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原画设计实习报告

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原画设计实习报告

篇一:动漫_原画实训报告

原画设计实训

“卧虎藏龙”原画设计

《原画设计》实训任务书

实训题目:

一、实训目的

原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。

原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。

通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

二、实训内容及时间安排

通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

原画绘制出来。 1.原画的概念(一般)

2.原画在动画片制作流程中的应用(一般)

3.研究分镜头台本(重点)

4.掌握镜头画面设计稿(重点)

5.熟悉角色造型和人物性格(重点)

6.原画的动作分析(重点)

7.原画分层(次重点)

8.力学原理在原画中的应用(重点)

9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点)

11.动作设计中的夸张技巧(次重点)

II

《卧虎藏龙》原画制作

三、实训题目要求

请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画

策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。

四、实训提交内容

1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色)

2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

(A4 彩色) 3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)

五、成绩评定

成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。

实训各项占总成绩比例如下:平时检查:10%

III

考核成绩:80%实训报告:10%

六、说明

1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。

3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

七、参考资料

1.教材:

李杰.原画设计.北京:中国青年出版社,2009 2.主要参考书:

[1] 李虎.原动画技法.武汉:主编武汉理工大学出版社2003

[2] (英)哈罗德·威特克.动画的时间掌握.北京:中国电影出版社199 目录

目录............................................................... ..... IV 第一章原画实训目的 (1)

IV

《卧虎藏龙》原画制作

第二章原画实训环境 (2)

应用工具............................................................... ..................................................................... . (2)

应用工具介绍............................................................... .....................................................................

.. 2 原画介绍............................................................... ..................................................................... .......... 3 第三章原画设计内容 (4)

题目立意............................................................... ..................................................................... ........... 4 实训分镜设计............................................................... ..................................................................... .. 4 实训原画设计............................................................... ..................................................................... .. 5 实训动画制作............................................................... ..................................................................... .. 7 第四章评价及总结.. (9)

对本次实训的评价............................................................... (9)

作品的不足之处............................................................... ...................................................................

9 作品的改进之处............................................................... ...................................................................

9 第五章成绩评定表.......................................... 错误!未定义书签。参考文献............................................................... . (10)

V

篇二:原画实训总结

原画设计实训总结

为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独自完成的,不是集体创作。

经过一个学期的学习,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从

姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。

对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出

我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学习技法更好地把握色彩的运用。提高自己

的水平。俗话说得好:"读书破万卷,下笔如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。

总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。

篇三:游戏原画实训报告

游戏原画实训报告

实训时间:2012年10月8日---19日

班级:动漫11-1

姓名:尹华磊

学号:1156004

信息工程系动漫教研室制

《英雄志》原画实训总结报告

一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪

二、实训体会总结

为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,第一节课就安排了我们的任务:为《英雄志》设计道具、角色和场景,第一步是分组;第二部是分配工作,由于是第一次所以我们组决定互帮互助,一些人设计一些人画,我负责的是杨肃观所用的

神器—神剑擒龙,场景是京城的青楼,角色是

怪兽野猪。

此次原画设计的题目是《英雄志》,

本题目是老师已经为我们事先准备好的,顾名

思义,看到这题目我们就可以知道,这是与“英

雄”有关的题目,这只是一个大致的范围,但

是老师要求我们以角色为主,至少一个角色,

但是我还是按照我自己对题目的理解来制做。。

根据题目,我思考了一个方案,就用这个

方案结合起来完成本次实训的任务。其故事梗

概介绍如下。

①五辅大学士杨远之子,外号「风流司郎

中」,少时代父出家,少林天绝僧关门弟子,

十八岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是

柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋,

再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍第三战中手持神剑,用六道轮回打败宁不凡的仁剑和秦仲海的烈火焚城。

以上即为我为本次实训的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。

①武器:神剑擒龙

②场景:京城青楼

③怪物:野猪王

本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此

通过实训得以解决。其主要目的如下:? 通过实验,要求学生掌握原画的概念,熟练掌握原画在动画片制作中的意义与应用。

? 能够对原画创作的动作进行分析解剖。

? 原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创作的场景以及各种角色所应该被放置在哪个图层。

? 同时还要掌握力学原理的应用,简单来说就是要知道力作用在物体上应该出现的效果。

? 掌握角色动作设计的基本规律,即我们所设计的角色运动时的习惯规律和它本身的特性。

? 角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当场合、适当时间。

? 完整的绘制原画。

? 掌握镜头画面的设计稿。

对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然

然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用

课余时间。在课堂上老师会指出我们的不

足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老

师说的进一步完善修改。学习技法更好地把

握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得

好:"读书破万卷,下笔如有神。"看的多

了自然心中就有了更多的素材。在美术设计

方面就容易了。

原画的学习让我们掌握原画的基础理论知

识和原画设计的相关设计术语概念。在这一

周我们完成了分镜头脚本,绘制了

画面设计稿,设计动作,进行动作

分析。学会动作分析是原画创作的

基础,就是从动作中分析关键点、

口型设计、摄影指示。关键点分为

起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。

作品的

改进之处

①原画的制作上面,我在这方

面还是比较的不足

②故事情节的设计上也很有待

加强

③动物的运动规律上还需要仔细的观察观察

课程设计与评价总结

课程设计与评价总结 通过这次的设计,感慨颇多,收获颇多。更多的是从中学到很多东西,包括书本知识以及个人素质与品格方面。课程设计与评价总结范文,欢迎借鉴参考。 课程设计与评价总结一:通过此次《课程设计与评价》的学习,使我更加扎实的掌握了有关课程设计与评价方面的知识,在学习过程中虽然遇到了一些问题,但经过一次又一次的思考,终于找出了原因所在,也暴露出了之前我在这方面的知识欠缺和经验不足。实践出真知,相信在今后的教学中,通过理论指导实践,必定使我们掌握的知识不再是纸上谈兵。下面,我结合此次学习,谈谈自己的体会: 一、课程及课程设计的内容和基本策略 (广义)课程是指所有学科(教学科目)的总和,或学生在教师指导下各种活动的总和;(狭义)课程则是指一门学科或一类活动。学科课程也称“分科课程”,是由一系列不同类别的学科或学术领域及与之相应的各种间接经验组成的课程。课程设计到目前为止,国内外的课程理论工作者可谓众说纷纭,没有一致的认识与理解。而课程设计的基础是研究任何事物的产生和发展,从多方面探讨其产生或发展的基础和原因,也是研究事物的根本所在。其学科课程与活动课程的区别在于以下几方面: 第一,从目的上讲,学科课程主要向学生传递人类长期

创造和积累起来的种族经 验的精华;活动课程则主要让学生获得包括直接经验和直接感知的新信息在内的个体教育经验。 第二,从编排方式上讲,学科课程重视学科知识逻辑的系统性,活动课程则强调 各种有意义的学生活动的系统性。 第三,从教学方式上讲,学科课程主要是以教师为主导去认识人类种族经验;而 活动课课程主要以学生自主的交往为主获取直接经验。第四,在评价方面,学科课程强调终结性评价,侧重考查学生的学习结果;而活动课程则重视过程性评价,侧重考查学生的学习过程。 课程设计就是课程内容的选择,课程实施和评价的设计。课程设计的策略一般认为有六种:课程选择、课程改编、课程整合、课程补充、课程拓展、课程新编。以目标为中心的设计思路或称目标模式(即课程设计者根据对学习者行为变化的期望而确定的教育目标进行课程设计的思路)。特征是:它以明确而具体的行为目标作为课程设计的中心,主张行为导向的教学目标,强调目标的结构性。但其科学观过于质朴、简单,无法描述复杂的教学过程,并且它过分的强调知识的工具性价值,歪曲了知识的真义。 二、中小学课程评价的方法与程序

动画造型设计特点

动画造型设计特点 设计是把一种设想通过合理的规划周密的计划通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。下面是动画造型设计特点,请参考! 动画造型设计特点二维动画造型设计的技术特点。 在二维动画原画造型设计过程中,对于设计者的创作技术水平要求很高。这主要是由以下的两点原因造成的。第一是艺术性创作要求高。对于二维动画的创作而言,其艺术性特点是其主要的优势之一。而原画造型设计环节就是将动画创意和剧本内容利用艺术加工的手段进行创作的一个过程。在这个过程中,设计创作者必须具有良好的艺术水平,才能完成优秀的艺术创作。第二是对绘画技术的要求高。在进行原画造型设计中,除了对创作者艺术性的要求外,对其绘画技术的要求也很高。这主要是因为动画造型设计的目的是为动画制作建立一个参考的绘制模本,为动画作品质量的提高提供保证。 二维动画造型设计的艺术特点。 在研究中我们将其艺术特点总结为以下的几点。首先是造型简洁通过简单的艺术描绘和“线条、上色、阴影”的艺

术表现手段将动画造型的主要特点展现出来,使其具有简洁鲜明的特点,是动画造型设计的首要艺术特点。其次是造型轮廓的几何构图。在二维动画造型设计中,对于造型轮廓的设计一般采用的是圆形、三角形、方形等几何构图方式。这种轮廓的造型方式可以使动画形象具有鲜明的艺术特点,同时也有利于创作者把握动画形象的形态特点。再次是绘画线条流畅、整体艺术造成夸张性强。在二维动画造型的设计中,设计者一般都会采用流畅的线条进行绘制工作,既可以保证造型设计的艺术性,同时还可以提高造型整体的观赏性。同时在造型设计中有时会对动画造型采用比较夸张的艺术手段进行设计。最后是鲜明的色彩处理。在二维动画的艺术创作中,利用鲜明的色彩处理方式为动画艺术的主体服务,提高动画造型的艺术性是二维动画造型设计的主要手段和方法。其中利用色彩的对比、光影变化等艺术手段为动画剧情服务也是动画造型设计的主要艺术手段之一。 与传统的二维动画造型设计不同,新兴的三维动画在造型设计过程中采用的技术手段和艺术表现都具有其独特性。我们在研究中将其特点分为以下的内容: 三维动画造型设计的技术特点。 三维动画的造型设计主要是通过建模、贴图的过程制作完成的。这就使其在技术方面具有了以下特点。一是计算机技术的使用。三维在制作过程中全部是依靠计算机软件完成

专业课程设计之心得与体会

本文为word格式,下载后可编辑修改,也可直接使用专业课程设计之心得与体会 两周的课程设计结束了,在这次的课程设计中不仅检验了我所学习的知识,也培养了我如何去把握一件事情,如何去做一件事情,又如何完成一件事情。在设计过程中,与同学分工设计,和同学们相互探讨,相互学习,相互监督。学会了合作,学会了运筹帷幄,学会了宽容,学会了理解,也学会了做人与处世。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,着是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的过程.”千里之行始于足下”,通过这次课程设计,我深深体会到这句千古名言的真正含义.我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为明天能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础.通过这次模具设计,本人在多方面都有所提高。通过这次模具设计,综合运用本专业所学课程的理论和生产实际知识进行一次冷冲压模具设计工作的实际训练从而培养和提高学生独立工作能力,巩固与扩充了冷冲压模具设计等课程所学的内容,掌握冷冲压模具设计的方法和步骤,掌握冷冲压模具设计的基本的模具技能懂得了怎样分析零件的工艺性,怎样确定工艺方案,了解了模具的基本结构,提高了计算能力,绘图能力,熟悉了规范和标准,同时各科相关的课程都有了全面的复习,独立思考的能力也有了提高。在这次设计过程中,体现出自己单独设计模具的能力以及综合运用知识的能力,体会了学以致用、突出自己劳动成果的喜悦心情,从中发现自己平时学习的不足和薄弱环节,从而加以弥补。在此感谢我们的xxx老师.,老师严谨细致、一丝不苟的作风一直是我工作、学习中的榜样;老师循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪;这次模具设计的每个实验细节和每个数据,都离不开老师您的细心指导。而您开朗的个性和宽容的态度,帮助我能够很顺利的完成了这次课程设计。同时感谢对我帮助过的同学们,谢谢你们对我的帮助和支持,让我感受到同学的友谊。由于本人的设计能力有限,在设计过程中难免出现错误,恳请老师们多多指教,我十分乐意接受你们的批评与指正,本人将万分感谢。

《无纸动画》课程简介

《无纸动画》课程简介 《无纸动画》是影视动画专业二维动画方向的核心课程。课程主要面向动画绘制员、动画美术设计、原画等岗位,以二维动画项目为主要载体,将动画艺术与计算机技术相结合,主要目的让学生基本掌握使用动画专业软件制作动画的技术,并可以进行动画短片的创作。本课程的主要目标是掌握无纸动画的实用技术,提高无纸动画综合实践能力,培养“艺术+技术”的应用型动漫专业人才。 本课程组教师团队共有10人,其中专职教师8人,兼职教师2人,团队成员都有企业一线工作经历,具备丰富的实践教学经验。专职教师中高级职称教师3人,占38%;中级职称教师2人,占24%;初级职称教师4人,占50%;兼职教师有2人均为行业一线知名专家和技术骨干,在本课程中担任校内实训课程和校外实训指导。教师平均年龄为38岁,以中青年教师为主。 课程以“动画生产过程为导向”,构建了与动画综合职业能力相对应的学习领域和“生产性教学”为特征的实践教学内容。教学内容全部以项目展开,涉及多个二维动画制作软件和技术岗位,部分内容达到国际先进水平。课程使用Flash、Retas、Harmony三种专业软件展开项目实训,学生通过自主选择的学习途径,全面熟悉了解无纸动画的知识体系。通过把企业实际镜头进行分解作为小项目,到把企业已出品的动画片段作为实际案例项目,最后把订单式项目作为实训项目,逐步实行“生产性教学”。课程共有120课时,理论与实践课的比例为1:3,课程融教、学、做于一体,培养和提高了学生制作无纸动画的能力,为学生以后进入动画公司实习和工作打好良好的基础,对学生将来的可持续发展起到积极作用。 在八小时工作室开展的项目教学实践中,主要采用“任务驱动、项目导向”、“教、学、做”一体化的教学模式,以“案例”、“项目”为主线,组织教学内容,每个项目中包含了小的独立的工作任务,使学生从“小项目”获得“小成功”开始,注重学生成就感的过程体验,激发学生学习动画的兴趣和热情;课程主要运用项目教学法、案例分析法、情境教学、互动研讨等教学方法,让学生在“动态”或“全真”的职业环境和企业完整的工作流程中完成项目或课题方案,以“双师型”教学团队为组织,以理论为先导、以实践为重点、以产品为成果,实现“教、学、做”一体化教学。 在校内实训基地建设方面,建立了以“生产性”为标志的共享型公共技术服务平台常州高职教育园区现代工业中心动漫实训基地由我院承担建设和管理,基地建成3年多来,现有建筑面积5600平方米,已投入设备2356.51万元,已建成传统二维制作、二维无纸动画、

课程设计个人小结

课程设计个人小结 课程设计诚然是一门专业课,同时又是一门讲道课,一门辩思课,给人许多道,多思,莫大的空间。以下的是课程设计个人小结,希望对你有所帮助! 课程设计个人小结范文1:经过一个月的努力,我终于将机械设计课程设计做完了。在这次作业过程中,我遇到了许多困难,一遍又一遍的计算,一次又一次的设计方案修改这都暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。刚开始在机构设计时,由于对Matlab软件的基本操作和编程掌握得还可以,不到半天就将所有需要使用的程序调试好了。可是我从不同的机架位置得出了不同的结果,令我非常苦恼。后来在钱老师的指导下,我找到了问题所在之处,将之解决了。 同时我还对四连杆机构的运动分析有了更进一步的了解。在传动系统的设计时,面对功率大,传动比也大的情况,我一时不知道到底该采用何种减速装置。最初我选用带传动和蜗杆齿轮减速器,经过计算,发现蜗轮尺寸过大,所以只能从头再来。这次我吸取了盲目计算的教训,在动笔之前,先征求了钱老师的意见,然后决定采用带传动和二级圆柱齿轮减速器,也就是我的最终设计方案。至于画装配图和零件图,由于前期计算比较充分,整个过程用时不到一周,在此期间,我还得到了许多同学和老师的帮助。在此我要向他们表示最诚

挚的谢意。整个作业过程中,我遇到的最大,最痛苦的事是最后的文档。一来自己没有电脑,用起来很不方便;最可恶的是在此期间,一种电脑病毒”Word杀手”四处泛滥,将我辛辛苦苦打了几天的文档全部毁了。那么多的公式,那么多文字就这样在片刻消失了,当时我真是痛苦得要命。 尽管这次作业的时间是漫长的,过程是曲折的,但我的收获还是很大的。不仅仅掌握了四连杆执行机构和带传动以及齿轮,蜗杆传动机构的设计步骤与方法;也不仅仅对制图有了更进一步的掌握;Matlab和Auto CAD ,Word这些仅仅是工具软件,熟练掌握也是必需的。对我来说,收获最大的是方法和能力。那些分析和解决问题的方法与能力。在整个过程中,我发现像我们这些学生最最缺少的是经验,没有感性的认识,空有理论知识,有些东西很可能与实际脱节。总体来说,我觉得做这种类型的作业对我们的帮助还是很大的,它需要我们将学过的相关知识都系统地联系起来,从中暴露出自身的不足,以待改进。有时候,一个人的力量是有限的,合众人智慧,我相信我们的作品会更完美! 课程设计个人小结范文2:三周半的机械课程设计结束了,说是三周半,实则两周半,第一周因连续有三门课程要考试,因而无暇搞设计,两周半的时间紧迫,于是不得不晚上和周末抽时间来继续搞设计,时间抓的紧也很充实。 作为一名机械设计制造及自动化大三的学生,我觉得能

《角色雕塑实训》课程标准

《角色雕塑》实训课程标准 1.课程概述 《角色雕塑实训》人体泥塑课是动漫设计专业的基础实训课程,意在让学生认识三维空间概念,将平面的对人体结构和动态的理解立体化,从艺术思想与技术技巧不同层面,做到从浅入深,从低到高;从小到大,从易到难。通过泥塑人体课程,使学生对雕塑艺术的基本表现语言有所认识与基本把握;培养学生良好的三维立体观察方法与整体意识,学习并掌握人体结构的基本造型规律与运动规律。为后面三维建模和三维动画运动规律打下良好基础。 1.1课程的性质 《角色雕塑实训》是三维动画和建模的前奏,遵循艺术教育的规律,做到“因材施教,以人为本”,充分尊重并逐渐培养学生自身独特的艺术个性与艺术风格,重视学生对雕塑形体的感受能力与表达能力的培养与训练,为以后的三维动画建模和三维动画运动规律打下全面、良好的基础。 1.2课程设计理念 本课程以培养三维造型能力和人体解剖结构认知为主要目标,通过雕塑角色的实训对三维空间有深入的认识和把握,能将人体解剖结构肌肉骨骼的运动关系,和二维角色的运动规律在三维模型上更好更充分的表现出来,用泥塑更直观、更便捷的掌握和提高三维造型能力。为将来三维建模和动画打下全面和良好的基础。 1.3课程开发思路 在本课程从艺术思想与技术技巧不同层面,做到从浅入深,从低到高;从小到大,从易到难。通过泥塑人体课程,使学生对雕塑艺术的基本表现语言有所认识与基本把握;培养学生良好的三维立体观察方法与整体意识,学习并掌握人体结构的基本造型规律与运动规律。 2.课程目标 本课程以培养三维造型能力和人体解剖结构认知为主要目标,通过雕塑角色的实训对三维空间有深入的认识和把握,能将人体解剖结构肌肉骨骼的运动关系,和二维角色的运动规律在三维模型上更好更充分的表现出来,用泥塑更直观、更便捷的掌握和提高三维造型能力。为将来三维建模和动画打下全面和良好的基础。 2.1知识目标 (1)人体基本结构比例关系。 (2)头部和颈部的肌肉解剖结构。 (3)上半身肌肉解剖结构关系。 (4)腿和脚的骨骼肌肉结构关系 (5)泥塑装备、服装、道具、盔甲等 (6)角色模型完成细节修饰。 (7)雕塑模型上色和质感打磨。

机械专业课程设计个人总结

机械专业课程设计个人 总结 文件编码(GHTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-8968)

课程设计个人总结三周的课程设计结束了,在这次的课程设计中不仅检验了我所学习的知识,也培养了我如何去把握一件事情,如何去做一件事情,又如何完成一件事情。在设计过程中,与同学分工设计,和同学们相互探讨,相互学习,相互监督。学会了合作,学会了运筹帷幄,学会了宽容,学会了理解,也学会了做人与处世。? 课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,着是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的过程.”千里之行始于足下”,通过这次课程设计,我深深体会到这句千古名言的真正含义.我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为明天能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础.? 我负责的装配图绘制和V型块夹具设计。通过这次夹具设计,本人在多方面都有所提高。通过这次夹具设计,综合运用本专业所学课程的理论和生产实际知识进行一次轴夹具设计工作的实际训练从而培养和提高了我的独立工作能力,巩固与扩充了课程所学的内容。 我认为,在这学期的实验中,不仅培养了独立思考、动手操作的能力,在各种其它能力上也都有了提高。更重要的是,在实验课上,我们学会了很多学习的方法。而这是日后最实用的,真的是受益匪浅。要面对社会的挑战,只有不断的学习、实践,再学习、再实践。这对于我们的将来也有很大的帮助。以后,不管有多苦,我想我们都能变苦为乐,找寻有趣的事情,发现其中珍贵的事情。就像中国提倡的艰苦奋斗一

样,我们都可以在实验结束之后变的更加成熟,会面对需要面对的事情。? 回顾起此课程设计,至今我仍感慨颇多,从理论到实践,在这段日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,但可喜的是最终都得到了解决。

动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录 第1章二维动画中原画的特性和内容 1.1 二维动画的范畴 1.2 原画的基本特征与作用 1.2.1 原画的定义 1.2.2 原画、动画的区别 1.3 原画师的职责 1.3.1 原画师的责任 1.3.2 原画师的涵养 1.3.3 遵循原画表演的规律 1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿 思考与实践 第2章原画设计的组织架构 2.1 原画的从属地位 2.2 分析角色的造型特征和性格内涵 2.3 了解电影和电视的规格框 2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用 2.4.1 解读剧本和分镜头台本 2.4.2 遵循导演的意图和指导 2.4.3 设计稿与原画的紧密合作 2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计 2.5.1 寻找原画表演的路径 2.5.2 选择有效的设计步骤 2.6 剖析原画表演中的速度与节奏 2.6.1 速度与节奏的定义 2.6.2 动作意向跟动态的配合 2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏 2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合 2.7 编写速度轨目,填写摄影表 2.7.1 编写号码 2.7.2 编写速度轨目 2.7.3 填写摄影表 思考与实践 第3章原画绘制的基础知识 3.1 人体的结构和比例 3.1.1 人体的解剖结构 3.1.2 真人和动画人物的比例 3.2 骨架的体积画法 3.2.1 概括人体的骨架 3.2.2 重心与动态 3.2.3 骨架的两种体积画法

3.3 透视中的人体运动结构 3.4 动态线和剪影效果 3.4.1 单幅画面中的动态线 3.4.2 连续画面中的动态线 3.4.3 动态的剪影效果 3.5 原画中的线条和阴影 3.5.1 原画线条的要求与形式感 3.5.2 动画人物的阴影画法 3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控 3.6.1 时间节奏和空间距离的把握 3.6.2 力通过关节传递 3.6.3 作用力与惯性、离心力 思考与实践 第4章常规性原画的表现方法 4.1 曲线运动 4.1.1 弧线形运动 4.1.2 波浪形运动 4.1.3 S形运动 4.1.4 8字形运动 4.1.5 之字形运动 4.2 人物的走路动作 4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合 4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法 4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别 4.2.5 人物的起步与走停 4.2.6 脚尖先落地的走路 4.3 人物的跑步动作 4.3.1 跑步动作与走路动作的区别 4.3.2 跑步动作的设计要领 4.4 人物的对白口型与眨眼 4.4.1 人物的对白与口型 4.4.2 人物的视点与眨眼 4.5 动物的运动 4.5.1 四足动物 4.5.2 四足动物的行走动作 4.5.3 四足动物的奔跑动作 4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作 4.5.5 禽类 4.5.6 飞禽的飞行动作 4.5.7 家禽的行走动作 4.5.8 动物的表演性动作范例 思考与实践

课程设计的总结报告

课程设计的总结报告 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 课程设计的总结报告篇一首先我们由衷的感谢老师提供给我们这样一个锻炼自己的机会,经过这四周的学习,本次课程设计即将结束,总的来说,经过这门课的学习收获还是相当大的。回顾这段时间的课程设计,至今我仍感慨万分。的确,从选材到开始制作,从理论到实践,在四周的实训日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。 通过这次课程设计使我们都更加懂得并亲身体会到了理论与实际相结合的重要性,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从实践中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到很多问题,可以说是困难重重,并且在设计的过程中发现了自己的很多不足之处,发现自己对之前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,有待加强。 生活就是这样,汗水预示着结果但是也见证着收获,劳动是人类生存、生活永恒不变的话题,通过实训,我才真正领略到“艰苦奋斗”这一词的真正含义。我想说,设计确实有些辛苦,但苦中也有乐,在如今单一的理论学习中,很少有机会能有实践的机会,但我们可以。而且设计也是一个团队的任务,一起的工作可以让我们有说有笑,相互帮助,配合默契,多少欢乐在这里洒下。我想说,之前的时间确实很累,但当我们看到自己所做的劳动成果时,心中也不免产生兴奋。也许有人不喜欢这类的工作,也许有人认为编程的工作有些枯燥,但我们认为无论干什么,只要人生活的有意义就够了,而且这也是最主要的,社会需要我们,我们也可以为社会而工作。 我们的工作是一个团队的工作,团队需要个人,个人也离不开团队,必须发扬团结协作的精神,某个人的离群都可能导致整项工作的失败。实训中只有一个人知道原理是远远不够的,必须让每个人都知道,否则一个人的错误,就有可能导致整个项目失败,团结协作是我们实训成功的一项非常重要的保证。而这次实

1、原画设计概述

_ 学年第_一_学期 _ 动画____教研室 班级13302 专业动画教师刘晶时 间 月日周 第节 课题 原画设计概述 课时8 实训指导课时 6 教学目标: 明确二维动画中动作表演的方法 教学重点: 原画创作的基本流程 原画点的选择与概念 教学难点: 原画张原画点的概念 正确的领会创作意图 教学方法与手段: 1、采用了情境、启发、任务驱动式教学法 2、借助比较法,在教学过程中层层设疑,引发学生思考,由浅入深、循序渐进的开展教学。 使用工具、材料、教具: 多媒体机房 讲授新课: 导入: 原画:即动画设计者,在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须要熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在这一章里,我们将分成十节详细讲述这方面的内容。

原画的工作不是盲目的绘制规律性的动作。而是在运动规律的基础上来完成带有角色特征和剧情的动作。并保证集体的工作得到统一,那么就必须要有体格完成.合理的工作程序。 新授: 原画人员参加动画片的一个摄制组,在导演的统一领导下进行创作和绘制工作,它的顺序可分为八个步骤: (一)研究分镜头画面台本 导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思。对每一场戏、每一个角色的创作意图,有一个全面的认识。然后,对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,构思一个较为完整的创作设想。经过同导演的交流和磋商,取得认可之后方可进入具体的绘制过程。 (二)熟悉角色造型和人物性格 原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中的每个角色的造型特点。例如:形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征,

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

原画设计课程教学标准

江苏海事职业技术学院 《原画设计》课程标准 课程代码: 适用专业:动漫设计、游戏设计 一、课程概述 1、课程性质 本课程是一门实用性很强的绘画课程。原画是动作设计、FLASH动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计与编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。 2、课程设计思路 本课程的学习情境根据高职高专学生的认知规律和动漫产业对于动画专业人才的用人需求,贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,将课程教学内容分解为原画基本概念,修饰手法运用,曲线运动轨迹和力量传递,夸张动画语言,人物的行走与跑步,动物的行走与跑步,振翅与翱翔,水的运动,特技效果表现,肢体与表情刻画几大知识模块,每一模块又分成若干学习情境;使学生在学习过程中逐步掌握原画设计制作方法,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,并且具备较强专业知识技能和创意思维能力。 二、课程培养目标 课程的目标是高职院校应当以职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向,努力朝向“过程性课程、企业性课程、项目实训课程”的课程建设方向改革,拓展产、学、研三位一体的教学体系,发展“校企合作、顶岗实训、订单培养”的人才培养模式,着力培养富有深刻动画设计理念和深厚文化艺术底蕴,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,具备较强专业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。 1、基本知识教学目标 ●掌握原画定义 ●掌握原画中基本动作,关键姿势的捕捉与表现 ●掌握人物常规动作的画法 ●掌握动物常规动作的画法 ●掌握自然现象的画法 ●掌握特技效果制作 ●掌握摄影知识与表情与口型

课程设计心得体会3篇

课程设计心得体会3篇 课程设计的理论产生于对课程设计实践的考察。下面是为大家带来的课程设计心得体会,希望可以帮助大家。 课程设计心得体会范文1:机械设计课程设计心得体会 经过一个月的努力,我终于将机械设计课程设计做完了。在这次作业过程中,我遇到了许多困难,一遍又一遍的计算,一次又一次的设计方案修改这都暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。刚开始在机构设计时,由于对Matlab软件的基本操作和编程掌握得还可以,不到半天就将所有需要使用的程序调试好了。可是我从不同的机架位置得出了不同的结果,令我非常苦恼。后来在钱老师的指导下,我找到了问题所在之处,将之解决了。 同时我还对四连杆机构的运动分析有了更进一步的了解。在传动系统的设计时,面对功率大,传动比也大的情况,我一时不知道到底该采用何种减速装置。最初我选用带传动和蜗杆齿轮减速器,经过计算,发现蜗轮尺寸过大,所以只能从头再来。这次我吸取了盲目计算的教训,在动笔之前,先征求了钱老师的意见,然后决定采用带传动和二级圆柱齿轮减速器,也就是我的最终设计方案。至于画装配图和零件图,由于前期计算比较充分,整个过程用时不到一周,在此期间,我还得到了许多同学和老师的帮助。在此我要向他们表示最诚挚的谢意。整个作业过程中,我遇到的最大,最痛苦的事是最后的文档。一来自己没有电脑,用起来很不方便;最可恶的是在此期间,一种电脑病毒"Word杀手"四处泛滥,将我辛辛苦苦打了几天的文档全部毁了。那么多的公式,

那么多文字就这样在片刻消失了,当时我真是痛苦得要命。 尽管这次作业的时间是漫长的,过程是曲折的,但我的收获还是很大的。不仅仅掌握了四连杆执行机构和带传动以及齿轮,蜗杆传动机构的设计步骤与方法;也不仅仅对制图有了更进一步的掌握;Matlab和Auto CAD ,Word这些仅仅是工具软件,熟练掌握也是必需的。对我来说,收获最大的是方法和能力。那些分析和解决问题的方法与能力。在整个过程中,我发现像我们这些学生最最缺少的是经验,没有感性的认识,空有理论知识,有些东西很可能与实际脱节。总体来说,我觉得做这种类型的作业对我们的帮助还是很大的,它需要我们将学过的相关知识都系统地联系起来,从中暴露出自身的不足,以待改进。有时候,一个人的力量是有限的,合众人智慧,我相信我们的作品会更完美! 课程设计心得体会范文2: 三周半的机械课程设计结束了,说是三周半,实则两周半,第一周因连续有三门课程要考试,因而无暇搞设计,两周半的时间紧迫,于是不得不晚上和周末抽时间来继续搞设计,时间抓的紧也很充实。 作为一名机械设计制造及自动化大三的学生,我觉得能做这样的课程设计是十分有意义。在已度过的两年半大学生活里我们大多数接触的是专业基础课。我们在课堂上掌握的仅仅是专业基础课的理论面,如何去面对现实中的各种机械设计?如何把我们所学到的专业基础理论知识用到实践中去呢?我想做类似的大作业就为我们提供了良好的实践平台。在做本次课程设计的过程中,我感触最深的当属查阅了很多次设计书和指导书。为了让自己的设计更加完善,更加符合工

《Photoshop平面设计》课程整体设计方案

《平面设计》课程整体设计方案 课程负责人:田岭 专业:动漫设计与制作所属院系:影视动画学院

目录 一、课程基本信息……………………………………… 二、课程目标…………………………………………… 三、教学内容与组织…………………………………… 四、教学条件…………………………………………… 五、教学资源…………………………………………… 六、教学方法与手段…………………………………… 七、教学评价…………………………………………… 八、课程特色……………………………………………

一、课程基本信息 、课程名称:平面设计; 、课程性质:专业基础课; 、课程学时:课程总学时,周学时; 、前承课程:计算机应用基础; 、后续课程:动画制作; 、教学对象:影视动画学院动漫设计与制作专业一年级学生; 、编制人员: 学校:田岭、詹永东、张丽华、李佩佩 企业:张洪、陈胜珍 、编制时间:年月 二、课程目标 通过案例型的课程单元设计,使学生逐步了解图像处理软件的操作界面,学会使用中的各种图像处理工具,能够完成典型的图像处理工作任务,为今后的人物、场景、动画的无纸化设计制作打下很好的数码绘画基础。同时养成诚实、守信、吃苦耐劳的品德,养成善于动脑、勤于思考、及时发现问题的学习习惯,养成善于和客户沟通、与企业工作人员共事的团队意识,养成爱护设备和检测仪器的良好习惯,并形成良好的操作安全的意识。 、知识目标 ()学会软件中图像文件的创建和保存; ()学会软件中常用命令及工具的基本功能和使用方法; ()学会软件中图象色彩及色调调整的基本操作方法和使用技巧; ()学会软件中常用滤镜的功能和使用滤镜制作各种特效的技巧; ()学会软件中图层、通道、路径、蒙版的基本操作方法和使用技巧。 、能力目标 ()能够利用软件对简单和较复杂的物品进行绘制; ()能够利用软件对常见宣传印刷品进行简单的设计和制作; ()能够利用软件对特定形式印刷品进行简单的设计和制作; ()能够利用软件对数码照片进行简单和较复杂的修饰和美化; ()能够利用软件对线条图案进行简单和较复杂的上色处理; ()能够利用软件对网络图像进行简单的批量化处理。

课程设计个人总结

课程设计个人总结 篇一:课程设计个人小结 个人小结 三周的课程设计结束了,我和同学们一起度过了这段忙碌而充实的时光。这次的课程设计深刻的反映出实践是检验真理的唯一标准这句话的真谛。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的过程。“千里之行始于足下”,通过这次课程设计,我深深体会到这句千古名言的真正含义。我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为明天能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础。 这次的课程设计的主题是考试系统的开发设计,首先老师先介绍了这次课程设计的主要内容和实施步骤,然后同学们进行分组并选出组长和集成组组员,各组进行分工安排、制定计划,组员明确各自的任务后,互相合作完成工作。我们组在这次课程设计中负责的是面向教师的主观题的开发设计,主要部分是试题的删除、添加、修改,以及试卷生成和评分等。而我自己在组内主要负责需求分析、表单设计、实习报告撰写等部分。在明确各自任务后,我们就开始了真

正的系统开发。在需求分析阶段,我们通过各种渠道查阅了许多资料,以及已有的样例等,然后根据资料做了需求分析,根据需求分析进行了表单的设计,运用各种部件、菜单、按钮等达到用户体验更真实、流畅的目的。 在这次的课程设计中不仅检验了我所学习的知识,也培养了我如何去把握一件事情,如何去做一件事情,又如何完成一件事情。在设计过程中,与同学分工设计,和同学们相互探讨,相互学习,相互监督。学会了合作,学会了运筹帷幄,学会了宽容,学会了理解,也学会了做人与处世。 在这次设计过程中,体现出了自己设计开发系统的能力以及综合运用知识的能力,体会了学以致用、突出自己劳动成果的喜悦心情,从中发现自己平时学习的不足和薄弱环节,从而加以弥补。在今后的学习中,我们应该发现自己的不足然后虚心学习,更加完善自己,为今后步入社会参加工作打下足够的基础。 篇二:课程设计个人总结2 课程设计 题目:课程设计个人总结 学生姓名: 学院:信息工程学院 系别:计算机系 专业:软件工程

(期末)动画原画试卷A答案

动画原画设计理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间: 分钟。 2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。 3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。 4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。 一、判断题(判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,每题1分,共10分) 1、设计下落的石头适合用轨迹线来表现(× ) 2.微风不适合使用速度流线画法来表现(√ ) 3.无论大火还是小火苗的运动,都可以用扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失七种基本动态来概括(√ ) 4.小火苗运动的特点是柔和、缓慢( × ) 5.中火不能采用循环画法进行绘制(× ) 6.大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动较快(√ ) 7.动画片中闪电常用有形闪电和无形闪电来表现(√ ) 8.一个有形闪电过程从开始到结束一般要画七张左右的动画(√ ) 9.香炉里冒出的烟、烟圈、打枪时冒出的气体等均可视为轻烟(√ ) 10.水是一种自然现象,不管何种形式出现的水,均离不开分离、聚集、推进、S 变换形。曲线运动。发散变化、波浪形运动七种基本运动形态(√ ) 二、选择题(下列每题有多个选项,其中只有1个是正确的,请将其代号填在括号内,每题1分,共20分) 1. 下列哪部动画片是日本动画家手冢治虫的作品?(A) A 《森林大帝》 B 《龙猫》 C 《平成狸合战》 D 《风之谷》 2. 下列哪部动画片的美术设计是从中国京剧脸谱的特征而衍变的一种装饰风格。(C) A 《小蝌蚪找妈妈》 B 《九色鹿》 C 《大闹天宫》 D 《三个和尚》 3. 非自然形象的设计是将人的某些无形的思维,幻想或某种观念变为具体的图像,也可将非视觉化的 声音、味觉变为可视的形象,如美国迪斯尼动画片_______中就把音乐变为一种生动的图形符号。(B) A 《阿拉丁》 B 《幻想曲》 C 《海力克斯》 D 《花木兰》 4.色法是指上色的规则,一般由色法的多少来表现画面色彩和______的多少。(B ) A 纯度 B 明暗层次 C 制作成本 D 色相 5. 日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于_______动作。(C) A 特殊表情 B 常规表情 C 性格化 D 习惯 6. 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如动画片_____中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。(A ) A 《美女与野兽》 B 《风中奇缘》 C 《狮子王》 D 《贵妇与流浪狗》 7. 日本电视动画片《蜡笔小新》的创作者是____。(D) A 宫崎骏 B 本桥浩一 C 手冢治虫 D 臼井仪人 8. 下列哪部动画片属于三维动画设计?(A ) A 《虫虫特攻队》 B 《汤姆和杰瑞》 C 《铁臂阿童木》 D 《樱桃小丸子》 9. 美国动画片《汤姆和杰瑞》是______公司制作的。(B ) A 迪斯尼 B 米高梅 C 华纳兄弟 D 福克斯 10. 美国动画片《孔雀》,其背景设计运用一种滚筒涂墙般的肌理,角色基本无色,着意突出孔雀尾羽的五彩斑斓,此片的美术设计运用了______的形式法则。(C) A 统一 B 对称 C 对比 D 均衡 11. 最具代表性的连环漫画作品有美国早期的系列漫画______。(A ) A 《大力水手》 B 《鼹鼠的故事》 C 《铁臂阿童木》 D 《德鲁比》 12. 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为_____的艺术效果。(B ) A 内在 B 表层 C 完整 D 特殊 13. 简化是动画设计的基本特征之一,而____是更高层次的简化。(D ) A 复杂化 B 符号化 C 性格化 D 纯化 14. 下列哪部动画片是日本动画家宫崎骏的作品?(A) A 《千与千寻》 B 《宠物小精灵 》 C 《樱桃小丸子》 D 《 七龙珠》 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线

游戏原画师需要掌握的知识

随着国家对动漫游戏的大力扶持,动漫游戏行业正进入了一个蓬勃发展的阶段。而在动漫游戏制作中,有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款动漫游戏风格定位的灵魂,我们称之为原画设计师。 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5到10年仍然有很大的发展空间。 作为一名合成的游戏原画师需要掌握掌握哪些知识呢?首先,是游戏美术;其次,是角色设计;再者,就是场景设计。这些知识对一个游戏原画师来说,是至关重要的。 美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

课程设计总结范文

课程设计总结【一】:课程设计心得体会 心得体会 通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在设计过程中遇到一些模糊的公式和专业用语,比如说经济刮板运输机及皮带运输的选择,在选择选择刮板皮带运输选型时,在使用手册时,有的数据很难查出,但是这些问题经过这次设计,都一一得以解决,我相信这本书中还有很多我为搞清楚的问题,但是这次的课程设计给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。 虽然这次课程是那么短暂的2周时间,我感觉到这些天我的所学胜过我这一学期所学,这次任务原则上是设计,其实就是一次大的作业,是让我对课本知识的巩固和对基本公式的熟悉和应用,计算力学和运动学及预选电动机过程中的那些繁琐的数据,使我做事的耐心和仔细程度得以提高。课程设计是培训学生运用本专业所学的理论知识和专业知识来分析解决实际问题的重要教学环节,是对三年所学知识的复习和巩固。同样,也促使了同学们的相互探讨,相互学习。因此,我们必须认真、谨慎、踏实、一步一步的完成设计。如果时间可以重来,我可能会认真的去学习和研究,也可能会自己独立的完成一个项目,我相信无论是谁看到自己做出的成果时心里一定会很兴奋。此次设计让我明白了一个很深刻的道理团队精神固然很重要,担人往往还是要靠自己的努力,自己亲身去经历,这样自己的心里才会踏实,学到的东西才会更多。 课程设计是一个重要的教学环节,通过课程设计使我们了解到一些实际与理论之间的差异。通过课程设计不仅可以巩固专业知识,为以后的工作打下了坚实的基础,而其还可以培养和熟练使用资料,运用工具书的能力,把我们所学的课本知识与实践结合起来,起到温故而知新的作用。课程设计诚然是一门专业课,给我很多专业知识以及专业技能上的提升,同 时又是一门讲道课,一门设计课,给了我许多道,给了我很多思,给了我莫大的空间。同时,设计让我感触很深。使我对抽象的理论有了具体的认识。在课程设计过程中。我们要比较系统的了解矿井运输提升的设计中的每一个环节,包括从总体设计原则,本次设计综合三年所学的专业课程,以《设计任务书》的指导思想为中心,参照有关资料,有计划有头绪、有逻辑地把这次设计搞好! 总之,这次课程设计使我收获很多、学会很多、比以往更有耐心很多。感谢学校及老师给我们这次课程设计的机会,最真挚的感谢我们的辅导老师,在设计过程中,老师精心的辅导和不厌其烦地的态度才使得我们以顺利的完成这次设计,他那无私的奉献的精神照耀着我们对学习的热爱,同时也增加我们对知识的追求和欲望度。 课程设计总结【二】:课程设计心得体会(通用) 课程设计心得体会(通用) 通过此次课程设计,使我更加扎实的掌握了有关~~~~~~~方面的知识,在设计过程中虽然

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