中外动画史二
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《中外动画创作史》教学大纲中外动画创作史教学大纲一、课程背景本课程旨在介绍中外动画创作的发展历史和演变过程,帮助学生了解动画艺术的起源、发展及其在不同文化背景下的表现形式,培养学生对动画艺术的欣赏能力和创作思维。
二、课程目标1. 掌握中外动画创作的基本知识,包括动画起源、经典作品与创作者等。
2. 了解不同文化背景下的动画艺术表现形式,分析其特点和影响因素。
3. 培养学生对动画艺术的欣赏能力,提高审美水平。
4. 培养学生的创作思维和动画创作技巧,培养动画创作人才。
三、课程内容1. 动画的起源与发展- 动画的定义及其起源- 全球动画发展的主要阶段和代表作品- 中外动画创作的异同点比较2. 中外动画创作史- 中国动画的发展历程与重要作品介绍- 西方动画的发展历程与重要作品介绍- 中外动画创作的交流与合作3. 动画艺术的表现形式- 动画的表现手法与技术- 动画的视觉语言与美学特点- 动画与文化的关系及其影响4. 动画的创作思维与技巧- 动画剧本的写作与构思- 动画角色设计与塑造- 动画场景的构建与表现四、教学方法1. 理论讲授:通过课堂讲解,介绍中外动画创作的历史与发展,并分析其艺术特点和创作思路。
2. 视听欣赏:观看中外经典动画片段,引导学生深入理解动画艺术的表现形式和技巧。
3. 讨论交流:组织学生讨论,探讨动画艺术的影响因素和创作灵感,激发学生的创造力。
4. 实践练:设计动画创作任务,让学生实践运用所学知识,提高动画创作能力。
五、考核方式1. 平时表现:参与课堂讨论及作业完成情况。
2. 课程论文:撰写关于中外动画创作历史的学术论文。
3. 创作作品:个人动画创作作品的设计与完成。
六、参考文献1. Smith, P. (2002). A History of Animation (Vol. 2). Routledge.2. Wells, P. (2002). Understanding Animation. Routledge.3. Ma, Y. (2010). 中国动画史话. 上海画报出版社.4. Crafton, D. (1982). Before Mickey: The Animated Film 1898-1928. MIT Press.注:以上内容仅供参考,教师可根据实际情况进行调整和优化。
中外动画史期末总结中外动画史的发展是与人类的文明历史紧密相连的。
早在古代,中国就有了最早的动画雏形——连环画,连续起来的图案给人以动态感。
格式动画的发明,使得动画得以数字化进行制作。
而电影的出现和发展更是给了动画无穷的可能性,使其成为一种独立的艺术形式。
中国古代的动画起源于东汉末年的绘画,随着绘画的发展,中国的动画也得到了进一步的发展。
而西方的动画则起源于20世纪的黎明,随着电影技术的发展,西方的动画也得以快速兴起。
在中国古代的动画历史中,最早被记录下来的是唐代的玩赏天地图,这是一幅利用竹排和绳索操控的动画图形。
而在宋代,绘画家郎世宁发明了“天工机关”,这是一个由细线操控的人物和景物。
到了明代,随着版画和雕刻等艺术技术的发展,出现了连环画这一出色的动画形式。
然而,中国古代的动画发展并没有像西方那样得到持续的发展。
随着科学技术的进步和社会变革的发展,中国的动画艺术逐渐落后于国际水平。
直到20世纪,中国才开始逐渐引进西方的动画技术,探索并发展自己特色的动画形式。
例如上世纪80年代,中国的动画电影《大闹天宫》在国内外都取得了巨大的成功,被誉为中国动画片的里程碑。
而在西方,动画的发展则早于中国。
早在19世纪就有了德国科学家的动画实验。
而到了20世纪,随着电影技术的发展,美国的动画工业也逐渐兴起。
在这一时期,华特·迪士尼创立了迪士尼公司,他的动画形象——米老鼠成功成为了全球最受欢迎的卡通形象之一。
此后,迪士尼公司不断创造出充满童趣和梦幻的动画作品,如《白雪公主》、《小美人鱼》等,成为全球动画产业的翘楚。
除了迪士尼,还有一些西方国家的动画工业也得到了迅速的发展。
例如日本的动画产业,以其独特的文化和创意受到了全球的喜爱。
日本的动画作品以其独特的角色造型、丰富的情节和复杂的故事情节而闻名。
例如《龙猫》、《千与千寻》等作品都成为了经典。
总的来说,中外动画史展现了不同文化和创作风格的碰撞与交流。
无论是中国的连环画、版画,还是西方的迪士尼、日本的动画作品,都给我们带来了无尽的欢乐和思考。
《中外动画史》课程教学大纲(课程编码:00000000)一、课程的性质与教学目标课程的性质:《屮外动画史》是动画专业的一门基础知识课程,也是理论性比较强的课程。
它通过阐述世界各国动画艺术的历史及基础理论,辨别各种动画艺术片产生的历史背景,和与背景相适应的主题思想,介绍各种动画流派的产生和发展,分析世界动画的发展规律与未来的发展趋势,对屮外各国的动画进行分析和鉴赏,并从屮提取适合自身发展的理论及技法知识的学习能力。
教学H标:通过对本课程的学习,让学生了解世界各国动画的起源、发展历史,以及现代动画的发展趋势,了解动画与屯影以及其他艺术门类之间的关系,了解动画的风格流派,认识动画的市美特征,熟悉动画历史学科的基本理论体系。
定位:通过介绍动画发展的基本历史,以及和国内外诸多的大动画集团做比较,来认识其他国家的动画方面的优势,同时也认识到我们国家的动画所处的背景。
为以后的动画制作打下坚实的理论基础。
二、课程教学要求(一)知识H标贯彻系统性和循序渐进的原则。
从易到难,从浅到深,从表象到纵深发展,使学生一步一步掌握系统知识。
充分调动学生的主动性、积极性和创造性。
辨别各种动画艺术片产生的历史背景,和与背景相适应的主题思想,介绍各种动画流派的产生和发展,分析世界动画的发展规律与未来的发展趋势。
(-)能力FI标了解动画艺术的基础理论;充分理解动画艺术的背景思想及动画艺术思想力和较强的概括分析能力。
能较熟练地应用动画史理论的思想方法解决动画创作问题。
熟悉动画的基本理论体系,掌握动画的核心概念和专业术语。
为以后的动画制作打下坚实的理论基础。
三、课程内容及教学要求第一部分动画的起源(4学时)1、教学内容:讲授动画艺术的形式分类,介绍动画艺术的叙事分类,学习动画艺术的传播途径分类,动画技术的发展和成熟,讲解早期的动画制作技术,并使学生懂得动画制作技术的成熟,世界各国的动画技术在创新屮发展教学H标:通过本章的学习,使学生了解动画艺术的形式分类,了解动画艺术的叙事分类,了解动画艺术的传播途径分类,动画技术的发展和成熟,了解早期的动画制作技术, 并懂得动画制作技术的成熟,世界各国的动画技术在创新屮发展2、教学要求:了解和掌握动画的概念、历史及发展,3、教学重点:了解动画艺术的形式分类。
中外动画史中外动画史第一章动画的起源动画就是利用短时间内播发连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成的假象。
八条腿的野猪(阿尔塔米拉洞窟壁画)、古埃及墓葬壁画、古希腊瓶画、皮影。
第二章动画艺术的分类二维动画是平面的图画、在纸张、照片、计算机屏幕利用二维空间模拟三维空间效果。
一般用Flash等软件,手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作。
并且由计算机控制完成。
三维动画主要是用Maya或3DMAX制作成的虚拟动画,三维动画软件首选建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其他动画参数,按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,最后由计算机自动运算,生成最后画面。
二维动画与三维动画的区别:二维动画是平面上的画图,纸张、照片或者计算机屏幕显示、在表现方式上利用二维空间模拟三维空间效果。
三维动画,画中景物有正面,也有侧面和反面调制三维空间的视点,能够看到不同的内容。
二维动画与三维动画的区别主要在于采取了不同的方法获得动画中景物的效果。
一、平面的动画形象。
《白雪公主》优势非常适合产业化的生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,一切都在计划之中,具有较强的可操作性和工艺性。
二、立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲称象》、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》《曹冲称象》继承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性。
木偶面部表情不变,形体动作非常机械夸张,情节强调戏剧性。
第二节动画艺术的叙事分类文学性叙事方式:《侧耳倾听》。
戏剧性:《埃及王子》。
纪事性:《萤火虫之墓》故事贴近现实社会的生活内容,具有时代背景,或以真实的事件为创作动机,形式上更写实,时间和空间的演变更加符合自然规律,它们给我们留下的更多的是对生活的反思。