实验4-类图与对象图
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UML建模课程实验三、UML类图、对象图模型的设计班级:信息0702 组别:指导老师:徐凯波姓名:王姗学号:2007030331205一、实验要求:掌握利用UML建模工具建立类图和对象图的方法。
二、实验内容:利用UML建模工具设计类图和对象图三、实验环境:Windows 2000 Professional以上环境、Rational Rose2003、Sybase Power Designer 10四、操作步骤:五、遇到的问题和解决方法:类图是所有图中比较好画的一种图,就是将角色、系统它们所具有的属性和活动输入到软件中去,我的类图中角色有管理员、学生,管理员的属性有:管理学的账号、管理员的姓名、管理员的性别、管理员的年龄,他所参与的活动有添加课程信息、删除课程信息、修改课程信息、查询课程信息、登录系统、添加学生信息、删除学生信息、修改学生信息、查询学生信息、查询学生信息;学生的属性有:学生账户、学生姓名、学生性别、学生年龄,他所参与的活动有:查询课程信息、选课、查询个人选课信息,登录系统。
系统的包括:学生信息维护系统、课程管理系统、选课管理系统,学生信息维护系统的属性有:学生的账号、姓名、性别、年龄、管理员的账号;选课管理系统:学生账号、课程编号、课程名称、课程地点、课程时间、课程学分、课程学时;课程管理系统:课程编号、课程名称、课程地点、课程时间、课程学分、课程学时。
在画整个类图的过程中,我没有遇到太多的问题。
六、实验心得和体会:在老师的辅导下,我经过前一阶段的练习,基本掌握了UML的要领,类图我基本上没有太费时间,只是想好属性和动作,还有就是个角色之间的关系,类图的难点是角色与角色之间的关系,究竟是一对多、一对一、多对多。
确定好角色与角色的关系,类图就很容易完成了。
设计题目:类图与对象图的建立一、实验目的1.熟悉类图的基本功能和使用方法。
2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。
二、实验内容1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。
汽车租赁系统:网络教学系统:网上图书销售系统:2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。
现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。
谈话的过程可能如下:分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛”教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。
”分析员:“如何将球推进?”教练员:“通过运球和传球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
”分析员:“规定的进攻时间?”教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。
美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。
”分析员: “如何计算篮球比赛得分?教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。
一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。
如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。
”分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?”教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。
他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。
所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。
”分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?”教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。
在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。
有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
UML中的对象图与类图的关系解析与实践应用UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,其中的对象图和类图是两个重要的概念。
对象图和类图在软件开发过程中起着不可或缺的作用,通过对它们的关系进行解析与实践应用,可以提高软件系统的设计和开发效率。
对象图是一种展示系统中对象及其关系的图形化表示方法。
它描述了系统中各个对象的属性和行为,以及它们之间的关联关系。
对象图可以帮助开发人员更好地理解和分析系统的结构和功能,从而更好地进行软件设计和开发。
对象图可以用于描述系统的静态结构和动态行为,是一个非常有用的工具。
与对象图相对应的是类图。
类图是一种展示系统中类及其关系的图形化表示方法。
它描述了系统中各个类的属性和方法,以及它们之间的关联关系。
类图是一种静态的表示方法,可以用于描述系统的结构和组织关系。
类图可以帮助开发人员更好地理解和设计系统的类结构和继承关系,从而更好地进行软件设计和开发。
类图是软件开发中常用的一种建模工具。
对象图和类图之间存在着密切的关系。
对象图是类图的实例化表现,它展示了类图中各个类的对象及其之间的关系。
在类图中,我们可以定义类的属性和方法,以及类之间的关联关系;而在对象图中,我们可以实例化这些类,并展示对象之间的关系。
通过对象图,我们可以更加具体地了解类图中定义的类的实例化情况,从而更好地理解和分析系统的结构和功能。
在实践应用中,对象图和类图经常被同时使用。
在软件开发过程中,我们通常先通过类图来设计系统的结构和组织关系,然后再通过对象图来实例化这些类,并展示对象之间的关系。
通过类图和对象图的结合使用,我们可以更好地进行软件系统的设计和开发。
除了在软件开发过程中的应用,对象图和类图还可以用于系统的分析和测试。
通过对象图和类图,我们可以对系统进行分析和测试,以验证系统的正确性和完整性。
通过对象图和类图的分析和测试,我们可以发现系统中的潜在问题,并及时进行修复和优化,从而提高系统的质量和性能。
设计题目:类图与对象图的建立
一、实验目的
1.熟悉类图的基本功能和使用方法。
2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。
二、实验内容
1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。
汽车租赁系统:
网络教学系统:
网上图书销售系统:
2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。
现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。
谈话的过程可能如下:
分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛”
教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。
”
分析员:“如何将球推进?”
教练员:“通过运球和传球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
”
分析员:“规定的进攻时间?”
教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。
美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。
”
分析员: “如何计算篮球比赛得分?
教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。
一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。
如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。
”
分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?”
教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。
他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。
所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。
”
分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?”
教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。
在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。
有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。
还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。
你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。
最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。
例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。
使用这些信息,建立一个类图。
3、下面是冰球比赛的简述(并不太完整):
一支冰球队由一名中锋、一名守门员、两名边锋以及两名后卫组成。
每个队员都手持一个曲棍,用来在冰上运球,目标是用曲棍将球射入对方的球门。
冰球比赛通常在一个室内的冰球场上进行。
场地长200英尺、宽最大为100英尺。
中锋的任务是将冰球传递给边锋,边锋的射门技术通常比前锋更好。
后卫力图阻止对方到达本方的射门位置和射门。
守门员是最后一道防线,阻挡对方的射门。
每当他成功的阻挡出对方的射门,他就进行了一次“救球”。
每射进球门一次得一分。
一场冰球比赛要进行60分钟,这60分钟被分3次20分钟的比赛。
使用上述信息绘制一幅类图。
如果你知道的关于冰球比赛的知识比上面描述的更多,那么在你的类图中增加你所知道的信息。
三、评分标准
1.A——内容功能完善,编程风格好,人机接口界面好;
2.B——内容功能完善,编程风格良好,人机接口界面良好;
3.C——完成必做内容;
4.D——能完成必做内容;
5.E——未按时完成必做内容,或者抄袭(雷同者全部为E)。
把实验中的编写的程序文档以及得到的测试结果(需要保留图片的用Alt+PrintScreenSystRq键抓屏,并存到文档中)。
最后把实验所得的文档打包上交。
(压缩包的文件名为:学号后三位和名字开头字母,如109zhh.RAR|ZIP)。