简述FLASH动画制作流程[1]
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试述flash动画的制作流程一、前言Flash动画是一种基于矢量图形的动画制作软件,由Adobe公司开发。
其具有轻便、易学易用、效果逼真等特点,被广泛应用于网页设计、广告制作、游戏开发等领域。
本文将详细介绍Flash动画的制作流程。
二、准备工作在开始制作Flash动画之前,需要进行以下准备工作:1.安装Flash软件:Flash软件有专业版和普及版两种,根据需要选择安装。
2.确定动画主题:根据需求确定动画主题和内容,包括人物形象、场景背景等。
3.准备素材:收集所需素材,如图片、音乐、声效等。
三、创意构思在确定好动画主题后,需要进行创意构思,包括以下几个方面:1.故事情节:根据主题构思故事情节,并将其分解成多个场景。
2.角色设计:设计各个角色形象,并为其赋予生命力和特点。
3.场景设计:设计各个场景背景,并为其设置合适的光影效果。
4.音乐配乐:选择合适的音乐和声效进行配乐。
四、制作流程1.新建文件:打开Flash软件,新建一个文件。
2.设置画布:在新建文件中,设置画布大小、颜色等属性。
3.制作场景:根据创意构思中的场景设计,制作各个场景。
在每个场景中,可以添加角色、背景等素材,并设置动画效果。
4.制作角色:根据创意构思中的角色设计,制作各个角色。
在每个角色中,可以添加动画效果和声音效果。
5.添加音乐:将配乐好的音乐和声效添加到相应的场景和角色中。
6.调整时间轴:通过调整时间轴来控制每个元素的出现和消失时间,并设置相应的动画效果。
7.导出文件:完成后,将Flash动画导出为SWF格式或其他格式进行保存。
五、注意事项在制作Flash动画时需要注意以下几点:1.尽量使用矢量图形:由于Flash动画是基于矢量图形制作的,因此尽量使用矢量图形素材可以减小文件大小并提高性能。
2.注意文件大小:过大的文件会影响加载速度和用户体验,在制作时要注意控制文件大小。
3.合理运用动画效果:虽然Flash动画具有丰富多彩的动画效果,但过度使用会使用户感到疲劳和不适,因此要合理运用动画效果。
简述flash动画的制作流程Flash动画是一种基于矢量图形的动画制作软件,它可以制作出各种生动、有趣的动画效果,广泛应用于网站、游戏、广告等领域。
下面将简述Flash动画的制作流程。
一、确定动画的主题和风格在制作Flash动画之前,首先需要确定动画的主题和风格。
根据动画的用途和受众群体,选择合适的主题和风格,例如,如果是为儿童制作的动画,可以选择色彩鲜艳、形象可爱的风格。
二、制作动画素材制作动画素材是制作Flash动画的重要步骤。
动画素材可以是图片、音频、视频等,也可以是手绘的矢量图形。
在制作动画素材时,需要注意素材的大小、格式和清晰度,以确保最终的动画效果清晰流畅。
三、制作动画场景动画场景是指动画中的背景和环境,它可以是静态的图片,也可以是动态的视频。
在制作动画场景时,需要考虑场景的布局、色彩和细节,以营造出逼真的场景效果。
四、制作动画帧动画帧是指动画中的每一帧,它们组成了整个动画的流畅效果。
在制作动画帧时,需要根据动画的需求,逐帧绘制或调整动画素材的位置、大小和颜色等属性,以达到预期的动画效果。
五、添加动画效果添加动画效果是制作Flash动画的关键步骤之一。
通过添加动画效果,可以让动画更加生动、有趣。
常见的动画效果包括缩放、旋转、移动、淡入淡出等。
在添加动画效果时,需要注意效果的时序和速度,以确保动画效果的流畅性和自然性。
六、添加声音和音效添加声音和音效可以让动画更加生动、有趣。
在添加声音和音效时,需要根据动画的需求,选择合适的音频素材,并调整音频的音量和时序,以达到最佳的效果。
七、导出动画导出动画是将制作好的Flash动画保存为可播放的文件格式,例如SWF或FLV。
在导出动画时,需要选择合适的导出设置,以确保动画的质量和兼容性。
总结:以上就是Flash动画的制作流程。
在制作Flash动画时,需要注意素材的质量、动画效果的流畅性和自然性,以及声音和音效的合理运用。
只有在这些方面做好了工作,才能制作出生动、有趣的Flash动画。
设计flash逐帧动画的制作流程(一)设计Flash逐帧动画的制作流程介绍Flash逐帧动画是一种常见的动画制作方式,通常被用于制作游戏、电影和广告等多种场合。
本文将详细说明Flash逐帧动画的制作流程,帮助资深创作者和初学者更好地掌握这一技术。
流程概述制作Flash逐帧动画的过程可以分为以下几个步骤:1.设计故事板和场景2.制定角色设计和动作规划3.创建动画帧4.设置动画交互效果5.调整时间轴和帧速率6.导出和发布动画作品设计故事板和场景在开始制作Flash逐帧动画之前,先要设计一个完整的故事板和对应的场景。
故事板是一个蓝图,用于规划动画的整体结构和剧情走向。
场景是动画中的背景环境,需要根据故事情节进行细致的描绘。
•确定故事板的总体结构,包括主要事件和转折点。
•设计并绘制每个场景的背景,考虑光影、颜色和细节。
制定角色设计和动作规划角色是Flash逐帧动画的核心,需要准确表达故事的情感和动作。
对于角色设计和动作规划,需要做以下工作:•设计角色的外貌、特征和表情,并进行绘制。
•制定角色的动作规划,包括行走、跑动、跳跃等常见动作。
•绘制每个动作的关键帧,并在时间轴中进行排列。
创建动画帧在角色设计和动作规划完成后,开始创建动画帧。
制作动画帧是Flash逐帧动画制作中最重要的步骤之一,需要按照时间顺序添加关键帧并绘制出不同帧之间的过渡效果。
•添加关键帧,并在每个关键帧中绘制相关角色的位置和姿势。
•制作过渡帧,使动画看起来更加流畅和真实。
•使用图层管理器,将每个角色和场景分别放置在不同的图层中。
设置动画交互效果为了增加动画的交互性和吸引力,需要设置一些特殊效果和交互动作。
这些效果可以通过编写ActionScript代码来实现。
•添加按钮和触发器,使用户能够与动画进行互动。
•设置音效和背景音乐,增强动画的感染力。
•使用特效和滤镜,增加动画的视觉效果。
调整时间轴和帧速率调整时间轴和帧速率可以对整个动画的速度和流畅度进行控制。
描述flash动画制作流程Flash动画是一种基于矢量图形和脚本的动态图形制作技术,其可以制作出丰富的、带有交互性的动画效果。
下面,我们就一起来了解一下Flash动画制作的流程。
1.规划阶段在制作任何一个动画作品之前,首先需要做好规划工作。
包括确定动画的主题、故事情节、动画风格、制作时限、预算等,这些都是影响动画制作的重要因素,必须进行充分的沟通和商讨,制定好相应的计划和策略。
2.设计阶段在制作动画之前,必须要有相关的设计稿,这一步通常称为“storyboard”,即故事板。
Storyboard是一种表述故事情节和每个场景布局、设计、动作的草图,包括画面数量、镜头角度、图片大小等信息。
Storyboard意在使动画理念成为明确的形象化框架,便于后续的制作。
在确定故事板之后,就可以进入制作阶段了。
在Flash软件中,可以使用“场景”来组织和完成动画的制作。
场景是Flash中的一个主要概念,一个Flash文档可以包含多个场景,每个场景可以包含多帧,每一帧则包含不同的动作和元素。
在场景中,可以添加各种元素,如图片、形状以及声音等,相关元素的属性、动态调整和动画效果设置等也是非常重要的。
可以使用Flash提供的工具进行增减移动或旋转、缩放变形、填充颜色等一系列特效。
当然,在做动画的时候,关键帧是非常重要的角色。
关键帧是一种在Flash时间轴上标签,用于指定此时此刻的动画效果。
可以在动画时间轴上,指定哪一帧是关键帧,组成关键帧序列制成动画效果。
此外,在动画制作过程中需要考虑帧率(Frame rate),它指的是每秒钟播放的帧数。
一般情况下,初学者可以使用24fps,在高质量的动画中,则会使用30fps,所以帧率也会在制作动画的进行中发挥很大的作用。
完成了最终的动画制作之后,就可以进行导出和发布操作了。
在导出时,可以选择多种格式,如SWF、FLA、MOV、AVI、MP4等等,最常见的就是SWF和FLA格式。
Flash动画的制作流程Flash动画的制作流程Flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建Flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。
3.1设计动画内容制作Flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在Flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。
3.2设计动画的主要步骤3.2.1变静为动要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。
简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。
时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。
分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。
这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。
普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的'变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。
3.2.2动画补间在制作Flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。
3.2.3原件和库在案例中的使用在Flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。
库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。
简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。
当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。
3.2.4使用引导层和蒙版层引导层是一种辅助制作Flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。
flash动画开发制作流程五步要制作出优秀的Flash动画,需要经过很多的制作环节,其中的每一个环节都直接影响作品的最终质量。
Flash动画的制作过程大致可分为策划主题、搜集素材、制作动画、优化与调试、测试与发布几个步骤。
1、策划主体在动画制作之前,首先应明确制作动画的目的,要制作什么样的动画,通过这个动画要达到什么样的效果,动画的风格是怎样的,以及要通过什么样的形式将它表现出来等。
要明确了制作目的之后,就需要为整个动画作初步的策划。
2、搜集素材在对动画进行了初步的策划后,就可以开始对动画中可能用到的素材进行搜集。
在搜集时应注意有针对性、有目的性地搜集素材。
3、制作动画制作动画是Flash动画作品制作中最关键的一步,是指利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个项目的具体实现过程。
4、优化与调试在下载和播放Flash动画时,如果速度很慢,容易产生停顿,这说明Flash 动画文件很大。
为了减少Flash动画的占用空间,加快动画的下载速度,可以对动画文件进行优化。
优化动画主要包括在动画制作过程中的优化、对元素的优化和对文本的优化等。
将动画中相同的对象转换为元件,只保存一次,以后可以合使用多次,这样可以很好地减少动画的数据量。
制作动画时最好减少逐帧动画的使用,尽量使用补间动画,因为补间动画的数量相对于逐帧动画是很小的。
如果制作类似的动画效果,补间动画相对于逐帧动画的体积小得多。
导入声音文件时尽量使用体积相对于其它音乐格式较小的Mp3格式。
尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如虚线、锯齿状线和点状线等。
5、测试与发布在动画完成之前,还需要对动画的效果、品质等进行最后检测。
因为Flash 动画的播放是通过电脑对动画中的各个矢量图形、元件的实时运算来实现的,所以动画播放的效果很大程度上取决于电脑的软硬件配置。
发布动画是Flash动画制作过程中的最后一步,用户可以对动画的生成格式、画面品质和声音效果等进行设置。
在动画发布时的设置将最终影响到动画文件的格式、文件大小以及动画在网络中的传输速率。
Flash动画制作教程Flash动画是一种常用的电脑动画制作软件,它可以制作出精美、流畅的动画效果。
本文将为大家介绍Flash动画的制作流程和一些基本操作技巧,希望能对大家有所帮助。
一、准备工作首先,我们需要安装Flash动画制作软件,并确保计算机的配置能够满足软件的运行要求。
在安装完成后,我们将打开软件,开始我们的制作之旅。
二、基本操作1.介面熟悉打开Flash软件后,我们会看到一个分成三个区域的工作区界面。
左边是工具栏,中间是舞台区,右边是时间轴。
工具栏上有各种不同的工具,通过点击相应的工具来进行操作。
时间轴可以帮助我们控制动画的时间线和帧数。
2.绘制图形在Flash中,我们可以使用画笔工具、形状工具和笔刷工具来绘制各种各样的图形。
使用画笔工具绘制出线条,使用形状工具绘制出各种封闭的图形,使用笔刷工具可以帮助我们添加各种特效和细节。
另外,还有一些高级工具,如填充变换工具和滤镜工具等,可以更进一步调整和美化图形。
3.添加动画效果在时间轴中,我们可以通过调整每一帧的图层和内容来实现动画效果。
通过在每一帧中改变图层中的对象位置、大小、透明度等属性,我们可以实现简单的动画效果。
此外,我们还可以在每一帧中添加关键帧,以控制对象的动画动作。
4.音频和视频的添加Flash还支持添加音频和视频到动画中。
我们可以通过导入已有的音频和视频文件,或者使用内置的录音和录像功能来添加音频和视频素材。
在时间轴中,我们可以控制音频和视频素材的播放时间和循环方式。
5.导出和发布制作完成后,我们需要将动画导出或发布。
在导出时,我们可以选择不同的文件格式,如SWF格式、GIF格式和视频格式等。
发布时,我们可以选择将动画制作成网页、应用程序或者直接上传到网络平台进行分享。
三、注意事项1.了解基本原理在进行Flash动画制作之前,建议先了解一些基本的动画原理,如关键帧、缓动、过渡等概念。
这样有助于我们更好地掌握动画制作的技巧。
2.注意细节和流畅度在制作动画时,我们要注意每一个关键帧和动作之间的过渡和衔接,保证动画的流畅度。
简述FLAS H动画制作流程.一、剧本a) 新建立剧本文件的时候。
起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
b) 一般是两种情况一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。
一种是我们自己的编写的剧本。
有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。
运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。
创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。
把他们给过来的只是他们的创意。
我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。
举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。
但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。
"秋天来了,天气开始凉了。
"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。
剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。
"这是一个明确表达的视觉观感。
也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。
"的视觉印象。
用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。
如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。
简述使用Flash制作动画的流程引言Flash是一种常用的动画制作软件,被广泛应用于游戏开发、广告制作、教育培训等领域。
本文将简要介绍使用Flash制作动画的基本流程,帮助读者了解Flash的基本操作和动画制作的基本原理。
准备工作1.安装Flash软件:首先,需要在计算机上安装Flash软件。
可以从Adobe官方网站上下载并安装该软件。
2.学习基本操作:在进行动画制作之前,建议先学习Flash的基本操作。
可以通过观看教程视频或参考相关的书籍来学习。
3.确定动画类型:在开始动画制作之前,需要先确定所要制作的动画类型。
例如,是制作传统的帧动画还是使用Flash的动画效果和过渡效果。
制作流程1.创建新文档:打开Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”创建一个新文档。
2.设定舞台尺寸:在新文档中,点击“属性”面板,设定舞台尺寸。
可以根据需要设定宽度和高度。
3.添加图层:在时间轴上,点击右键,选择“添加图层”来添加一个新的图层。
可以根据需要添加多个图层,用于放置不同的元素。
4.绘制动画元素:在需要添加动画的图层上,使用Flash提供的绘图工具和颜色工具进行绘制。
可以绘制自定义形状,添加文本或插入图片等。
5.添加关键帧:选择某一帧,在时间轴上点击右键,选择“添加关键帧”来添加关键帧。
在关键帧中可以对元素进行修改或添加动画效果。
6.制作动画效果:使用Flash提供的动画效果和过渡效果,对关键帧中的元素进行动画处理。
可以设定元素的位置、大小、颜色等属性,创建出动态的效果。
7.添加声音和音效:如果需要在动画中添加声音和音效,可以使用Flash提供的音频工具进行添加和编辑。
可以导入外部音频文件,或使用Flash提供的音频库。
8.设置动画帧率:点击“文件”菜单,选择“发布设置”,在打开的对话框中,可以设置动画的帧率。
一般情况下,动画帧率应该设定为24帧/秒。
9.导出动画:点击“文件”菜单,选择“发布”来导出动画。
简述FLASH动画制作流程.
一、剧本
a) 新建立剧本文件的时候。
起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
b) 一般是两种情况
一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。
一种是我们自己的编写的剧本。
有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。
运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。
创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。
把他们给过来的只是他们的创意。
我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。
举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。
但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。
"秋天来了,天气开始凉了。
"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。
剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。
"这是一个明确表达的视觉观感。
也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。
"的视觉印象。
用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。
如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。
这就是一个明确的镜头语言表述。
二、分析剧本
a) 新建立剧本分析文件的时候。
起文件名为B-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。
那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。
第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。
第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。
第三幕结束:故事的结尾。
c) 把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。
d) 把每一段落划分N个场景。
把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。
e) 把每一场景划分N个镜头。
用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。
如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。
三、文件名命名规则
设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。
角色名号:JS+角色序列号
场景号:CJ+场景序列号
动作号:DZ+动作序列号
场景号:CJ+场景序列号
镜头号:JT+镜头序列号
视角号:SJ+视角序列号
具体部分号:BF+部分序列号
部位号:BW+部位序列号
日期号:本日的月份/日子
制作人号:制作人员编号
四、镜头
确定好剧本之后
a) 新建立剧本分析文件的时候。
起文件名为C-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形
d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。
每个角色都有什么循环动作。
给角色、场景、动作编号。
e) 将所有的场景视角图人物视角图人物循环动作动画编号。
f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。
g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话内容动作,还有本镜头所用的场景视角图编号人物视角图编号人物循环动作动画编号写明。
五、角色设计
a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。
起文件名为D01a-角色号-日期号-制作号。
集体图文件的名字是:D01b-角色名-上本日日期-制作号。
b) 画出每个人物的正视角侧视角背视角四分之三视角的图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。
起文件名为D02a-角色号-日期号-制作号。
c) 制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件的时候。
人物原件Flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为D02a-角色号-视角号-日期号-制作号。
关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。
并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。
以便调动作。
头部原件包括各种装饰品原件和五官原件
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"
外侧胳膊包括各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"
外侧腿部包括各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"
身体原件包括各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"
内侧胳膊包括各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"
内侧腿部包括各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"
d) 给角色上色,并且定下来色彩。
新建立角色上色Flash文件的时候。
起文件名为D04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。
e) 制作角色库
新建立角色库Flash文件的时候。
起文件名为D05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。
六、场景设计
a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。
b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色Flash文件的时候。
起文件名为E01a-
号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。
c) 制作场景库
新建立场景库Flash文件的时候。
起文件名为E02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。
七、动作设计
a) 新建立动作Flash文件的时候。
起文件名为F01号-动作号-日期号-制作号。
b) 建立动作原件,原件名F01号-动作号-帧数-日期号-制作号。
c) 制作动作库, 新建立动作库Flash文件的时候。
起文件名为F02-日期号-制作号。
把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。
八、镜头合成
a) 新建镜头Falsh文件。
起文件名为G01号-镜头号-日期号-制作号。
b) Flash文件中每个场景就是一个镜头。
c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。
如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。
d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。
并且命名为镜头号-JS/CJ/DZ-要件名-日期号。
九、声音合成
a) 声音分成整体音乐和动作特效。
b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。
还可以去闪吧去下载。
c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。
d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。
可以在Flash上编辑特效和一些音乐。
十、后期合成
a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。
起名为"片名+合集-时间"。
b) 有多少的镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。
打开场景。
c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。
复制帧。
d) 回到合集文件。
粘贴。
e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。
f) 观看,无误后生成PNG串。
带通道。