的条件。
此外,弓兵还可以用来进行伏击和埋伏,对敌人进行袭击,造成意想不到的伤害。
四、骑射兵。
骑射兵是一种结合了骑兵和弓兵特点的兵种,既具有速度和攻击力,又具有远程攻击的能力。
在游戏中,骑射兵可以快速地穿越战场,对敌人进行远程射击,然后迅速撤离,避免被敌人包围。
此外,骑射兵还可以用来进行游击战,对敌人进行骚扰和破坏。
五、投石车。
投石车是一种远程攻击的兵种,适合用来进行对城池和防御工事的攻击。
在游戏中,投石车可以远距离地对敌人进行攻击,造成大范围的伤害,破坏敌人的防御工事,为己方的进攻创造条件。
此外,投石车还可以用来进行围攻和攻城,对敌人的城池进行攻击,迫使敌人投降。
六、弩车。
弩车是一种结合了弓兵和投石车特点的兵种,既具有远程攻击的能力,又具有大范围伤害的能力。
在游戏中,弩车可以在后方进行远程射击,对敌人进行削弱,同时还可以对敌人的防御工事进行攻击,造成大范围的伤害。
游戏中的战术布局近年来,随着游戏行业的迅速发展,越来越多的游戏中加入了战术布局的元素。
战术布局,作为一种策略性安排和调度的方式,在游戏中起到至关重要的作用。
本文将探讨游戏中的战术布局以及其对游戏体验的影响。
一、战术布局的概念和作用在游戏中,战术布局指的是玩家根据游戏规则和目标,利用地图、资源、队友等因素,制定并实施一系列的策略和行动计划。
战术布局的目的是在游戏中获取战略优势,击败对手,取得胜利。
战术布局在游戏中扮演着重要的角色。
首先,它能帮助玩家有效地利用资源,提高游戏进程中的效率。
通过选择合适的位置、合理分配资源、制定合理的行动计划,玩家能够更好地在游戏中获取优势,增加自己的胜算。
其次,战术布局还能增强游戏的乐趣和挑战性。
不同的游戏拥有不同的地图和规则,玩家需要根据这些因素制定战术布局。
通过思考、计算和判断,玩家可以在游戏中体验到战略上的乐趣,挑战自己的智力和策略能力。
二、游戏中的常见战术布局在游戏中,战术布局的形式多种多样。
下面我们将介绍几种常见的战术布局并分析其特点。
1.进攻型布局进攻型布局注重快速、积极地攻击对手,迅速占领关键地图资源点,控制战场节奏。
这种布局适用于那些具有强力攻击能力的角色或者玩家。
进攻型布局的特点是迅速、犀利,可以有效地打击敌人,制造混乱,为己方取得优势奠定基础。
2.防守型布局防守型布局注重在游戏中建立起坚固的防御线,保护自己的资源和队友。
这种布局适用于那些具有强大防御能力的角色或者玩家。
防守型布局的特点是谨慎、稳重,可以有效地遏制敌人的进攻,保持自身的优势地位。
3.埋伏型布局埋伏型布局是指玩家隐藏自己的身形,悄悄地等待敌人的到来,然后突然打出致命的一击。
这种布局适用于那些善于伏击和狙击的角色或者玩家。
埋伏型布局的特点是隐蔽、狡猾,可以有效地给敌人造成无法预料的打击,打乱其阵脚,取得战术上的突破。
三、战术布局对游戏体验的影响战术布局对游戏体验有着深远的影响。
首先,它增加了游戏的策略性和可玩性。
文明6兵种操作方法文明VI 是一款非常受欢迎的回合制策略游戏,它提供了各种不同的兵种供玩家选择和操作。
在游戏中,兵种的操作是非常重要的,可以决定你在战争中的胜负。
下面我将详细介绍一些常见兵种的操作方法。
1. 士兵(Warrior):士兵是最基础的兵种之一,在游戏初期非常重要。
他们的主要作用是探索和保护你的领土,所以你需要确保他们的安全。
你可以使用士兵来探索未知的领土,找到资源和城市。
此外,你还可以让他们守卫关键地点或抵御敌军的进攻。
2. 弓箭手(Archer):弓箭手是一种远程攻击兵种,他们的攻击力相对较强。
你可以将他们放在城市附近或关键战略点上,利用他们的远程攻击能力来保护城市或攻击敌军。
但需要注意的是,弓箭手的生命值较低,容易被近战单位攻击,你需要把他们放在安全的位置上。
3. 骑兵(Cavalry):骑兵是一种移动速度较快且攻击力较强的兵种。
他们适合进行快速突袭和侦查任务。
你可以利用骑兵的移动速度快的特点,快速接近敌人,对其造成伤害并迅速退却。
此外,骑兵还可以用于探索敌方领土,获取情报。
4. 炮兵(Artillery):炮兵是一种远程攻击兵种,他们的攻击范围非常广。
你可以将炮兵放在相对安全的地方,并利用他们的广范围攻击能力来打击敌人。
但需要注意的是,炮兵的防御力较低,往往容易被敌方的远程单位或突袭单位攻击,你需要保护好他们。
5. 装甲部队(Tank):装甲部队是一种重型坦克单位,他们拥有强大的攻击和防御能力。
你可以使用装甲部队来发起强力的进攻,摧毁敌人的城市和防御工事。
此外,由于他们的防御能力很强,你可以使用装甲部队来阻止敌人的进攻和突袭。
6. 导弹部队(Missile Cruiser):导弹部队是一种海军单位,他们的攻击依赖于导弹。
你可以将导弹部队放置在海洋上,利用他们的远程导弹攻击能力来攻击敌人的海军和城市。
此外,导弹部队也可以用来保护你的海洋贸易路线和防止敌人的进攻。
在操作兵种的时候,还有一些基本的策略需要注意:1. 战术选择:根据不同的战场形势,你需要选择合适的战术来操作兵种。
平衡概念
很多游戏,包括RPG游戏,总喜欢去算每个角色、每件装备所谓的“战斗力”,目的是想要以“战斗力”来衡量每个单位的实力,并且妄想以此来达到绝对的平衡!我们先不说这个课题能否用一些简单的线性科学来实现,就从这个单纯的想法上,作者也有一些观点想要说。
游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣?
我想作为游戏的设计者,我们应当探求这两个问题的本质!游戏是一种轻松愉快的娱乐方式,我们应当尽可能的让每一个玩家能够上手体验,能够快乐,这才是娱乐的目的。
而不是做科学研究,也不是向玩家展示你的科学手段多麽的牛逼。
那么游戏的乐趣何在呢?大家不妨自己回忆一下,一款你正在玩的游戏,突然有一天发现了一个BUG,可以让你成长的快一点,或者能够快速通关,亦或者可以降低游戏难度、获得高级装备等,此时你会不会更乐忠于去“刷BUG”呢,并且从中获得从未有过的快感呢?虽然这个例子有点极端,但是一个游戏的乐趣,难道不是让玩家去钻研游戏中的技巧,研究出游戏的新玩法、新策略,能够在游戏中获得更多不同的体验么?既然如此,我们为何还要费尽心思,把游戏搞得更加条条框框,更加死板,更加天衣无缝,从而追求绝对的“平衡”呢?!
我们再来回头看一下“战斗力”的问题。
一些游戏为了能够使得战斗力能够准确的衡量角色的实力,不惜动用非线性科学来求解,最终达到了自己(或者上头)想要的效果,既:战斗力高那么一点点,就是应该常胜。
那么我想说了,都已经达到这样的效果了,为何还要做那么复杂的战斗逻辑和数值公式啊,战斗双方直接比一个战斗力的大小不就可以了么?这样的游戏,还有意思么?
还是我坚守不变的观点,所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。
下面回归正题。
与“隐性平衡”以及“显性平衡”相对应,但在概念上又稍有类似。
在我的设计观念中也会有两个对立的平衡概念——【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。
“隐性平衡”与“显性平衡”是就事件现象是否能够从表面上观察到的层面上来区分,而【设计上的平衡】与【数值上的平衡】是就逻辑框架结构层面上来区分的,详情如下:
设计上的平衡
设计上的平衡主要是指,设计者在为游戏做的一些规则上的设定,属于游戏平衡的外部框架。
从目的上来说,就是让每一个个体都有其作用,不至于随着游戏进度的发展,一些个体被淘汰。
再者就每个个体或者团体能够在一些特性的设定上能够相互牵制。
例如,弓箭手,是一种远程兵种,为了能够减少远程兵种在一场战斗中的绝对优势,弓箭手这类的远程兵种往往会在攻击力、攻击频率、HP、防御力上有所削减,更有甚者会在攻击类型与护甲类型上做文章。
又如,在塔防游戏中,攻击维度多元的防御塔攻击力都偏低,但是只专注地面防御的防御塔攻击力都非常高。
以及某些游戏中,有意的都会将许多个技能评估并且平均分配到各个单位中。
以上都是在设计层面上注重的游戏平衡,为了保证游戏丰富的战略玩法,一般没有并且也不建议用一些条条框框加以限制,应当充分发挥设计者的想象力,使得游戏更具有可玩性,而不是那种死板的老套路。
数值上的平衡
在数值角度上,我们可能会更加细致的对待。
首先,我们先来明确一下目标。
我们就以某策略游戏为例,来平衡该游戏中的兵种(数值上)。
所谓的平衡,我们可从这个角度理解,既是一分价钱一分货。
换句话来说,我们需要通过某个手段来衡量出某个兵种的伤害价值(Damage*targetCost/targetHP)/Cost(伤害输出价值比消耗)以及DamageTaken*Cost/HP(受伤比消耗),之后再纵向比较,并且调整,如此反复执行比较-调整。
就一个实例讲解。
假设我们有如下兵种,并且大致的先填入相关数据如下:
下面我们需要平衡的是属性或者消费。
这里我们以平衡兵种的消费为例,因为我们通常都是根据游戏需要来设定属性的,依据我们想要的那样设定兵种之间的差距来满足不同阶段的玩家。
我们先来看伤害价值,为此我们需要建立一个“稻草人”,让每一个兵种都去攻击这个稻草人,从而获得伤害价值。
伤害公式为DMG=ATK*2-targetDEF,如下:
表格中,每一个兵种都去攻击另一个兵种算的“伤害价值”并计算总值。
其中伤害价值越高,对于该兵种越有利。
比较总值,我们会发现,这几个兵种的差异比较大,下面我们就进行调整,减小其差异。
经过调整攻击力以及消费后,得:
以及
我们暂且先不看Unit2,貌似关于伤害的输出平衡了。
接下来我们看一下“损失价值”,有:
其中“损失价值”越低,对于该兵种越有利。
经过调整HP、DEF之后,得:
以及
这样看来,这5个兵种就看起来“平衡”了。
或许有人会有疑问,Unit2是什么情况?请看下一章节。
两者从逻辑层面上的关系
作者认为,一个好的游戏,所谓的平衡应当是结合“数值上的平衡”以及“设计上的平衡”,且两者相辅相成并形成互补。
这样我们就解释了,为何Unit2比起其他的兵种,直观上看,性价比略低。
由于Unit2是远程兵种,所以本身具有很大的优势,所以我们在数值上应当削弱这一优势。
至于削弱多少,需要建立在一定量的模拟统计上,或者索性我们就凭直觉拍脑袋设定也无妨,为此你要分清楚,你设计的游戏在PVP竞技上所占的分量是否重要并且有严格平衡的需求(话又说回来了,若真有这种需求,这几个兵种的消费也不会递增了,而是价格一样!),若重要,宜采取第一种方案。
其中,为了使得游戏更加有趣味性,Unit4也采取了类似的个性设定。
细心的读者可能会发现,Unit4的性价比略高,并且其中某项属性并不是按照总体递增的趋势设定的。
这是因为,鉴于Unit4的特性“速度慢,不分敌我AOE”,所以Unit4在游戏中的角色印象应该是“危险的炸弹”。
这会使得Unit4注定比较“孤独”,所以若使Unit4的性价比提高,会造成游戏中“一念之差,导致不一样的战局”这一战略效果。
再者,游戏中的一些鼓励措施也会使得“越高级的兵种,性价比越高”这一现象合理化。
(有些游戏可能与此对立,采用的是惩罚措施,既“越高级的兵种,在性价比上会有一些减少”)。