实验4-类图与对象图
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UML建模课程实验三、UML类图、对象图模型的设计班级:信息0702 组别:指导老师:徐凯波姓名:王姗学号:2007030331205一、实验要求:掌握利用UML建模工具建立类图和对象图的方法。
二、实验内容:利用UML建模工具设计类图和对象图三、实验环境:Windows 2000 Professional以上环境、Rational Rose2003、Sybase Power Designer 10四、操作步骤:五、遇到的问题和解决方法:类图是所有图中比较好画的一种图,就是将角色、系统它们所具有的属性和活动输入到软件中去,我的类图中角色有管理员、学生,管理员的属性有:管理学的账号、管理员的姓名、管理员的性别、管理员的年龄,他所参与的活动有添加课程信息、删除课程信息、修改课程信息、查询课程信息、登录系统、添加学生信息、删除学生信息、修改学生信息、查询学生信息、查询学生信息;学生的属性有:学生账户、学生姓名、学生性别、学生年龄,他所参与的活动有:查询课程信息、选课、查询个人选课信息,登录系统。
系统的包括:学生信息维护系统、课程管理系统、选课管理系统,学生信息维护系统的属性有:学生的账号、姓名、性别、年龄、管理员的账号;选课管理系统:学生账号、课程编号、课程名称、课程地点、课程时间、课程学分、课程学时;课程管理系统:课程编号、课程名称、课程地点、课程时间、课程学分、课程学时。
在画整个类图的过程中,我没有遇到太多的问题。
六、实验心得和体会:在老师的辅导下,我经过前一阶段的练习,基本掌握了UML的要领,类图我基本上没有太费时间,只是想好属性和动作,还有就是个角色之间的关系,类图的难点是角色与角色之间的关系,究竟是一对多、一对一、多对多。
确定好角色与角色的关系,类图就很容易完成了。
设计题目:类图与对象图的建立一、实验目的1.熟悉类图的基本功能和使用方法。
2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。
二、实验内容1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。
汽车租赁系统:网络教学系统:网上图书销售系统:2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。
现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。
谈话的过程可能如下:分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛”教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。
”分析员:“如何将球推进?”教练员:“通过运球和传球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
”分析员:“规定的进攻时间?”教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。
美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。
”分析员: “如何计算篮球比赛得分?教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。
一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。
如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。
”分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?”教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。
他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。
所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。
”分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?”教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。
在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。
有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
UML中的对象图与类图的关系解析与实践应用UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,其中的对象图和类图是两个重要的概念。
对象图和类图在软件开发过程中起着不可或缺的作用,通过对它们的关系进行解析与实践应用,可以提高软件系统的设计和开发效率。
对象图是一种展示系统中对象及其关系的图形化表示方法。
它描述了系统中各个对象的属性和行为,以及它们之间的关联关系。
对象图可以帮助开发人员更好地理解和分析系统的结构和功能,从而更好地进行软件设计和开发。
对象图可以用于描述系统的静态结构和动态行为,是一个非常有用的工具。
与对象图相对应的是类图。
类图是一种展示系统中类及其关系的图形化表示方法。
它描述了系统中各个类的属性和方法,以及它们之间的关联关系。
类图是一种静态的表示方法,可以用于描述系统的结构和组织关系。
类图可以帮助开发人员更好地理解和设计系统的类结构和继承关系,从而更好地进行软件设计和开发。
类图是软件开发中常用的一种建模工具。
对象图和类图之间存在着密切的关系。
对象图是类图的实例化表现,它展示了类图中各个类的对象及其之间的关系。
在类图中,我们可以定义类的属性和方法,以及类之间的关联关系;而在对象图中,我们可以实例化这些类,并展示对象之间的关系。
通过对象图,我们可以更加具体地了解类图中定义的类的实例化情况,从而更好地理解和分析系统的结构和功能。
在实践应用中,对象图和类图经常被同时使用。
在软件开发过程中,我们通常先通过类图来设计系统的结构和组织关系,然后再通过对象图来实例化这些类,并展示对象之间的关系。
通过类图和对象图的结合使用,我们可以更好地进行软件系统的设计和开发。
除了在软件开发过程中的应用,对象图和类图还可以用于系统的分析和测试。
通过对象图和类图,我们可以对系统进行分析和测试,以验证系统的正确性和完整性。
通过对象图和类图的分析和测试,我们可以发现系统中的潜在问题,并及时进行修复和优化,从而提高系统的质量和性能。
重庆交通大学信息科学与工程学院U M L课程实验报告学院:信息科学与工程学院专业:计算机科学与技术班级:软件开发1班学号: 631106050117 姓名:李经伟实验名称:类图和对象图的绘制实验项目性质:设计性实验所属课程: UML 实验室(中心):语音楼八楼机房指导教师:何伟实验完成时间: 2014 年 11 月 20 日教师评阅意见:签名:年月日实验成绩:实验二类图和对象图的绘制一、实验内容1、类图的创建;2、类的创建;3、创建类的属性和方法;4、绘制类之间的关系;5、绘制对象图。
二、实验目的1、掌握创建类图的基本方法;2、掌握创建类,属性和操作的方法;3、掌握类之间的基本关系;4、掌握类关系的绘制方法;5、掌握绘制对象图的方法。
三、实验基本配置1、台式机,2G内存,250G硬盘;2、Rational Rose 2003 软件一套。
四、实验步骤1、创建类图的基本步骤1)右键单击Use Case View 图标,在弹出的快捷菜单中选择New|Use Class Diagram命令;2)在Use Case View 下面生成New Use Class 。
修改该名称为“课程注册系统类图”;3)设置默认类图。
在Rational Rose中,默认的类图是Main。
可以将其他类图设置为默认的类图:右击需要设置的类图,在弹出的菜单上选择”Set as Default Diagram”;4)删除类图。
如果类图不是默认的类图,则可以对其进行删除操作。
右击需要删除的类图(不是默认类图,默认类图不可删除),在弹出的菜单中选择”Delete”;2、类的创建在“课程注册系统“类图中创建Student的学生类。
1)在“课程注册系统“类图的工具箱内选择Class图标;2)在视图区的任意位置单击,则创建一个新类。
修改类名为Student3)删除类图。
如果只是将类从类图中删除,可以选中Student类,在右键菜单中选择Edit|Delete即可。
学校工作总结本学期,我校工作在全体师生的大力支持下,按照学校工作计划及行事历工作安排,紧紧围绕提高教育教学质量的工作思路,不断强化学校内部管理,着力推进教师队伍建设,进一步提高学校办学水平,提升学校办学品位,取得了显著的成绩。
现将我校一学期来的工作总结如下:一、德育工作本学期我校德育工作围绕学校工作中心,精心安排了“文明守纪”、“良好习惯养成”、“光辉的旗帜”、“争先创优”等主题教育月活动,从培养学生的行为规范,狠抓养成教育入手,注重务实,探索途径,加强针对性、实效性和全面性,真正把德育工作落到实处。
1.强化学生养成教育,培养学生良好习惯。
本学期,我校德育工作十分注重学生的常规管理,尤其重视对学生的养成教育。
一是利用班队会、红领巾广播站、国旗下演讲对学生进行品德熏陶。
二是以文明监督岗为阵地,继续强化了“文明班集体”的创建评比活动,通过卫生、纪律、两操等各项常规的评比,增强了学生的竞争意识,同时也规范了学生的行为。
三是继续加大值周检查的力度,要求值周领导、教师、学生按时到岗,在校门口检查、督促学生有秩序出入校园,从而使学生的行为规范时时有人抓,处处有人管,形成了良好的局面。
2.抓好班主任队伍建设,营造全员育人氛围。
班主任是学校德育工作最重要的力量,为了抓好班主任队伍建设,提高班主任素质水平,学校在第十二周组织开展了班主任工作讲座,在学期末举行了班主任工作交流,在活动中探索行之有效的工作方法,总结经验,交流心得,使班级管理工作更上新台阶。
3.充分发挥主题班队会的教育功能。
主题班队会,是对学生进行德育教育的一种特殊而卓见成效的方式之一。
为了充分发挥主题班队会的教育意义,第十三周,四(3)中队举行了“祖国美,家乡好”主题队会观摩活动,有效规范了我校主题中队会程序,强化了主题队会对学生的思想教育作用。
二、学校管理工作1.建立健全规章制度。
学期初,学校制定了出明确的目标计划及管理措施,做到了目标明确、工作具体,有效地增强了全体教师参与学校管理的主人翁意识,充分调动了全体教师的工作积极性,保障了教育教学工作的顺利开展。
实验四类图【实验目的】1.掌握类的定义,类的3要素,UML中类的表示方法。
2.掌握类与类之间的各种关系代表的含义及表示方法。
3.掌握实体类、边界类、控制类的概念和表示方法。
4.接口和抽象类的概念和表示方法,类的多重性关系。
【实验性质】设计性实验。
【实验要求】1.通过网上选课系统学习识别类和类之间关系的方法;2.学习使用Rational Rose绘制类图的方法;3.掌握类图中属性和操作的添加方法。
【实验内容】设计绘制选课系统中的类图和对象图。
【实验步骤】1.分析实验三中选课用例的顺序图,除了角色之外,有以下名词:课程,界面和控制对象。
从而抽象出三个类:课程类Course、界面类FormObject和控制对象类ControlObject。
2.课程类Course应具有的属性有:课程名称、开课教室、授课教师、选课的学生、开课起始时间、允许选课的学生人数,操作有设置课程名称、设置开课教师、设置课程号、设置授课教师信息、设置开课起始时间、设置允许选课的学生人数、查询课程名称、查询开课教师、查询授课教师信息、查询开课起始时间、查询允许选课的学生人数。
根据以上分析,绘制课程类Course的类图。
3.类似的,自己分析建立界面类FormObject和控制对象类ControlObject的类图。
4.在选课系统中,涉及到的用户包括Student(学生)和Registrar(管理员),其主要特性相似,所以可以建立统一基类People,Student和Registrar由People派生。
如下图所示:PeopleStudent (from Use Case View)Registrar (from Use Case View)5.在选课系统中涉及到的角色包括:(1)学生Student;(2)管理员Registrar;(3)学生和管理员的父类People;(4)数据库Database。
这些类和角色之间的关系如下:(1)角色Student和Register从People派生;(2)学生、管理员在与系统交互时,都有一个界面与之对应;(3)一个界面可能和课程相关(0-多门);(4)控制对象负责课程的处理,处理结果显示在界面上;(5)控制对象完成对数据库的操作;(6)界面请求控制对象的服务。
设计题目:类图与对象图的建立
一、实验目的
1.熟悉类图的基本功能和使用方法。
2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。
二、实验内容
1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。
汽车租赁系统:
网络教学系统:
网上图书销售系统:
2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。
现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。
谈话的过程可能如下:
分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛”
教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。
”
分析员:“如何将球推进?”
教练员:“通过运球和传球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
”
分析员:“规定的进攻时间?”
教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。
美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。
”
分析员: “如何计算篮球比赛得分?
教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。
一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。
如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。
”
分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?”
教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。
他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。
所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。
”
分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?”
教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。
在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。
有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。
还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。
你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。
最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。
例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。
使用这些信息,建立一个类图。
3、下面是冰球比赛的简述(并不太完整):
一支冰球队由一名中锋、一名守门员、两名边锋以及两名后卫组成。
每个队员都手持一个曲棍,用来在冰上运球,目标是用曲棍将球射入对方的球门。
冰球比赛通常在一个室内的冰球场上进行。
场地长200英尺、宽最大为100英尺。
中锋的任务是将冰球传递给边锋,边锋的射门技术通常比前锋更好。
后卫力图阻止对方到达本方的射门位置和射门。
守门员是最后一道防线,阻挡对方的射门。
每当他成功的阻挡出对方的射门,他就进行了一次“救球”。
每射进球门一次得一分。
一场冰球比赛要进行60分钟,这60分钟被分3次20分钟的比赛。
使用上述信息绘制一幅类图。
如果你知道的关于冰球比赛的知识比上面描述的更多,那么在你的类图中增加你所知道的信息。
三、评分标准
1.A——内容功能完善,编程风格好,人机接口界面好;
2.B——内容功能完善,编程风格良好,人机接口界面良好;
3.C——完成必做内容;
4.D——能完成必做内容;
5.E——未按时完成必做内容,或者抄袭(雷同者全部为E)。
把实验中的编写的程序文档以及得到的测试结果(需要保留图片的用Alt+PrintScreenSystRq键抓屏,并存到文档中)。
最后把实验所得的文档打包上交。
(压缩包的文件名为:学号后三位和名字开头字母,如109zhh.RAR|ZIP)。