中国风五子棋详细设计说明书
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五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老的策略棋类游戏,起源于中国,具有悠久的历史和深厚的文化底蕴。
五子棋游戏规则简单,易学易玩,深受广大玩家的喜爱。
随着互联网的普及和发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的线上游戏,吸引了大量玩家的参与。
二、项目目标。
本次策划旨在开发一款优质的五子棋游戏应用,为玩家提供高品质的游戏体验,满足玩家对于五子棋游戏的需求。
通过精心设计的游戏规则、精美的界面和流畅的操作体验,吸引更多的玩家加入到游戏中,提升游戏的用户活跃度和用户满意度。
三、项目内容。
1. 游戏规则设计,对五子棋游戏的规则进行优化和完善,使游戏更加公平公正,增加游戏的趣味性和挑战性。
2. 界面设计,设计精美的游戏界面,包括游戏主界面、棋盘界面、棋子设计等,提升游戏的视觉效果和用户体验。
3. 操作体验优化,优化游戏的操作方式,使玩家能够更加流畅地进行游戏操作,提升游戏的可玩性和便利性。
4. 多种模式选择,设计多种游戏模式供玩家选择,包括单人对战、双人对战、在线对战等,满足不同玩家的需求。
四、项目实施。
1. 确定开发团队,组建专业的游戏开发团队,包括程序员、美术设计师、策划师等,共同参与游戏开发工作。
2. 制定开发计划,制定详细的开发计划,包括游戏功能设计、界面设计、程序开发、测试等,确保游戏开发工作有条不紊地进行。
3. 进行开发工作,根据制定的开发计划,进行游戏的功能开发、界面设计、程序编写等工作,确保游戏的质量和进度。
4. 测试和优化,在游戏开发完成后,进行严格的测试工作,发现并修复游戏中的bug和问题,保证游戏的稳定性和完整性。
5. 发布和推广,在游戏测试通过后,进行游戏的发布和推广工作,通过各种渠道宣传推广游戏,吸引更多玩家的参与。
五、项目预期效果。
通过本次策划的实施,预计可以开发出一款质量优秀的五子棋游戏应用,吸引大量玩家的参与。
游戏将具有良好的用户口碑和市场反响,为玩家提供优质的游戏体验,成为一款备受欢迎的五子棋游戏应用。
1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
1.2开发背景当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发[1]一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。
1.3开发环境及运行环境1.3.1开发环境●Intel®Pentium®42.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft®Windows™2000Professional●Microsoft®Visual C++6.0●Microsoft®Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X10.1.1301.01.3.2运行环境●Intel®Pentium®2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft®Windows™9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率2软件架构软件的总体架构如图2.1:图2.1软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。
五子棋策划书1. 背景介绍五子棋是一种源于中国古代的传统棋类游戏,它简单易学,规则明确,受到了广大群众的喜爱。
本文档将从游戏规则、目标、游戏流程等方面对五子棋进行详细策划。
2. 游戏规则五子棋是在一个15×15的棋盘上进行,玩家轮流在棋盘上落子。
黑方先行,双方轮流下子,只能在空白的交叉点上落子。
棋盘上任意一方先在横、竖、斜线上形成连续的五个棋子,即可获胜。
3. 目标本游戏的主要目标是通过巧妙布局和落子策略,使自己的棋子连成一线,阻止对方连成五子,从而取得胜利。
4. 游戏流程4.1 开局准备游戏开始前,双方玩家准备好棋子,黑棋方先行。
双方站在棋盘两端,面对面坐好。
4.2 落子规则每位玩家轮流进行落子,只能在空白的交叉点上放置自己的棋子。
落子后,棋盘上对应的位置将被占据,不可再次使用。
4.3 胜负判断游戏进行中,任一方玩家在横、竖、斜线上形成连续的五个棋子,即可宣布获胜。
若棋盘被填满且无法形成连续的五个棋子,宣布平局。
4.4 再来一局游戏结束后,双方玩家可以选择再来一局,重新开始新的游戏。
5. 游戏策略5.1 开局策略开局时,通常在棋盘的中央位置下子,以求占领中心地带,有利于后续进攻和防守。
5.2 进攻策略在游戏进程中,玩家应通过不断布局形成自己的进攻阵型,力求在横、竖、斜线上形成连续的五个棋子,给对手造成压力。
5.3 防守策略同时,玩家也需要注意对手的进攻,及时进行防守,阻止对方形成连续的五子。
巧妙的防守可以为后续进攻创造机会。
5.4 调整策略根据局势变化,玩家需要不断调整自己的策略。
如在对手进攻激烈时,适当加强防守;在自己落后时,通过积极进攻扭转局势。
6. 结束语五子棋作为一款简单而又富有策略性的棋类游戏,能够锻炼玩家的思维能力和战略意识。
希望通过本文档的策划,能够使更多的人了解和享受这项古老而魅力非凡的游戏。
让我们一起在五子棋的世界里,感受智慧的碰撞和乐趣的体验!。
学校代码: 10128学号:************课程设计说明书题目:五子棋****:**学院:理学院班级:信计13-1****:***二〇一六年一月二十一日内蒙古工业大学课程设计(论文)任务书课程名称:面向对象的程序设计学院:理学院班级:信计13-1 学生姓名:杨震学号: 201320905020 指导教师:白莲花摘要随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。
上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。
所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。
C++语言即是进行软件开发的直接工具,又是“数据结构”、“操作系统”、“编译原理”以及其他相关课程的先修课程,因此,在整个教学体系中占据十分重要的地位[1]。
本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人人对弈,在对弈过程中当用户和用户比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人人对弈,而且程序能够完成具有重新开始、认输、提示该轮到哪一方下棋的、游戏、判断胜负、悔棋等功能。
关键词:人工智能;自动处理;五子棋目录第一章任务概述 (1)1.1问题概述 (1)1.2 需求分析 (1)第二章概要设计 (2)2.1功能设计 (2)2.2 程序结构 (2)2.3 基本流程 (3)第三章程序实现 (4)3.1主要变量及函数说明 (4)3.1.1 主要变量 (4)3.1.2 主要函数 (4)3.2 主要功能实现 (4)3.2.1棋盘类的声明 (4)3.2.2玩家类的声明 (4)3.2.3棋盘显示为方形 (5)3.2.4判断棋子显示位置是否合理 (5)3.2.5判断输赢 (5)第四章结果与总结 (6)4.1.运行过程及截图 (6)4.1.1棋盘初始化模块 (6)4.1.2输入错误提示 (8)4.1.3 结局判断模块 .............................. 错误!未定义书签。
目录1、引言 (3)1.1 编写目的 (3)1.2 读者对象 (3)1.3 软件项目概述 (3)1.4 文档概述 (4)1.5 定义 (4)1.6 参考资料 (4)2、任务概述............................................................... 错误!未定义书签。
2.1目标 (4)2.2软件的开发和运行环境 (5)2.3 用户特征 (5)2.4 假设与约束 (5)2.5 进度要求 (6)2.6验收要求 (6)3、功能需求描述与测试方案: (7)4、界面要求 (20)5、功能设计 (21)5.1类的关系描述 (21)5.2类的设计 (21)6、使用指南 (23)7、总结 (23)8、附录 (24)1、引言1.1 编写目的本文档为用户和软件设计者提供一个交流的平台。
在其中包含了用户所要求完成的功能,软件设计师实现的初步设想并最终实现的代码。
同时,为用户提供了使用的约束条件、使用手册,方便用户更好的使用本软件。
1.2 读者对象本文档的读者是最终验收者(教员和辅导员)。
1.3 软件项目概述●项目名称:五子棋游戏●简称:五子棋●项目代号:无●软件项目的大致功能和性能要求为:1)设计一个五子连珠类;2)记录游戏双方的游戏过程,允许悔棋;3)实现保存棋谱和根据棋谱复盘的功能;4)判断双方输赢,先走出五子连珠的一方胜;5)响应用户的鼠标消息,并显示棋盘信息;6)判断先下者落子时不允许走禁手。
1.4 文档概述本文档向用户和验收人员提供了一个很好的了解效果。
在文档中,有用户提出的需求(功能),有整个框架的具体描述,有每一个添加功能的具体实现代码以及测试结果。
最终具体描述了软件使用的说明。
1.5 定义五1.6 参考资料【1】《程序设计课程设计》国防科大印刷厂【2】《面向对象程序设计与Visual C++ 6.0教程》清华大学出版社【3】《Visual C++ 6.0 》人民邮电大学出版社【4】《Visual C++ 实用教程》电子工业出版社2、任务概述2.1目标用户提出需要设计出一个五子棋游戏,可以在任何的情况下都可以独立的运行。
1引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2背景 (2)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2总体设计 (4)2.1需求规定 (4)2.2运行环境 (4)2.3基本设计概念和处理流程 (5)2.4结构 (6)2.5功能器求与程序的关系 (6)2.6人工处理过程 (6)2.7尚未问决的问题 (6)3接口设计 (7)3.1用户接口 (7)3.2外部接口 (11)3.3内部接口 (11)4运行设计 (12)4.1运行模块组合 (12)4.2运行控制 (13)4.3运行时间 (14)5系统数据结构设计 (14)5.1逻辑结构设计要点 (14)5.2物理结构设计要点 (15)5.3数据结构与程序的关系 (15)6系统出错处理设计 (17)6.1出错信息 (17)6.2补救措施 (17)6.3系统维护设计 (17)概要设计说明书1引言1.1编写目的本文档主要描述系统的模块的具体功能以及实现构想,明确标识了各功能的实现过程,阐述了系统使用范围及背景,提供达成用户需求的条件,为后续开发阶段提供一个衡量的标准。
本文档的预期读者为:软件工程师;测试工程师。
使得读者能够通过此文档快速准确地实现系统的各个模块功能,减少系统的BUG代码率,使各模块各部门之间衔接协调,接口一致。
1.2背景a.项目名称:enjoy五子棋b.项目提出者、开发者和用户:Project Proponent: Name: Cao Xiaopeng项目提出者:姓名:曹小鹏Project Develo per: Name:Xi yin,Ge Yimeng,Tian Hui,Cheng Binbin项目开发者:姓名:郗银戈艺萌田辉程彬彬Source of Staff人员来源:西安邮电大学1号软酷作业实验室Actors 用户:游戏玩家。
1.3定义List of abbreviations 缩略语清单:MFC:MFC(Microsoft Foundation Classes),是一个微软公司提供的类库(class libraries),以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。
五子棋游戏程序设计五子棋游戏程序设计1、引言在本文档中,我们将介绍一个五子棋游戏的程序设计方案。
五子棋是一种非常古老的策略性棋类游戏,玩家通过在一个棋盘上下子,目标是先在横、竖、斜线上连成五个子的一方获胜。
2、需求分析在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的功能需求和技术限制。
2.1 游戏规则- 棋盘是一个 15x15 的格子矩阵,玩家轮流在格子中下子。
- 黑方和白方交替进行下子。
- 当任意一方在横、竖、斜线上连成五个子时,获得胜利。
- 如果棋盘填满且没有任何一方连成五个子,则游戏平局。
2.2 用户界面- 游戏应提供一个交互式的用户界面,玩家可以通过鼠标或键盘进行操作。
- 游戏界面应友好,清晰地显示当前的棋盘状态和玩家轮次。
- 游戏应提供一些额外的功能(如悔棋、重新开始等)来增加用户体验。
2.3 技术限制- 本程序设计使用面向对象的方法实现。
- 棋盘的显示和用户交互部分应采用图形界面。
- 游戏应具备较好的性能,可以在合理的时间内响应用户操作。
3、模块设计在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的各个模块,并给出相应的设计方案。
3.1 棋盘模块- 这个模块负责管理棋盘的状态和提供相关的操作方法。
- 棋盘可以表示为空、为黑子、为白子的状态,并提供下子和撤销子的方法。
- 这个模块还需要提供检查胜利条件的方法。
3.2 玩家模块- 这个模块负责管理玩家的状态和提供相关的操作方法。
- 玩家可以选择下黑子或白子,并提供下子的方法。
- 这个模块还需要提供获取玩家输入的方法。
3.3 用户界面模块- 这个模块负责显示棋盘和处理用户交互。
- 用户界面应提供可视化的棋盘,并允许玩家通过鼠标选择下子的位置。
- 这个模块还需要处理玩家的输入,并将其转发给棋盘和玩家模块。
4、测试计划在这一部分,我们将描述五子棋游戏的测试计划,以确保游戏的正确性和稳定性。
4.1 单元测试- 棋盘模块应进行单元测试,测试其提供的下子和撤销子的方法是否正确。
五子棋概要设计说明书目录1 引言 (1)1.1 编写说明 (1)1.2 背景 (1)1.3 定义 (1)1.4 参考文献 (1)2 总体设计 (1)2.1 需求规定 (1)2.2 运行环境 (2)2.3 基本设计概念和处理流程 (2)2.4 结构 (3)2.5 功能需求与程序的关系 (4)2.6 尚未解决的问题 (4)3 接口设计 (5)3.1 用户接口 (5)3.2 外部接口 (5)3.3 内部接口 (5)4 系统数据结构设计 (5)4.1 逻辑结构和物理结构设计要点 (5)4.1.1 基本类型定义 (5)4.1.2 估值核心的棋盘数据结构设计 (6)4.1.3 搜索引擎的走法数据结构设计 (6)4.2 数据结构与程序的关系 (7)4.2.1 估值核心数据结构和程序的关系 (7)4.2.2 搜索引擎数据结构和程序的关系 (7)5 系统出错处理设计 (7)五子棋概要设计说明书1 引言1.1 编写说明本说明书提供了五子棋各个模块的概要设计说明,以供软件工程师和编码人员进行详细设计与具体实现。
1.2 背景软件名称:五子棋开发人员所在原校:漳州城市职业技术学院开发人员列表:郑艺杰预定完成日期:2003年5月1.3 定义禁守:对局中禁止使用的战术或被判负的行棋手段。
长连:相同颜色相连的六子或六子以上。
搜索:通过对博弈树进行完全遍历或者部分遍历找出一个最好或者较好落子点的过程。
估值:通过既有的棋类知识来评估一个局面优劣的过程。
委托:一种组合方法,它使组合具有与继承同样的复用能力,在委托方式下,有两个对象参与处理一个请求,接受请求的对象将操作委托给它的代理者。
聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责,一般我们称一个对象包含另一个对象或者是另一个对象的一部分。
2 总体设计2.1 需求规定●棋盘采用 19×19 标准围棋棋盘。
●游戏采用人机对弈模式,可以选择任何一方执黑先行。
●游戏中没有禁守规则和其他走子限制。
五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老的棋类游戏,起源于中国,至今已有数千年的历史。
五子棋以简单的规则和深奥的战术而闻名,深受广大玩家的喜爱。
随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的网络游戏。
本策划书旨在开发一款高质量的五子棋游戏,为玩家提供一个优质的游戏体验。
二、项目目标。
1. 开发一款高品质的五子棋游戏,包括丰富的游戏模式和精美的游戏界面。
2. 提供多种游戏模式,包括单人对战、双人对战、在线对战等,以满足不同玩家的需求。
3. 通过不断更新和优化,保持游戏的新鲜感和可玩性,吸引更多玩家参与。
4. 打造一个积极健康的游戏社区,促进玩家之间的交流和互动。
三、项目内容。
1. 游戏规则,遵循传统的五子棋规则,同时增加一些新的元素和变化,以增加游戏的趣味性。
2. 游戏模式,包括单人对战模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足不同玩家的需求。
3. 游戏界面,设计精美的游戏界面,包括游戏棋盘、棋子、背景音乐等,以提升游戏的视听享受。
4. 社区建设,建立一个在线游戏社区,让玩家可以在游戏中交流、分享经验,增强游戏的互动性和社交性。
四、项目推广。
1. 在各大应用商店发布游戏,提高游戏的曝光度和下载量。
2. 通过各种渠道进行宣传推广,包括社交媒体、游戏论坛、线下活动等,吸引更多玩家参与。
3. 与其他游戏开发商合作,进行跨游戏推广,扩大游戏的影响力和用户群体。
五、项目运营。
1. 不断更新游戏内容,增加新的游戏模式和功能,保持游戏的新鲜感和可玩性。
2. 定期举办线上比赛和活动,增加玩家参与度和活跃度。
3. 建立专业的客服团队,及时解决玩家的问题和反馈,提高玩家满意度。
六、项目预算。
1. 开发成本,包括游戏开发团队的人力成本、技术支持成本等。
2. 推广成本,包括广告投放费用、宣传推广费用等。
3. 运营成本,包括服务器维护费用、客服团队成本等。
七、项目风险。
1. 竞争风险,市场上已经存在大量的五子棋游戏,竞争激烈。
中国风五子棋
的设计与实现
项目开发计划
开发团队:Blast
We are Blast, we are at full blast!
详细设计说明书
1 引言
1.1 编写目的
本详细设计说明书是针对编程方面的课程作业而编写的。
目的是对该项目进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细的介绍系统的各个模块,未进行后面的实现和测试做准备。
本详细设计说明书的预期读者为本项目开发小组的成员以及对该项目感兴趣、在以后想对该项目进行扩展和维护的人员。
1.2 背景说明:
a.待开发软件系统的名称;中国风五子棋
b.本项目的任务提出者:**、**、**
本项目的开发者:**、**、**
用户:所有对该项目感兴趣的并想通过该五子棋提高智力水平感受中国古风的人员
1.3 定义
中国风五子棋游戏:本项目拟开发的游戏软件,软件的整体风格属于中国风。
【对局相关术语】
〖黑方〗执黑棋一方的简称。
〖白方〗执白棋一方的简称。
〖胜局〗有一方获胜的对局。
〖和局〗分不出胜负的对局。
〖终局〗对局结束。
〖复盘〗对局双方将本盘对局全过程的再现。
【行棋相关术语】
〖阳线〗棋盘上可见的横纵直线。
〖阴线〗棋盘上无实线连接的隐形斜线。
〖交叉点〗阳线垂直相交的点,简称“点”。
〖落子〗棋子直接落于棋盘的空白交叉点上。
〖轮走方〗即“行棋方”,有权利落子的黑方或白方。
〖着〗在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被视为一着。
〖回合〗双方各走一着,称为一个回合。
〖开局〗在对局开始阶段形成的布局。
〖连〗在一条阳线或阴线上的同色棋子相邻成一排。
〖五连〗在一条阳线或阴线上的五枚同色棋子相邻成一排。
〖长连〗在一条阳线或阴线上的五枚以上同色棋子相邻成一排。
〖成五〗含有五枚同色棋子所形成的连,包括五连和长连。
〖四〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点中有四枚同色棋子的棋型。
〖活四〗有两个点可以成五的四。
〖冲四〗只有一个点可以成五的四。
〖死四〗不能成五的四。
〖三〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点中有三枚同色棋子的棋型。
〖活三〗再走一着可以形成活四的三。
〖连活三〗即:连的活三(在一条阳线或阴线上的同色棋子相邻成一排的活三)。
简称“连三”。
〖跳活三〗中间隔有一个空点的活三。
简称“跳三”。
〖眠三〗再走一着可以形成冲四的三。
〖死三〗不能成五的三。
〖二〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点中有两枚同色棋子的棋型。
〖活二〗再走一着可以形成活三的二。
〖连活二〗即:连的活二(在一条阳线或阴线上的同色棋子相邻成一排的活二)。
简称“连二”。
〖跳活二〗中间隔有一个空点的活二。
简称“跳二”。
〖大跳活二〗中间隔有两个空点的活二。
简称“大跳二”。
〖眠二〗再走一着可以形成眠三的二。
〖死二〗不能成五的二。
〖先手〗对方必须应答的着法,相对于先手而言,冲四称为“绝对先手”。
〖三三〗一子落下同时形成两个活三。
也称“双三”。
〖四四〗一子落下同时形成两个冲四。
也称“双四”。
〖四三〗一子落下同时形成一个冲四和一个活三。
【战术相关术语】
〖风车轮〗指在一定区域内来回地绕着连续进攻的战术或技巧,就像一个风车轮一直在转着似的,这样的取胜方法也称之为“风车胜”。
〖二头蛇〗指某一方以活三进攻时,无论对方防守于哪一头都难免被蛇头咬伤,因为此时的活三如同二头蛇一样,两头都有厉害的杀着。
也称“两头蛇”。
〖一子双杀〗一子落下同时形成两种取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子多杀〗一子落下同时形成两种以上取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子双防〗一子落下同时形成防守两种取胜方法的防守技巧。
〖VCF战术〗英文 Victory of Continuous Four 的字头缩写,是利用连续不断地冲四这种绝对先手,直至最终成五而取得胜利的战术技巧。
〖VCT战术〗英文Victory of Continuous Three的字头缩写,是利用连续不断地活三、冲四等先手,直至最终成五而取得胜利的战术技巧。
1.4 参考资料
[1]《五子棋可行性研究报告》
[2]《五子棋项目开发计划书》
[3]张海藩.软件工程导论.清华大学出版社.2008.1
[4]吕辉编著.Flash/Flex ActionScrip 3.0交互式开发详解.北京:电子工业出版社.2008.1
[5]孙颖.Flash ActionScript 3 殿堂之路.电子工业出版社.2007.9
[6]中国五子棋网:/
2 程序系统的结构
3 程序 1(标识符)设计说明 从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。
以下给出的提纲是针对一般情况的。
对于一个具体的模块,尤其是层次比较低的模块或子程序,其 很多条目的内容往往与它所隶属的上一层 模块的对应条目的内容相同,在这种情况下,只要简单地说明这一点即可。
3.1 程序描述 子
给出对该程序的简要描述,主要说明安排设计本程序的目的意义,并且,还要说明本程序的特点(如 是常驻内存还是非常驻?是否子程序?是可重人的还是不 可重人的?有无覆盖要求?是顺序处理还是并发处理等)。
3.2 功能
本程序主要实现的功能是人机对弈,体现人工智能,可以进行时间记录,选择棋子,音乐播放等多种功能。
3.3 性能
开始 说明 音乐控制 选择棋子 显示时间 进入五子棋游戏 开始游戏 进行游戏 重新开始 游戏结束
本程序具有基本智能、灵活性、方便等特点
1、基本智能
本程序中,计算机可以自动显示下棋顺序,显示下棋时间,判断胜负显示胜负信息
2、灵活性
本程序可以在doc/windows等操作系统中都可以实现和运行,不会由于系统的不同而出现上行和下行的冲突,有极高的适应性。
2、方便性
本程序先人机对弈,只要移动鼠标即可实现下棋功能
3.4 输人项
给出对每一个输入项的特性,包括名称、标识、数据的类型和格式、数据值的有效范围、输入的方式。
数量和频度、输入媒体、输入数据的来源和安全保密条件等等。
3.5 输出项
给出对每一个输出项的特性,包括名称、标识、数据的类型和格式,数据值的有效范围,输出的形式、数量和频度,输出媒体、对输出图形及符号的说明、安全保密条件等等。
3.6 算法
详细说明本程序所选用的算法,具体的计算公式和计算步骤。
3.7 流程逻辑
用图表(例如流程图、判定表等)辅以必要的说明来表示本程序的逻辑流程。
3.8 接口
用图的形式说明本程序所隶属的上一层模块及隶属于本程序的下一层模块、子程序,说明参数赋值和调用方式,说明与本程序相直接关联的数据结构(数据库、数据文卷)。
3.9 存储分配
根据需要,说明本程序的存储分配。
3.10 注释设计
说明准备在本程序中安排的注释,如:
a.加在模块首部的注释;
b.加在各分枝点处的注释;
c.对各变量的功能、范围、缺省条件等所加的注释;
d.对使用的逻辑所加的注释等等。
3.11 限制条件说明本程序运行中所受到的限制条件。
3.12 测试计划
说明对本程序进行单体测试的计划,包括对测试的技术要求、输入数据、预期结果、进度安排、人员职责、设备条件驱动程序及桩模块等的规定。
3.13 尚未解决的问题
本程序的设计中尚未解决而设计者认为在软件完成之前应解决的问题是实现悔棋功能。