Flash 基本介绍
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flash基础教程:帧、关键帧、空⽩帧概念及区别介绍 动画的产⽣是帧来实现的,那什么是帧?帧、关键帧和空⽩帧之间⼜有什么区别?本⽂就为⼤家介绍⼀下三者之间的关系。
1. 帧、关键帧和空⽩关键帧的概念 帧——是进⾏Flash动画制作的最基本的单位,每⼀个精彩的flash动画都是由很多个精⼼雕琢的帧构成的,在时间轴上的每⼀帧都可以包含需要显⽰的所有内容,包括图形、声⾳、各种素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
⽤来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进⾏编辑的帧。
空⽩关键帧——空⽩关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显⽰实例对象,但不能对实例对象进⾏编辑操作的帧。
2. 帧、关键帧和空⽩关键帧的区别 1)关键帧在时间轴上显⽰为实⼼的圆点,空⽩关键帧在时间轴上显⽰为空⼼的圆点,普通帧在时间轴上显⽰为灰⾊填充的⼩⽅格。
2)同⼀层中,在前⼀个关键帧的后⾯任⼀帧处插⼊关键帧,是复制前⼀个关键帧上的对象,并可对其进⾏编辑操作;如果插⼊普通帧,是延续前⼀个关键帧上的内容,不可对其进⾏编辑操作;插⼊空⽩关键帧,可清除该帧后⾯的延续内容,可以在空⽩关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空⽩关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3. 帧、关键帧和空⽩关键帧的作⽤ 帧是对关键帧时候的形态的时间延长,让物体保持同⼀状态更长时间; 关键帧就是当你需要物体运动或变化的时候需要⽤到的,第⼀个关键帧是物体的开始状态,⽽第⼆个关键帧就是物体的结束状态,⽽中间的补间的帧就是物体有第⼀个关键帧到第⼆个关键帧的变化过程; 空⽩关键帧就是舞台什么东西都没有,在做物体出现消失的时候很有⽤,如果需要他在中间什么时候消失就可以在中间想对的时间轴上插如空⽩关键帧。
4. 在应⽤中需要注意的问题 1)应尽可能的节约关键帧的使⽤,以减⼩动画⽂件的体积; 2)尽量避免在同⼀帧处过多的使⽤关键帧,以减⼩动画运⾏的负担,使画⾯播放流畅。
AdobeFlash动画制作软件入门指南Chapter 1: AdobeFlash简介与安装AdobeFlash是一款专业的动画制作软件,广泛应用于网页设计和互动媒体开发。
本章将介绍AdobeFlash的基本概念,并提供安装软件的步骤。
1.1 AdobeFlash简介AdobeFlash是由Adobe Systems开发的一款多媒体和软件平台,用于创建富媒体内容和互动应用程序。
它支持矢量图形和位图图像、音频和视频文件的处理,并允许用户创建动画、交互式界面和游戏等。
1.2 安装AdobeFlash以下是安装AdobeFlash的步骤:1. 打开Adobe官方网站,下载最新版本的AdobeFlash软件。
2. 运行安装程序,并按照提示进行安装。
3. 完成安装后,启动AdobeFlash软件。
Chapter 2: AdobeFlash界面介绍本章将详细介绍AdobeFlash的用户界面,包括各个面板和工具栏的功能,帮助读者熟悉软件的操作界面。
2.1 工作区AdobeFlash的工作区由多个面板组成,包括时间轴、舞台、属性以及库等。
时间轴用于管理动画帧,舞台用于展示动画效果,属性面板可调整元素的属性,库存储了项目中使用的资源。
2.2 工具栏AdobeFlash的工具栏提供了一系列常用工具,如选择工具、画笔工具、填充工具等。
这些工具能够帮助用户绘制图形、编辑元素和添加动画效果。
Chapter 3: 创建基本动画本章将指导读者通过AdobeFlash创建基本动画。
包括绘制形状、编辑关键帧、设置动画效果等。
3.1 绘制形状使用AdobeFlash的矢量绘图工具,读者可以绘制各种形状,如圆形、矩形和多边形。
通过控制点和路径调整,可以创建复杂的图形。
3.2 添加关键帧关键帧是动画中的重要帧,用于定义元素在不同时间点的状态。
通过插入关键帧,读者可以创建元素在不同时间点上的变化。
3.3 设置动画效果AdobeFlash提供了丰富的动画效果,如补间动画、形状补间和运动路径动画等。
《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。
flash使用教程Flash是一款专业的动画制作和交互式多媒体应用程序,它被广泛用于网站设计和开发中。
本教程将向您介绍Flash的基本操作和常用功能,帮助您快速上手和了解该软件的应用。
第一步:下载和安装Flash软件在网上搜索并下载最新版本的Flash软件。
下载完成后,运行安装程序,按照指示进行安装。
第二步:熟悉工作区打开Flash软件,您将看到一个包含各种工具和选项的工作区。
熟悉这些工具和选项,以便更好地使用Flash进行操作和设计。
第三步:创建新文件在Flash的主菜单中选择“文件”>“新建”,您可以选择创建一个新的Flash项目。
在新建文件对话框中,您可以选择文件类型(如动画或交互式应用程序),以及设置文件的宽度和高度。
第四步:绘制基本形状使用工具栏中的各种绘图工具可以绘制各种基本形状,如矩形、椭圆、直线等。
选择一个绘图工具,然后在工作区中拖动鼠标来绘制您想要的形状。
第五步:添加文本点击工具栏中的文本工具图标,然后在工作区中点击并拖动鼠标以创建一个文本框。
接着,您可以将文本输入到文本框中,并通过文本属性面板更改字体、大小和颜色等属性。
第六步:插入图像和音频通过选择“文件”>“导入”>“媒体”可以将图像和音频文件导入到Flash项目中。
选择您要插入的图像或音频文件,然后点击“打开”即可将其插入到项目中。
第七步:添加动画效果Flash是一个强大的动画制作工具。
您可以通过使用时间轴和帧来创建动画效果。
单击时间轴上的任意帧,在属性面板中选择“帧”选项,然后对选项进行设置,如关键帧、帧速和动画效果等。
第八步:添加交互式元素Flash还允许您创建交互式元素,如按键、按钮和链接等。
通过使用工具栏中的交互式工具,您可以轻松地创建这些元素,并通过设置属性和操作来实现交互功能。
第九步:导出和发布项目完成Flash项目后,您可以选择“文件”>“导出”>“发布”将其导出为可发布的文件格式,如SWF。
FLASH 界面及功能介绍Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。
Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。
Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。
本书就是为业余Flash 爱好者所写的。
业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。
所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。
这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。
虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。
当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。
就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。
第一节第一次亲密接触FLASH如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。
安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。
flash名词解释
Flash是一个英文名词,有多个不同的含义和用法:
1. 闪光:Flash可以指代一种瞬时而强烈的亮光或闪光灯的功能。
例如,相机上的闪光灯可以提供额外的光线来拍摄在低光条件下的照片。
2. 一瞬间:Flash还可以表示一个非常短暂的时间段或瞬间,通常指某事物的突然出现或消失。
例如,“他在一瞬间跑得飞快。
”
3. 快闪:Flash也可以指称一种突发且短暂的社交活动,叫做“闪存事件”(Flash mob)或“快闪”,通常在公共场合集结大量人群,并同时执行一项特定的行动或表演。
这种活动通常通过社交媒体等渠道组织和推广。
4. 闪回:在电影、电视剧或小说中,Flash可以指代一个突然插入的回忆场景,常用于展示主角的过去经历或解释故事发展。
5. Adobe Flash:Flash还可以指代Adobe公司开发的一种多媒体技术和软件平台,用于创建富媒体内容和互动应用程序。
然而,请注意,自从2020年12月31日起,Adobe已停止支持和分发Flash Player,因此Flash技术已逐渐被其他替代方案取代。
需要根据具体上下文来确定“Flash”所指的具体含义。
Flash基础知识补充
一、Flash的工作界面基本介绍
在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。
Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。
这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。
以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。
(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。
图1
1. 菜单栏
Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。
Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。
2. 【文档】窗格
【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。
在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。
用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。
在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。
在舞台中,
又包括【场景】工具栏和场景两个部分。
提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。
【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。
3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组
时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。
在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。
与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。
分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。
单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。
4. 【属性】/【库】面板组
【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。
用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。
【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。
用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。
提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。
5. 【工具】面板
【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。
在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。
提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。
用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。
此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。
一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。
提示:在【工具】面板的下方,还包括【笔触颜色】、【填充颜色】两个颜色拾色器按钮以及【黑白】按钮和【交换颜色】按钮等工具。
二、元件、实例和库的基本概念
1. 元件:
元件:是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。
它有3种型态:影片剪辑、按钮和图形。
●图形元件:它是由在影片中多次使用的静态图形组成,一般是矢量图形、
位图图像、声音等,不具有交互性,声音元件则是图形元件中一种特殊
的元件。
●按钮元件:它可以在影片中创建具有交互作用的按钮和相应的鼠标事件,
如鼠标单击。
在Flash中首先要为按钮设计不同的状态外观,然后再为
按钮的实例分配动作。
●影片剪辑元件:它是Flash中使用最广、功能最强的部分,是一个个独
立的小影片,在影片剪辑元件中可以包括主影片中所有组成部分,如声
音、按钮、图像等。
在Flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。
元件可以是图形,也可以是动画。
在动画制作中所创建的元件都自动地保存在库中。
且只在动画中存储一次,不管引用多少次,只在动画中占有很少的空间。
2. 实例:
实例:就是元件在场景中的应用,它是位于舞台上,或嵌套在另一个元件内的元件副本。
3. 认识库
库:是元件和实例的载体,它最基本的用处是对动画中的元件和实例进行管理。
三、时间轴与帧、图层
在Flash中制作动画前,要认清两个基本概念:一个是时间轴,另一个是帧。
1. 时间轴
时间轴:是实现Flash动画的关键部分,是进行动画编辑的主要工具之一。
Flash动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序放在时间轴面板中,在放映时按照时间轴排放顺序连续快速地显示这些画面。
从外观看,时间轴由两部分组成,即图层控制区和帧控制区。
如下图所示。
2.帧
Flash动画是通过更改连续帧中的内容创建的。
将帧所包含的内容进行移动、旋转、缩放、更改颜色和形状操作,即可制作出丰富多彩的动画效果。
(1)认识帧
帧:是制作动画的核心,它显示在时间轴中,控制着动画的时间及各种动作的发生。
动画中帧的数量和播放速度决定了动画的长度。
(2)帧的类型
1)关键帧:是用来定义动画对象变化的帧。
关键帧是特殊的帧,是动画变化的关键点。
如:补间动画的起点(第一帧)和终点(最后一帧)以及逐帧动画的每一帧都是关键帧。
关键帧有实关键帧(即关键帧)和空白关键帧两种:
在时间轴上,实心圆点表示有内容的关键帧,即实关键帧;空心圆点表示无内容的关键帧,即空白关键帧。
2)普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个矩形单元格。
无内容的普通帧,显示为空白单元格,有内容的普通帧,则会显示出一定的颜色。
在实关键帧后面,插入普通帧,则此实关键帧后面所有普通帧的内容与实关键帧中的内容相同。
3)过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧,它包括了许多帧。
但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。
起始关键帧:用于决定对象在起始点的外观;结束关键帧:用于决定对象在结束点的外观。
3.图层
在Flash中,图层是作为时间轴窗口的一个组成部分,出现在时间轴的左侧。
图层像一叠透明的纸,每一张都保持独立,其上的内容互不影响.可以单独操作,同时又可以合成不同的连续可见的视图文件。
图层有普通层、引导层和遮罩层3种类型:
(1)普通层
普通层:用于放置基本的动画制作元素,如矢量图形、位图、元件和实例等。
普通层的创建方法有如下3种:
1)单击时间轴左侧【图层】面板左下角的【新建图层】按钮;
2)在菜单中选择【插入】∣【时间轴】∣【图层】命令;
3)在【时间轴】面板左侧【图层】面板中某一图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷键菜单中选择【插入图层】命令。
(2)引导层
引导层:用于辅助图形的绘制和为对象的运动路径设置起到导向作用。
引导层在舞台中可以显示,但在输出电影的时候则不会显示。
引导层有普通引导层和运动引导层两种类型。
1)普通引导层:只起到辅助图形绘制的作用,其创建方法如下:在【时间轴】面板左侧【图层】面板中选择需要将其转换为普通引导层的图层,在该图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【引导层】命令即可,在得到的普通引导层名称前有一个图标。
2)运动引导层:起到指示对象运动的作用,其创建方法如下:在【时间轴】面板左侧【图层】面板中选择需要将其转换为普通引导层的图层,在该图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【添加运动引导层】命令即可,在得到的
运动引导层名称前有一个图标。
(3)遮罩层:遮罩层可使用户透过该层中对象的形状看到与其链接的层中的内容,遮罩层中对象以外的区域则被遮盖起来,不能被显示,其效果就像在链接图层中创建一个遮罩层中对象形状的区域。
遮罩层的创建方法如下:在时间轴面板中选择需要转换为遮罩层的图层,在该图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令即可,在得到的遮罩层名称前有一个图标,与其链接的图层名称前会有一个图标。