举例论述游戏设计蕴含的概率学原理

  • 格式:doc
  • 大小:214.00 KB
  • 文档页数:10

下面是答题时间!问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。

某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。

这里是否存在编程漏洞?Orc Nostril Hair Follicle from 问题2. 假设你正在设计游戏的战斗机制,决定植入一个重击机制。

若角色进行成功袭击(假设是75%的成功几率),那么他就可以再次发动进攻。

若第二次袭击也成功,那么玩家就会形成双倍破坏性(2x)。

但若出现这种情况后,你再次进行袭击,且这次袭击也获得成功,那么破坏性就上升至3倍(3x)。

只要袭击都获得成功,你就可以继续发动新的进攻,破坏性就会继续成倍提高,直到某次袭击出现失败。

玩家释放至少双倍(2x)破坏性的几率是多少?玩家形成4倍(4x)或更高破坏性的几率是多少?问题3. 你决定在最新杰作RTS-FPS-电子宠物-运动混合游戏中植入赌博迷你游戏。

此赌博迷你游戏非常简单:玩家下注红宝石,赌硬币会出现正面,还是反面。

玩家可以在胜出的赌局获得同额赌注。

你会将硬币投掷设计成公平程式,但你会向玩家提供额外功能:在屏幕右侧显示最近20次的硬币投掷结果。

你是否会请求程序员引入额外逻辑运算,防止玩家利用此20次投掷结果列表,以此摧毁你的整个游戏经济体系?我们将在文章末尾附上这些问题的答案。

游戏设计师——复兴人士&非专家Designerus Gamus from 如今设计师这一职业要求各种各样的技能。

设计师是开发团队的多面手,需要消除美工和编程人员之间的隔阂,有效同团队成员沟通——或者至少要学会不懂装懂。

优秀设计师需要对众多知识有基本的了解,因为游戏设计是各学科的随机组合。

我们很常听到设计师争论线性或非线性故事叙述、人类心理学、控制人体工学或植入非交互事件序列中的细节内容;你很少看到他们深究微积分、物理学或统计学之类晦涩科学的梗概内容。

当然依然存在Will Wrights这样的人士,全心致力于天体粘性物及动态城市交通规划。

但多数人都会在遇到方程式时选择退缩。

概率学+统计学=杰出成果概率学(P)和统计学(S)是两门对游戏设计师来说非常重要的复杂科学——或者至少对他们来说应该非常重要。

它们之间的关系就像豌豆和胡萝卜,但和那些美味的蔬菜一样,它们不是同个事物。

简略来说就是:概率学:预测事件发生的可能性统计学:基于已发生事件下结论综合起来,P和S让你可以做到这些:同时预测未来和分析过去。

这多么强大!但记住:“力量越强大,责任越重大。

”P和S只是设计师工具箱中的工具。

你可以且应该在设计游戏时充分利用它们,这样游戏才会更具平衡性和趣味性。

好事坏事接二连三P和S有许多厚厚的教材,本文并非这类教材的替代内容。

这一系列的文章旨在让你把握P和S的若干主要话题,主要围绕设计师需投以关注的要点。

这一部分主要谈论针对游戏设计师的概率学。

记住,成为多面手设计师并不意味着你需要变成这些领域的专家;你只要能够唬弄其他人即可。

建议:强化对“理论”、“编撰”和“分类法”的运用能够促使合伙伙伴朝这些目标迈进。

开发者不妨对各学科进行高谈论阔。

The Ivory Tower in Which Designers Live from 现在我们开始切入正题。

概率学多数游戏都会在基础机制中融入1-2个概率学元素。

就连国际象棋也需要靠掷硬币来决定谁执白棋。

通常,我们将概率学机制称作“随机事件”。

随机一词的意思也许是“完全随机”,也许是“刻意随机”。

无论是《德州扑克》、《魔兽世界》,还是《炸弹人》,随机事件都有融入它们的核心游戏机制中。

概率学:这不仅是个不错构思,还是个设计法则!你多半听过“根据概率学法则”这样的表述。

这个短语的关键词是“法则”。

概率学围绕的是无可争辩的事实,而不是猜测。

从学术角度来说,这就主要是概率论,但出于游戏设计目的,你完全能够计算概率。

当你投掷6面骰时,摇到“6”的几率是1/6=16.7%—–假设这是次公正的“投掷”,骰子制作合格。

16.7%不是猜测数值。

这几乎等同于事实(也许有人会从量子力学角度出发,认为16.7%不属于事实。

我的意思是,骰子可能会突然变形,进而不复存在,或者你查看骰子的不当方式曲解它原本的波动函数)。

大家在概率学方面的多数错误理念都和认为概率学不是基于法则,而是基于近似值或指导方针的观念有关。

不要陷入这些误区。

下面我将谈到几个常见误区,大家务必多加注意。

独立和相关事件我将先从一个重要特性切入,谈论概率学的热门话题:事件属于独立,还是相关。

这你是计算概念前必须要把握的要点。

独立事件:事件的出现概率和另一事件发生与否无关。

例如,投掷6面骰(事件1),然后再次进行摇掷(事件2),都是属于独立事件。

第一次摇掷和第二次摇掷没有任何关系。

你在事件1的摇掷结果对事件2没有任何影响。

另一独立事件的例子是,从一个牌组中抽出一张纸牌,然后再从另一个不同牌组中抽出一张纸牌。

相关事件:一个事件的出现几率和另一事件存在相关性。

例如,从牌组中抽出一张牌(事件1),然后再从同个牌组中抽出一张牌(事件2)。

第二次抽到王的几率会受到事件1的影响(游戏邦注:若你在事件1中抽到王,那么在事件2中抽到王的几率就会受到影响,因为牌组中的王变少了)。

条件概率概率学的一大益处是,能够计算条件事件的概率——也就取决于其他事件发生概率的事件。

例如,我过去一直玩传统《战锤》桌面游戏,游戏主要基于6面骰。

根据“撞击”图表,若不熟练的战士(配备低级的武器技能)和高级敌人配成一组,那么你就需要连续摇到两次“6”,方能进行袭击。

那么连续两次摇到“6”的概率是多少?先说重点,你需要先摇到第一个“6”(1/6的几率),然后你得摇到另一个“6”(1/6的几率)。

若一个事件的发生取决于另一事件的成败,那么你需要将二者的概率相乘,方能得到最终发生概率。

在此,就是1/6 x 1/6 = 1/36,这就是你连续两次摇到“6”的概率。

通过这一新发现的条件概率,我们很容易进行疯狂骰子投掷的几率运算。

你连续摇到4个“6”的几率是多少?答案是1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6。

或者更简单的,(1/6)4 = .0008 = .08%。

那么连续摇到10个“2”呢?(1/6)10 =相当小的百分比。

Incontrovertible Visual Proof that Four “6”s is Possible from 逐步提高难度,在摇到“5”或“5”以上数字后,摇到“3”或“3”以上数字的几率是多少?就是4/6 x 2/6 = 8/36 = 2/9 = 22.2%。

迷信和均分谬论——“赌徒谬论”大家在概率学方面的一个常见错误观念是,模糊独立事件和相关事件之间的界限。

这主要体现在如下模式:BAD THINKING AHEAD! from 错误1:认为若上次摇到的是“5”,那么“5”出现的几率就变小。

错误2:认为若连续10次都没摇到“6”,那么“6”出现的几率就很高。

这相当于认为,若“红色”多次没有在轮盘上出现,那么它很快就会出现。

错误3:在投掷10次硬币,8次出现正面,2次出现反面后认为,在接下来的10次投掷中,反面出现的几率会更高,以实现“平均化”。

所有这些都属于“赌徒谬论”。

从根本来说,这其实就是混淆独立事件和关联事件的概念。

这一谬论的另一表现是,“我刚在赌轮盘中输掉所有资金,因为概率法则违抗均分谬论”。

这和鲜为人知的“赌场为什么允许我记录轮盘旋转结果?——显然他们知道我将发现其中模式,打破轮盘谬论?”这一观念存在密切关系。

不要陷入这些误区。

摇掷骰子多次或旋转轮盘都是属于独立事件,纯粹而简单。

下面就来深入查看上述错误:错误1:通过6面骰摇到“5”的概率是1/6 = 16.7%。

这从来没有变过。

这和你是否连续摇到8次“5”或很久都没摇到“5”毫无关系。

16.7%依然是个幻数。

“骰子没有记忆”是个惯用语,这完全正确。

错误2:和上述内容相同。

摇到“6”或转到“红色”的几率和此前的摇掷或旋转情况毫无关系。

轮盘也没有任何记忆。

平均数定律遭到否决错误3也是个类似,但有所拓展的错误观念:认为所有事件在长期范围内都会“均衡化”——平均数法则。

的确投掷硬币1000次,你有望看到50%的正面,50%的反面。

但这里没有所谓的“校正”。

若你投掷硬币10次,有8次正面,2次反面,那么接下来的10次投掷没有理由会出现更多反面。

你也许会犯下哲学错误,认为“该出现正面”,甚至犯下更大错误,在此投入众多资金。

这里的要领是,若你投掷硬币100万次,你看到正面和反面的几率都是50%。

但不要认为正面出现的次数会和反面保持平均——其实它们可能会相差几百次,或者甚至几千次。

记住,当正面出现次数比反面少1万次时,二者的出现概率依然接近于50%/50%(游戏邦注:准确来说,是49%/51%)。

所以不要在此下赌注,认为8:2的正反出现概率会在随后的投掷过程中得到“校正”。

虽然从长远来看,正反面的出现概率接近于50%/50%,但正反面各自的出现次数差距会随投掷次数的增加而增加。

反向概率我们很容易找到计算独立或关联事件出现概率的公式。

但有时要计算更多相关概率就没那么容易。

一个需要你把握的重要概念是“反向概率”。

计算反向概率,你需要判断的是某事件没有发生的概率,而不是它发生的概率。

然后将1.0 (100%)扣除此数,这样你就会得到你所要的概率数值。

反向概率101:简单例子假设你即将投掷一个6面骰。

你投到“6”的概率有多大?虽然我们已经知道答案,这里我们将运用反向概率进行论证。

你没有摇到“6”的概率是5/6 ,因此你摇到“6”的概率是1–5/6 = 1/6,或是16.7%。

换而言之,你没有摇到“6”的概率是5/6,那么你摇到“6”的概率是1/6。

这毫无疑义。

反向概率201:凑成同花顺在某情况下,反向概率能够帮你节省资金。

那就是《德州扑克》,假设你在拼凑红桃同花顺,手中已有2张红桃(公共牌有2张),然后还有2次抽牌机会。

换而言之,若你下次抽到红桃,那么你的牌组就是同花顺。

这出现的概率有多大?flush from 我们很容易就能算出红桃在下张牌中出现红桃的概率。

“牌组”中还有9张红桃没被抽取(13-4=9,手中2张+公共牌2张)。

牌组还剩47张牌(52-5=47,手中3张,公共牌3张)。

因此,下次抽到红桃的概率是9/47。

若抽到的不是红桃,那么随后抽到的概率就是9/46(红桃数量依然没变,但总牌数减少)。

唯一问题是,我们如何算出在两次抽牌中抽到红桃的总概率?我们很容易就会犯下这一错误,认为是9/47 + 9/46。