苏科版-信息技术-五年级下册-《编排节目顺序》教学课件
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部编版五年级信息技术下册教学进度表第一单元:计算机基础知识
- 第一课:计算机的发展历程
- 第二课:计算机的组成与分类
- 第三课:计算机硬件和软件
- 第四课:计算机的使用与维护
- 第五课:计算机操作系统入门
第二单元:网络安全与应用
- 第一课:网络的基本概念
- 第二课:网络的分类与拓扑结构
- 第三课:计算机网络的工作原理
- 第四课:网络安全与个人信息保护
- 第五课:网络搜索与信息获取
第三单元:多媒体技术应用
- 第一课:多媒体概述
- 第二课:图像处理与编辑
- 第三课:声音的数字化与编辑- 第四课:视频的采集与编辑
- 第五课:多媒体展示技术应用第四单元:信息处理与实践
- 第一课:信息的表示与交流
- 第二课:信息处理软件应用
- 第三课:信息的收集与整理
- 第四课:信息的分析与展示
- 第五课:信息的分享与交流
第五单元:创意编程初探
- 第一课:编程的基本概念
- 第二课:可视化编程环境入门- 第三课:图形编程与动画制作- 第四课:小游戏的设计与编程
- 第五课:创意编程作品的展示与分享
以上是部编版五年级信息技术下册的教学进度表,根据实际情况可以适当调整进度和内容安排。
希望本教学进度表对教师们的教学工作有所帮助。
新苏教版五年级信息技术下册教案(全册)第一单元:计算机基本操作课时一:认识计算机教学目标:1. 理解计算机的定义和基本功能;2. 能区分计算机的不同部件及其功能;3. 掌握计算机的开机和关机操作。
教学重点:1. 计算机的定义和基本功能;2. 计算机的各个部件及其功能;3. 计算机的开机和关机操作。
教学内容:1. 计算机的定义和基本功能;2. 计算机的硬件部件及其功能;3. 计算机的开机和关机操作。
教学步骤:1. 导入:通过问题引导学生思考计算机的定义和基本功能。
2. 概念讲解:介绍计算机的定义和基本功能,并逐个介绍计算机的硬件部件及其功能。
3. 示范演示:展示计算机的开机和关机操作步骤,并解释每个步骤的目的。
4. 学生实践:学生自行操作计算机进行开机和关机,并对操作过程中遇到的问题进行提问和解答。
5. 小结与反馈:总结本节课所学内容,检查学生对计算机的认知和掌握情况。
教学资源:1. 计算机;2. 投影仪;3. 教案手册。
第二单元:信息与通信课时一:信息的获取和处理方式教学目标:1. 了解信息的获取和处理方式;2. 掌握常见的信息获取和处理工具;3. 能够根据需求选择合适的信息获取和处理方式。
教学重点:1. 信息的获取和处理方式;2. 常见的信息获取和处理工具;3. 选择合适的信息获取和处理方式。
教学内容:1. 信息的获取方式;2. 信息的处理方式;3. 常见的信息获取和处理工具。
教学步骤:1. 导入:通过问题引导学生思考信息的获取和处理方式。
2. 概念讲解:介绍信息的获取方式和处理方式,并列举和解释常见的信息获取和处理工具。
3. 示范演示:展示几种信息获取和处理工具的使用方法,并让学生亲自操作体验。
4. 学生实践:学生根据自己的需求选择合适的信息获取和处理方式,并尝试使用相应的工具进行操作。
5. 小结与反馈:总结本节课所学内容,检查学生对信息获取和处理方式的理解和应用能力。
教学资源:1. 电脑;2. 网络连接;3. 手机;4. 应用软件。
学生尝试练习,分组尝试,有问题及时纠正设置小猫运动(小猫绕场跑步)生交流尝试完成实践园。
反馈交流生交流尝试完成实践园。
学生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。
2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步①单击“角色”区域的“小猫”角色。
单击模块,将拖动到脚本区中。
②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。
③单击模块,拖动到脚本区。
④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
实践园:将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。
反馈交流,师小结。
4、小猫“跳舞”师操作演示:①单击“脚本”,添加。
在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序编写,通过上猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构学生反馈,交流。
讨论坊:议一议:有什么作用?学生反馈结果:可以让角色做往复运动。
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
②单击模块,拖动和到脚本区。
再单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。
再单击模块,拖动到脚本区。
④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。
再单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:①单击“脚本”,添加。
②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。
再单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区。
④单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!学生反馈,交流。
我来做导演——《编排节目顺序》教学设计一、学习者分析本课的学习者是小学五年级的学生,这个年龄段的学生生性活泼、好奇心强,观察和分析能力有了较大的提高,对事物的认知正逐步从具体形象思维模式向抽象逻辑思维模式过渡。
他们具备一定的阅读和理解能力,能读懂一些简单的脚本,能根据自己的理解进行程序的修改和模仿;他们善于表现自己,喜欢创作与众不同的动画,希望自己的创意得到别人的肯定。
学生在本学期初涉编程,在图形化界面的引导下,他们学得积极、主动,感受着程序编写的乐趣。
已经能熟练地导入背景和角色,了解程序设计的三种基本结构——顺序、循环和选择,能理解动作、外观、画笔、侦测等模块,并能选择相应的控件搭建脚本,创作简单动画。
这些内容的掌握,都为学习《编排节目顺序》做好了充分的准备。
二、学习内容分析《编排节目顺序》是小学信息技术五年级的学习内容,属于拓展模块I“程序设计”里的Scratch学习单元,Scratch图形化界面和搭积木式的编程方法,让学生感受着程序编写的乐趣。
《编排节目顺序》是本单元的第9课,之前介绍了角色和背景的添加,动作、画笔、控制、外观、侦测等模块控件的使用。
本课主要介绍了“广播和接收消息”的应用,“广播和接收消息”是Scratch学习中的难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。
本课学习内容有:(1)“广播和接收消息”的含义;(2)“广播和接收消息”创作交互动画。
学生对“信息交互”的感知不够强烈,运用生活经验中的“导演、主持人、演员”进行角色的迁移,能够帮助学生理解“广播和接收消息”的含义,从而合理运用,体验Scratch交互功能的强大。
三、教学目标双基层目标:理解“广播和接收消息”的含义;运用“广播和接收消息”创作交互动画。
问题解决层目标:在运用“广播和接收消息”创作交互动画的过程中,体验“分析——模仿——创作”的程序编写方法。
学科思维层目标:在创作动画的过程中,感受“广播和接收消息”强大的交互功能,体验使用Scratch程序制作动画的乐趣。
教学课题教学课时教学目标教学重点教学难点教具准备教法学法教学过程第1 课初识Scratch1主备教师刘海1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。
掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。
PC机,所需展示实物演示法,讲授法一、激发兴趣,导入新课打开 scratch软件,演示两个例子。
例子 1:Music and Dance——》 6 BreakDance例子 2:Games——》 3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5 个按钮。
学生自由操作10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识 Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教学反思:教学课题教学课时教学目标教学重点教学难点教具准备教法学法教学过程第2 课角色和舞台(一)1主备教师刘海1.认识 Scratch 中的角色。
备课本苏科版五年级下册信息技术全册教案班级______教师______日期______苏科版信息技术五年级下册教学计划教师_______日期_______一、教材分析程序设计是小学信息技术学科教育的重要内容之一。
Scratch软件是美国麻省理工学院面向8~16岁少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建属于自己的程序设计作品。
本教材每课除教学内容外,还设有“导学牌”、“实践园”、“讨论坊”、“探究屋”、“提示牌”和“成果篮”等栏目,采用了正文与辅文相结合的编排方式,辅文对一些知识进行说明,更有针对性地培养学生的自主探究学习、分析问题解决问题的能力。
二、教学措施小学信息技术5年级教材供五年级上、下两学期使用,每周一课时。
在实际教学中尽量做到如下几点:1.借助网络平台,研究探讨、相互学习。
信息技术学科存在师资队伍相对较小,校内教学研讨、相互学习机会少的问题。
所以在教学中要利用网络优势,发挥专业学科网站的引领作用,经常浏览如/(省教研室--信息技术)、 (全国中小学教师继续教育网--信息技术)、(凤凰--苏科版中小学信息技术)、(江苏省中小学信息技术学习网)等学科网站、论坛,积极通过QQ、微信、博客等互动交流平台,相互探讨研究,取长补短。
2.把握纲要精神,研究教材、教学法。
认真研读《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》,把握纲要精神,钻研教材、教师教学用书、学生实践指导手册和用好配套的《小学信息技术》(5年级)光盘、教材支持(学习)网站()。
深入研究教材、教法和学法,引导学生积极参与教学过程,提供更多的学生自主学习、建构知识和培养技能的机会,提出学生之间更多同伴合作的要求,指导学生开展探究式学习的方法,促进每一个学生都能全面健康和谐的发展。
3.注重激发学生兴趣。
Scratch语言的结构非常简单,语言十分精练,具有很强的直观性、会话性、生成性,便于解决很多实际问题。
因其趣味性强而很适合青少年学习程序设计,教师在教学中要避免因求全求深而超出小学生的接受能力,继而影响其学习的积极性。