原画设计和概念设计案例
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《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上)《阿凡达》原画设定集(THE ART OF A V ATAR)精美概念设计欣赏(下)这些充满诱惑性的手办原本是为电影创作而定制的塑胶模型,现在倒成了电影公司的另一项发财门道。
那些貌似南美地区民族特有的麻绳式小发辫是不是感觉很有熟悉感?纳威族人虽然是影片《阿凡达》中想象出来的外星生物,但是其轮廓多少还是明显参考人类的元素。
当然,还有更多相似元素还有待大家发掘。
蓝精灵的肤色,山猫一样的脸,玛雅式的发辫……其实在这些纳威族人的头部造型设计之中还有一个最为特别的地方,就是原来他们的体内含有通体发光的能量源,而每个能量源呈现出的形态都是五花八门、各不相同。
然界的动植物。
大家熟悉希腊传说中的死神——桑纳托斯(Thanatos)吗?大家看到潘多拉星球上的死兽 (The Thanator)时,会不会有死神降临的感觉?当然这只死兽仅仅是这个卡梅隆的创作团队构思出来的,不过这只凶猛巨兽据说是潘多拉星上的顶级掠视者。
设计师为了进一步强化了它的惊骇效果,还采用了自然界的许多危险动物身体上带有的条纹状警戒色作为点缀。
常看灵异题材惊悚片的人对家族树(Home Tree)的设计一定不会陌生,因为它看起来实在太象《劫梦惊魂》(Dreamcatcher)中,那个印第安人用来避邪的门神符了。
或许有人会认为这样的设计难免有些抄袭的嫌疑,但是从另一个角度看,正是这些千丝万缕让人感觉似曾相识的细节,才使得《阿凡达》构筑的纳威人世界,不至于太过天马行空到离谱的程度,也更容易激起人们对片中描绘的世界产生共鸣感和认同感。
新奇怪异的只是外表的某些不同,内里要表现的却是人类对自己与自然关系的一种反思。
潘多拉星球野兽丛生,狩猎为生的纳威人若不想成为那些巨大掠食兽的盘中餐,自然必须随身携带点利器了。
由图可知,这些漂亮的弓箭设计图巧妙地融合了印第安和玛雅两种文化的特点,还兼有几分东方人特有的平衡对称之美。
原画设计ppt课件•课件概述•原画设计基础知识目录•角色原画设计•场景原画设计•道具原画设计•游戏原画设计案例分析•原画设计实践01课件概述目的与背景目的本课件旨在介绍原画设计的基本概念、原理和实践技巧,帮助学生掌握原画设计的基本方法和流程,提高学生的设计能力和创作水平。
背景随着游戏、动漫等行业的快速发展,原画设计已成为这些领域不可或缺的重要环节。
因此,培养具备原画设计技能的人才对于促进行业发展具有重要意义。
课件内容与结构内容本课件包括原画设计的基本概念、设计原理、实践技巧、案例分析等多个方面。
其中,基本概念部分介绍原画设计的定义、分类和作用;设计原理部分讲解构图、色彩、光影等设计要素;实践技巧部分分享绘画技巧、软件操作等实用技能;案例分析部分则通过具体案例来展示原画设计的实际应用。
结构本课件采用模块化设计,每个模块包含若干个知识点和技能点。
同时,课件中还设置了练习题、测试题等互动环节,以帮助学生更好地掌握所学内容。
学习目标与要求学习目标通过本课件的学习,学生应该能够了解原画设计的基本概念和原理,掌握基本的绘画技巧和软件操作方法,能够独立完成简单的原画设计任务。
学习要求学生在学习过程中应该保持积极主动的态度,认真听讲、勤做笔记、多思考、多实践。
同时,还需要具备一定的美术基础和审美能力,以便更好地理解和应用所学知识。
02原画设计基础知识原画概念及作用原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上,是动画制作中的重要环节。
原画作用原画在动画制作中起到关键作用,它决定了动画的叙事方式、角色动作、场景转换等,是动画制作的基础和灵魂。
追求真实、细腻的画面表现,注重光影、透视等绘画原理的运用,给人以逼真的视觉感受。
写实风格色彩鲜艳、造型夸张,强调角色的符号化特征,给人以轻松、幽默的视觉体验。
卡通风格通过抽象的图形、线条和色彩来表现画面,强调形式感和视觉冲击力,给人以深刻的艺术感受。
关于什么是artist——“原画美工”究竟与“概念艺术家虽然有很多有趣的话题都希望能早点儿和大家分享,但是理性迫使我必须克制自己的冲动~~~因为毫无疑问最早需要开展的一个话题必须是“名词解释系列”,如果不事先把最关键的一些名词解释清楚,那么以后的所有话题讨论都很难达到预期的效果,甚至会令人不知所云。
该系列的第一弹就是“关于什么是Concept Art”这一篇了,现在开始这个系列的第二弹~~~应该说这是我跟最多人讲过的一个话题,去年在中央美院演讲的时候我讲的也是这个,题目稍有不同,那时候叫做《美工与概念艺术家的区别》。
其实这个题目出得很大,有点不自量力的感觉~~~实际上也真的就是。
因为当我真正着手开始写这段文字之后,为了谨慎起见,我又再次做了大量的求证和讨论,结果是我现在要讲的内容正好于那个题目相反——也就是我又一次推翻了我之前的论点,而最直接的后果就是该文章几易其稿,一拖再拖。
PS:我看了一下这个文本文件的建立时间是2009年9月16日,但直到今天才完成它。
就是因为每天在公司与W大等同事讨论和修正文中的观点~~~~当然还要加上繁重的工作任务...相信我,CAH的工作强度是任何其它公司的至少5倍以上(国庆3天我一直在加班)~~~~再加上家中只有我老婆和我两个人却要照顾一个刚刚1岁半的女儿......由于迟迟未更新,结果还被业内的某兄弟问候家族中女性直系亲属~~~~说实话我很委屈也很不舒服,毕竟我再怎么错也不至于要连累到我的家人...希望当这位兄弟看到这么一大堆精心组织的文字(观点不一定对,但一定很用心)之后能够谅解我的拖拖拉拉。
在下迟迟不贴文章并非因为如阁下所言是以“大湿”自居,而是自知学识浅薄,不敢造次狂妄,凡落实到文字处必再三斟酌、考证所致,请诸君明辨。
并且如果以后再有类似形式的意见要提,请直接将火力集中在本人身上,不胜感激。
闲话少叙,正文开始。
首先,诸位原画同仁们有没有曾经产生过这样的疑虑,自己到底是属于工人(worker),还是艺术家(artist)呢?虽然现在圈子里流行称呼彼此为“概念艺术家”(Concept artist),但是这个称呼是否真的恰如其分?美工与艺术家之间是否只是一个称呼上的区别?这就需要让我们首先来分析一下“艺术家”和“美工”这两个称谓的精确定义。
《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上)近年3D电影虽然大行其道,但詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》却为3D技术带来历史性的突破。
《阿凡达》是好莱坞最重要的一部电影,无论在技术还是画面上,都将史无前例。
詹姆斯·卡梅隆曾在1997年以《泰坦尼克》创下获颁11项奥斯卡奖以及所有影音产品席卷全球35亿美金的历史纪录。
他的每一部作品,总是以开拓者精神撼动业界也吸引无数的影迷,以耳目一新的创作掀起高关注度的话题。
《阿凡达》带给我们的是一次新的生命体验,在优美的画面中,我们雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,这是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。
《阿凡达》故事的精彩不言而喻,整个特效也让人叹为观止,但画面的唯美和真诚更让人深深感动。
男女主人公驾驭神兽的场景,和无边无底的飘渺仙境,传达的是一种无法形容的美,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,这是《阿凡达》基本的情怀和意境。
人人皆感叹和好奇于《阿凡达》画面的精致和细腻,此文将讲解这些完美画面的锻造过程。
《阿凡达》在公映之前推出了一本名为《天神下凡美术设计图集》(The Art of Avatar)的书,荟萃了众多才华横溢的美术设计师为这部影片绘制的心血之作。
电影作为一种以视觉为主导的综合艺术形式,它对画面表现的要求显得至关重要。
因此,在好莱坞,一部电影的美术设计如今已经成了非常关键的一环,甚至在影片还没有开拍之前,美术设计师们已经用手上的画笔描绘出了要呈现的人物与场景的具体样貌,而这些艺术家独具匠心的设计草图也成了一种独特的艺术品供人欣赏。
《阿凡达》这部作品对导演来说意义非凡,一方面此作可谓是其心血之作,经过了14年的酝酿,耗资5亿美元,历时四年拍制;另一方面是他所要讲述的是一段华丽壮观的传奇,制作这样一部影片本身也是一次宏大的冒险行动,其结果很可能对未来的整个电影工业走向带来更为长远的影响。
纯净的蓝色毫无疑问是《阿凡达》的主色调,许多场景甚至主人公的肤色都是这种让冷静的同时又略显伤感的色彩,这也许正是詹姆斯想要通过影片传递的一种悲悯情怀,那种人与自然相生相依的境界也正是现代人所缺失而又从心底里向往的。
首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。
画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。
我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。
一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊!
我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。
之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。
有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。
当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。
这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。
之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。
虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。
川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。
可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。
这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。
川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。
这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。
因此,踏出正确的第一步至关重要啊!
这张是我选的欧美风格小组中的人物设计作业。
川爷在课堂上详细演示了金属和布料等材质的画法,重点就是不同材质所表现出不同高光的画法,也要求我们不要去叠材质、贴纹理。
之前我没有想过其实画材质最重要的仅仅就是那么一两点恰到好处的高光,说起来简单,但是高光的位置、大小并不容易掌控。
川爷也教导我们,这是一个需要长期积累的过程,画的多看的多了,自然会明白的,而对于现阶段的我们而言,最快速提高的方法就是找参考,并在画的过程中不断地思考物体结构以及光影的位置,才能不断琢磨出正确的光效。
这套是我画的野蛮人的套装升级,画这个的时候蛮过瘾的,想起了平时玩游戏时装备升级的
感觉,不过玩游戏和设计游戏就是两种不同的概念了。
玩游戏时只会觉得某些装备很好看,但不太会联系到整一套游戏装备的升级和搭配是否和谐,而要做到这一点是十分不容易的。
这让我感觉到,有时候只靠一个人的力量是很难把一项大工程量的事做完美的,作为一个游戏设计者,可能更需要的是与他人的不断交流沟通而不是一个人去埋头苦干,学会团队合作也是一件十分重要的事。
这是我画的武器的设计,而武器的设计最重要的就是注意外形轮廓和细节的分割。
不同的形
状会体现出武器不同的气质和使用人群。
对称的设计会比较的严谨,夸张的设计就会比较有张力,而运用黄金分割的原理则会显得更美观。
这就又涉及到了平面构成的掌握,感觉艺术都是相通的,而画画是需要许多的知识量做支撑的,任重而道远啊!
接着就是BOSS的设计了,BOSS画的也很爽,仿佛自己当时就在游戏中一样。
我觉得画画的时候把自己代入到画面中是十分必要的,就像花爷说过的一样,“我画每一个女子,都是充满爱意地去画,你如果不爱你画里的人,又怎么能画得好呢。
”
接下来就是豹爷的场景课了,建筑的结构、材料、接合方式等等又是另一块领域的知识了,让我再次感受到知识的匮乏带来的无力感。
画画真是一个不断积累的过程,包括你的人生阅历,你的生活感悟,随着年龄的增长可能每个阶段都会有不同的理解吧。
豹哥上课有时会卡壳,不知道说什么好,但他一直向我们传递一个观念:多尝试,宁可画过头再改回来也比画不到那个点好。
不要心疼去改自己的画,也不要因为怕画错而不敢画,只有试过了才知道什么是好,什么不好。
前辈们的经验之谈,就是最为宝贵的财富,可以让我们避免走许多的弯路。
当然,自己该走
什么样的路,还得靠自己去探索。
最后就是我的毕业设计海报了。
我常常会在脑子里幻想一些科幻场面,机甲的碰撞,火光冲天的大爆炸,能在画布上描绘出一个想象中的世界,也是绘画的一大乐趣啊!不过想要描绘出一个庞大的故事场景,可不是一件容易的事情。
开始确立的构图大致分了下整个场景的前后布局,远处巨大的飞船通过小飞船的对比能体现出层次的丰富,外星飞船的入侵和机甲战士的反抗形成对立的两派,然后通过一些爆炸场面来体现出整个故事的混乱和紧张感。
接着进一步调整了构图,调整了人物的动态以及在画面中的大小位置,然后上色。
开始的色调比较明亮,前后的对比也显得过于强烈。
在川爷的指导下,尝试着压暗整个环境,用了深蓝的色调去突出画面整体的科幻感。
机甲的配色也从开始的不统一的颜色改成了更具科幻感的黑白经典色。
然后就是光影的刻画了,期间我参考了许多科幻场景的素材,发现最为重要的还是环境气氛的渲染。
一个惨烈的战争场面,可能需要冲天的火光照射到身上来增强代入感;而一批训练有素的舰队可能需要沉稳的深色来加强压迫感。
考虑着这些问题,不断地去调整整张画面的色调。
有时候看久了,出去吃个饭再回来一看,完全又是更外一种感觉,而这张画就是在这么一次次的修改中慢慢接近想要的效果的。
最后就是细节的刻画了,由于我这张海报的内容比较复杂,这让我深刻体会到细节是可以无限地刻画下去的。
每一个物体的形状都明确了之后,还需要刻画它们的材质,然后又要与整体做对比,不能显得突兀。
由于各方面条件的限制,我只是将几个需要着重刻画的部分进行了较为深入的刻画,其他部分只要能明确地表现出所存在的物体就行了。
这张海报花费了我许多的精力,但是能把所想要表达的东西展示给大家还是很值得的。
每幅画都像是自己的孩子一样,你用心去培养,去呵护,他自然不会辜负你的期待。
在花田的课程结束了,结识了一群志同道合的好朋友。
大家都很努力,都是为了自己的梦想去奋斗,而我也在绘画中更清楚地认识了自己。
有时刚完成作业时觉得自己画的还不错,等到拿到课堂上大家去交流,老师一点评之后,顿时感觉画得很挫。
就是在这么一次次的挫折中才能去超越自己,才能有所进步。
感谢花田给我带来的这段痛苦又美好的经历,感谢朋友们给我的支持和鼓励,每个阶段的人生体验都是可贵的财富,我也会在画画的道路上一直努力地走下去的!。