Java五子棋设计报告
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XXXX大学XX学院课程设计报告课程名称:面向对象程序设计题目名称:五子棋游戏设计学生姓名:专业班级:指导教师:任晓强一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格)(1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。
(2)较熟练地编写Java应用程序Application。
(3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。
(4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。
(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。
(6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。
课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。
正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。
二、课程设计内容1本设计题目的主要内容设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);2 设计思想与程序构架程序流程图程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=();y1=();if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) { Graphics g=getGraphics();if ()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if()==exist){Game_re();(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) 判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
南京晓庄学院《JAVA程序设计》课程设计报告题目: 五子棋游戏的设计与实现姓名: 陶野学号:班级: 12软件工程转本2班指导教师:王峥完成时间7月1日成绩:信息工程学院2015年6月目录五子棋游戏的设计与实现1引言五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。
这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。
因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。
亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
1.1系统开发背景在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。
这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。
1.2完成的主要工作设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择黑子先下2.设置双方下棋总共时长3.刷新重新开始4.悔棋5.认输6.退出提示实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);需求分析与设计思路1、用户需求调查分析2、构思代码模块3、总体设计4、详细设计5、代码编写2需求分析和总体设计1.1需求分析与设计思路此系统为智力游戏,采用JAVA的MVC模式,根据不同功能划分不同模块,该五子棋游戏功能虽然简单,然是实现了人机对战,所以从这个角度来说,此款游戏能准确的计算棋局。
《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。
2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。
3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。
4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。
5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。
-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。
第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。
当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。
程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。
程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。
第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。
从第一个棋子开始开始相互顺序落子。
(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。
课程设计报告:Java五子棋1. 背景五子棋是一种两人对弈的策略棋类游戏,它的目标是在一个棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线等。
五子棋具有简单规则、易于上手、趣味性强等特点,因此在各个年龄段都备受欢迎。
本次课程设计旨在使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并通过该项目来提高学生对面向对象编程和图形用户界面开发的理解和实践能力。
2. 分析2.1 需求分析根据五子棋游戏的规则,我们需要实现以下功能:•创建一个可视化的游戏界面,包括棋盘和落子提示•实现落子操作,玩家可以通过点击鼠标来在合法位置落下自己的棋子•判断胜负条件,当任意一方连成五个棋子时,游戏结束并宣布胜利者•提供重新开始和退出游戏的选项2.2 设计思路为了实现上述功能,我们将采取以下设计思路:•使用Java Swing库来创建游戏界面,包括棋盘和落子提示•使用二维数组来表示棋盘,并通过判断数组中的元素来确定当前位置是否已经有棋子•使用鼠标事件监听器来实现玩家的落子操作•使用算法判断胜负条件,例如遍历棋盘判断是否有五个连续的棋子•使用菜单栏和对话框来实现重新开始和退出游戏的选项3. 实现3.1 游戏界面设计我们将使用Java Swing库来创建游戏界面。
首先,我们需要创建一个主窗口,并设置其大小、标题和布局。
然后,在主窗口上添加一个棋盘面板和一个状态栏面板。
在棋盘面板上,我们使用GridLayout布局将其分割为15行15列的格子。
每个格子可以是一个按钮,用于玩家落子操作。
同时,我们还需要在每个格子上显示当前位置是否已经有棋子。
在状态栏面板上,我们将显示当前玩家的提示信息(轮到哪一方落子)以及胜利者信息(如果有)。
3.2 落子操作实现为了实现玩家的落子操作,我们需要使用鼠标事件监听器。
当玩家点击某个格子时,程序会捕捉到鼠标点击事件,并根据当前玩家的身份在对应的位置上落下棋子。
为了判断当前位置是否已经有棋子,我们可以使用一个二维数组来表示棋盘。
目录第一章软件平台……………………………游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………第一节JAVA基础知识………………………第二节启动程序的分析……………………第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………游戏设计思路:第一节 java程序基础知识本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。
不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。
以至使其能够完成不同的功能。
本节主要讲述本系统所使用的基础知识。
1、类的基础<1、类的定义JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。
类是java程序中最小的组成单位。
<2、 Java中类定义的格式为:[类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口]{// 成员变量声明(Member variable declaration)// 成员方法声明(Member method declaration)}其中,class、extends和implements都是Java的关键字。
类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。
2、继承继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。
Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 ng.object类而得到的。
被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。
子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。
Java不支持多重继承。
即一个子类不能拥有两个或以上的父类。
3、包<1、包的定义在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。
包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。
计算机网络技术专业专业代码:590102《动态网站基础程序设计》课程设计班级:网站1101班学号:20112749 20113170 20110394 20114839 20112646 20112647 20113619 20112144 20112925姓名:兰辉程进呈向子剑万晨刘开鑫刘燕平周莹黄双凤徐玉书课题:单机版五子棋指导教师:胡志锋答辩日期:2022年4月27日目录一、任务描述 (1)二、任务分析 (1)1、OOA分析 (1)2、OOD分析 (1)3、java源文件及其功能 (3)4、ChessBoard类使用的方法及功能 (3)三、任务解决过程与方法 (4)1、主窗体设计 (5)2、棋子设计 (7)3、棋盘对弈算法设计 (8)四、运行结果 (16)1、图4.1 (16)2、图4.2 (16)五、总结 (17)一、任务描述设计一个18╳18围棋棋盘由两玩家交替进行对战并可以实现以下功能1.选择落子的先后顺序。
2.重置棋盘。
3.刷新重新开始。
4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面:1.选择对弈桌执黑、执白。
2.在游戏界面,有开始,退出,悔棋。
二、任务分析五子棋是一种深受大众喜爱的棋牌类游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性。
这里设计和实现了双人对下的五子棋程序。
根据当前最后一个落子的情况来判断来判断胜负,实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平、竖直及两条分别为45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一个构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。
该游戏还提供悔棋的功能。
OOA分析:单机版五子棋游戏的程序由chessboard.java、point.java和startchessjframe.java三个文件组成。
Chessboard.java由兰辉、向子剑、程进呈完成。
沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学算下一步棋,isMatrix位true参数为插入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。
当游戏结束的时候使用Graphics g调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋盘中就会显示是哪方获胜。
3.设计结果与分析(1)当进入到游戏当中可以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以单机再来一局重新开始游。
五子棋游戏的主界面如图2所示:图2.程序主界面(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:沈阳大学图3.黑棋先出的界面图(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。
判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图4.游戏结束界面(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图5.白棋胜利界面图4.设计体会通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。
同时我渐渐的复习了Java使用方法和编程语法,之后的编程过程也相对得心应手,基本完成了预期计划的要求。
在此感谢我的指导老师—原玥老师,她在课题的研究上不遗余力的给予指导。
她严谨的治学态度深深的影响了我,使我受益匪浅!这个课设题对我来说有一定的挑战性,因为我自己也不知道自己到底学到了一个什么样的境界。
但可以肯定,这个课设题的要求绝对在我的能力范围以上。
之所以选择这个题目是想逼着自己去查更多的资料,学到更多的东西。
结果也确实是这样的,我在这次课设中学到了不少东西,也理解了许多原来不理解的东西。
java五子棋课程设计报告总结一、引言五子棋是一种古老的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性和趣味性。
在计算机科学领域中,五子棋也是一个重要的研究对象。
本次课程设计旨在通过使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并且了解一些基本的人工智能算法。
二、需求分析1. 功能需求(1)实现基本的五子棋游戏功能,包括落子、判断胜负等。
(2)实现人机对弈功能,即用户可以选择与计算机进行对弈。
(3)实现网络对战功能,即用户可以选择与其他玩家进行在线对弈。
2. 非功能需求(1)界面美观、易用性好。
(2)程序运行稳定、流畅。
三、设计方案1. 界面设计使用Java Swing库来实现程序界面。
主要包括菜单栏、工具栏和游戏主界面。
菜单栏包括文件菜单和帮助菜单;工具栏包括开始新游戏、悔棋和撤销悔棋等按钮;游戏主界面包括棋盘和落子动画等。
2. 程序设计(1)基本数据结构使用二维数组来存储棋盘的状态,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。
使用栈来实现悔棋和撤销悔棋功能。
(2)游戏逻辑通过监听鼠标点击事件来实现用户落子。
每次落子后判断胜负,并且交换下一步落子的颜色。
在人机对弈模式下,计算机会根据当前局面使用基本的博弈树搜索算法来选择最优的落子位置。
(3)网络对战使用Socket编程实现网络对战功能。
用户可以选择创建游戏或加入游戏。
创建游戏后等待其他玩家加入,加入游戏后与对方进行对弈。
四、实现过程1. 界面实现使用Java Swing库中的各种组件来实现程序界面,并且通过布局管理器来控制组件的位置和大小。
2. 程序实现(1)基本数据结构和游戏逻辑的实现比较简单,主要是通过循环和条件语句来控制程序流程。
(2)人工智能算法的实现比较复杂。
我们采用了基本的博弈树搜索算法,在每次落子后生成当前局面下所有可能的落子位置,并且评估每个位置的得分,选择得分最高的位置作为计算机下一步的落子位置。
(3)网络对战功能的实现涉及到Socket编程和多线程编程等技术,需要仔细考虑各种异常情况和线程同步问题。
工作原理图2.2功能的规划1.建立一个棋盘类,绘制棋盘的样式,在棋盘面板上添加各种按钮及相应胡触发事件。
同时注意面板的设计,使面板设计的尽量胡的合理美观。
a.棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(10,10,300,300,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i,300,20*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b.添加按钮与按钮胡规划Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}C.鼠标棋子胡相应触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d.按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}2.编写一个功能判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) //落子{if (intGame_Start==0) //判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y-10,20,20);intGame_Body[x/20][y/20]=color_Qizi+1;}3.判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) //判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)) //判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;} }4.添加用户聊天功能NetchatClient chat=new NetchatClient();chat.frame();chat.setVisible(true);三具体实现3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{ int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds(330,50,80,30);b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds(330,90,80,30);b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds(320,20,60,30);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds(380,20,60,30);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(330,180,80,30);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");//没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(330,130,80,30);exist.addActionListener(this);// add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize(500,600);setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x/20,y/20)){ //判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)){//判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}//判断输赢程序实现在详细过程public boolean Game_win_1(int x,int y){ //横向判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1>15) {break;}if (intGame_Body[x1+i][y1]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1)break;}if(intGame_Body[x1-i][y1]==intGame_Body[x][y])t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_2(int x,int y) { //纵向判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1>15){break;}if (intGame_Body[x1][y1+i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1){break;}if(intGame_Body[x1][y1-i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_3(int x,int y) //左斜判断输赢{ int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1>15){break;}if (intGame_Body[x1+i][y1-i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ){if (x1<1){break;}if(intGame_Body[x1-i][y1+i]==intGame_Body[x][y]){ t+=1;}else{break;}}if (t>4){return true;}else{return false;}}public boolean Game_win_4(int x,int y) { //左斜判断输赢int x1,y1,t=1;x1=x;y1=y;for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1>15) {break;}if (intGame_Body[x1+i][y1+i]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break;}}for (int i=1;i<5 ;i++ ) {if (x1<1) {break;}if(intGame_Body[x1-i][y1-i]==intGame_Body[x][y]) {t+=1;}else{break; } }if (t>4) {return true;}else{return false;}}3.3实现聊天功能类package NetchatClient;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import .*;import java.io.*;import javax.swing.*;public class NetchatClient extends Frame {Frame x=new Frame("liaotianchengxu");TextField tf=new TextField();TextArea ta=new TextArea();Socket s=null;DataOutputStream dos=null;public static void main(String[] args) {new NetchatClient().frame();}public void frame(){System.out.println("frame()");setLocation(20, 400);setSize(300,300);add(tf,BorderLayout.SOUTH);add(ta,BorderLayout.NORTH);pack();setVisible(true);connect();this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent arg0) { cconnect();System.exit(0);}});addWindowListener(new WindowAdapter()//窗口适配器 {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);//程序退出} } );tf.addActionListener(new nclistener());}public void connect() {System.out.println("connnect()..");try {s=new Socket("127.0.0.1",8888);//设置客户端的IP和端口 dos=new DataOutputStream(s.getOutputStream());} catch (UnknownHostException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public void cconnect(){try {dos.close();s.close();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} }public class nclistener implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {String st=tf.getText();ta.setText(st);tf.setText("");try {dos.writeUTF(st);dos.flush();} catch (IOException e1) {e1.printStackTrace();} } } }四测试结果4.1 进入游戏的界面分析:游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
五子棋一、程序功能介绍设计一个20*20的五子棋盘,由两个玩家交替下子,并且可以实现以下功能:1.鼠标点击横竖线交汇处落子2.通过落子使得五个黑子或者五个白子在一条横线、竖线或斜线上2.重新开始按钮刷新重新开始3. 检查是否实现了五子连珠4. 有一方五子连珠时提示结果5.结束按钮结束程序二、课程设计过程1.如图一:程序流程图2.程序功能设计(1)先写draw类,在类中先画出一个Jframe窗口体,在这个窗口体上增加重新开始,退出,和主棋盘按钮。
并且设置监听按钮的监听。
并在draw类中设置主函数启动程序。
(2)fivechess类实现程序的功能,定义wh_array二维数组表示棋盘。
定义wh_arr一维数组,将wh_array值通过从上往下转换成一维,可用于判断输赢。
定义paintComponent(Graphics g)绘图函数,将整个棋盘给画出。
3.程序中用的变量、方法、类等class fivechess extends JPanel{} //定义变量,落子监听,判断输赢int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组,表示棋子在棋盘的位置int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组,转换二维数组,判断是否连线public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标落子并且判断输赢public fivechess() {} // 鼠标操作protected void paintComponent(Graphics g) // 绘图函数public Dimension getPerferredSize() //返回期盼大小public class draw extends JFrame {} //添加按钮,设置监听,启动程序public draw() //绘制窗口,增加重新开始和退出按钮b.addActionListener() //重新开始按钮设置监听exit. addActionListener()//退出按钮设置监听public static void main(String args[]){}//主函数启动程序三、程序设计的完整代码及注解//双人对战五子棋import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;class fivechess extends JPanel { // 函数int wh_color, x1, y1, wh_x, wh_y, wh_i, wh_j, wh_arri, wh_stop = 3;// 定义各种整型变量//x1,y1表示坐标wh_x,wh_y圆大小坐标wh_i,wh_j二维数组boolean wh_rf; // 定义布尔型变量,判断玩家String s;int[][] wh_array = new int[20][20]; // 定义二维数组int[] wh_arr = new int[430]; // 定义一维数组public fivechess() { // 鼠标操作for (int i = 0; i < 20; i++) { // 给二维数组赋值为0for (int j = 0; j < 20; j++) {wh_array[i][j] = 0; // 赋值为0}}for (int i = 0; i < 400; i++) { // 给一维数组赋初始值0wh_arr[i] = 0;}addMouseListener(new MouseListener() { // 鼠标监听器public void mouseClicked(MouseEvent e) // 单击鼠标{Graphics g = getGraphics();if (wh_stop == 3) // 当wh_stop==3时运行程序{x1 = e.getX(); // 返回鼠标当前x坐标y1 = e.getY(); // 返回鼠标当前y坐标wh_i = (x1 - 54) / 32; // 计算列值wh_j = (y1 - 34) / 32; // 计算行值wh_arri = 20 * wh_j + wh_i; // 计算二维数组变为一维数组时的对应值if (x1 > 54 && x1 < 694 && y1 > 34 && y1 < 674) // 在棋盘范围内单击鼠标才运行程序{if (wh_array[wh_i][wh_j] == 0) // 当二维数组取值为0时运行程序{wh_rf = !wh_rf; // Boolean值单击后循环变化if (wh_rf == true) // Boolean值为TRUE时{wh_color = 1; // 令wh_color=1s = "黑棋";wh_array[wh_i][wh_j] = 1; // 对应的二维数组值赋为1wh_arr[wh_arri] = 1; // 对应的一维数组赋值为1}if (wh_rf == false) // Boolean值为FALSE时{wh_color = 2; // wh_color为2s = "白棋";wh_array[wh_i][wh_j] = 2; // 对应的二维数组值赋为2wh_arr[wh_arri] = 2; // 对应的一维数组值赋为2}for (int i = 0; i < 20; i++) // 确定鼠标位置的范围{for (int j = 0; j < 20; j++) {if (x1 >= 54 + i * 32&& x1 < 54 + (i + 1) * 32&& y1 >= 34 + j * 32&& y1 < 34 + (j + 1) * 32)// 鼠标在此范围内时{wh_x = 54 + (i) * 32 + 1; // 取这个小方格的左上角x坐标值+1wh_y = 34 + (j) * 32 + 1; // 取这个小方格的左上角y坐标值+1}}}if (wh_color == 1) // 当棋子为黑色时{g.setColor(Color.BLACK); // 设置颜色}if (wh_color == 2) // 如果棋子为白色{g.setColor(Color.WHITE); // 设置颜色}g.fillOval(wh_x, wh_y, 30, 30); // 在这个小方格范围内画圆形}}for (int i = 0; i < 395; i++) // 判断黑白双方谁胜利{g.setColor(Color.RED);if ((wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 1] == 1&& wh_arr[i + 2] == 1 && wh_arr[i + 3] == 1&& wh_arr[i + 4] == 1 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断横行黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 20] == 1&& wh_arr[i + 40] == 1&& wh_arr[i + 60] == 1&& wh_arr[i + 80] == 1 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断竖行黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 19] == 1&& wh_arr[i + 2 * 19] == 1&& wh_arr[i + 3 * 19] == 1&& wh_arr[i + 4 * 19] == 1 && (i - 4) / 20 == i / 20)|| // 判断斜左黑子连续为5个(wh_arr[i] == 1 && wh_arr[i + 21] == 1&& wh_arr[i + 2 * 21] == 1&& wh_arr[i + 3 * 21] == 1 && wh_arr[i + 4 * 21] == 1)) // 判断斜右黑子连续为5个{g.drawString("黑棋胜利", 300, 300); // 显示黑棋胜利wh_stop = 0; // 当胜利时赋值为0,再次运行时将停止}if ((wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 1] == 2&& // 判断白棋子wh_arr[i + 2] == 2 && wh_arr[i + 3] == 2&& wh_arr[i + 4] == 2 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断横行白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 20] == 2&& wh_arr[i + 40] == 2&& wh_arr[i + 60] == 2&& wh_arr[i + 80] == 2 && (i + 4) / 20 == i / 20)|| // 判断竖行白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 19] == 2&& wh_arr[i + 2 * 19] == 2&& wh_arr[i + 3 * 19] == 2&& wh_arr[i + 4 * 19] == 2 && (i - 4) / 20 == i / 20)|| // 判断斜左白子连续为5个(wh_arr[i] == 2 && wh_arr[i + 21] == 2&& wh_arr[i + 2 * 21] == 2&& wh_arr[i + 3 * 21] == 2 && wh_arr[i + 4 * 21] == 2)) // 判断斜行连续5子{g.drawString("白棋胜利", 300, 300);wh_stop = 0;}}}} // 单击事件结束public void mouseEntered(MouseEvent e) // 鼠标进入组件的事件{}public void mouseExited(MouseEvent e) // 鼠标离开组件的事件{}public void mousePressed(MouseEvent e) // 鼠标按下时的事件{}public void mouseReleased(MouseEvent e) // 鼠标放开时的事件{}}); // 监听器结束addMouseMotionListener(new MouseMotionListener() // 鼠标motion监听{public void mouseMoved(MouseEvent e) // 处理鼠标移动事件{}public void mouseDragged(MouseEvent e) // 处理鼠标拖动事件{}});}protected void paintComponent(Graphics g) // 绘图函数{g.setColor(Color.gray);g.fill3DRect(0, 0, 748, 728, true);g.setColor(Color.BLACK); // 设置颜色for (int i = 0; i < 20; i++) // 循环画棋盘{g.drawLine(70, 50 + i * 32, 678, 50 + i * 32); // 画棋盘的横线g.drawLine(70 + i * 32, 50, 70 + i * 32, 658); // 画棋盘的纵线}g.drawString("五子棋", 300, 30); // 在面板上输出"五子棋"wh_stop = 3; // 刷新后wh_stop由0变为3可以响应buttonfor (int i = 0; i < 20; i++) // 给二维数组赋值为0{for (int j = 0; j < 20; j++) {wh_array[i][j] = 0; // 赋值为0}}for (int i = 0; i < 400; i++) { // 给一维数组赋初始值0 wh_arr[i] = 0;}}public Dimension getPerferredSize() {return new Dimension(748, 728);}}public class draw extends JFrame { // 函数JTextField t;public draw() //{super("五子棋"); // 窗口名Container c = getContentPane(); // 返回当前内容窗值c.setLayout(null);fivechess wh = new fivechess();wh.setBounds(0, 0, 748, 728); // 设置panel大小JButton b = new JButton("重新开始"); // 定义按钮JButton exit = new JButton("退出"); // 定义按钮c.add(exit);c.add(b); // 添加按钮c.add(wh); // 添加panelb.setBounds(70, 20, 100, 20); // 设置按钮大小exit.setBounds(580, 20, 80, 20);b.addActionListener(new ActionListener() // 设置监听{public void actionPerformed(ActionEvent e) {repaint(); // 重画}});exit.addActionListener(new ActionListener() // 设置监听{public void actionPerformed(ActionEvent e) {System.exit(0);}});}public static void main(String args[]) // 主函数{draw app = new draw(); //app.setLocation(300, 0); // 设置窗口位置app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 关闭框架行为属性app.setSize(748, 728); // 设置面板框架frame大小app.setVisible(true); // 设置可见app.setResizable(false);}}四、程序运行的结果分析1.如图二:进入游戏界面2.如图三:落子图三落子3.如图四:结束游戏图四游戏结束五、课程设计总结通过短短的一个学期java的学习,我们从一个对JAVA编程不懂的学生到现在可以试着用JAVA 进行简单程序的设计和编写,也更加了解了面向对象的思想。
南京晓庄学院
《JAVA程序设计》
课程设计报告
2015年6月
目录
1引言 (1)
1.1 系统开发背景 (2)
1.1 系统开发的目的和意义 (3)
1.2 完成的主要工作 (4)
2 需求分析和总体设计 (4)
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五子棋游戏的设计与实现
1引言
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子
《增山海
《艺
1.选择黑子先下
2.设置双方下棋总共时长
3.刷新重新开始
4.悔棋
5.认输
6.退出提示
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面
(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);
1.3需求分析与设计思路
1、用户需求调查分析
2、构思代码模块
3、总体设计
4、详细设计
5、代码编写
2需求分析和总体设计
2.1需求分析与设计思路
此系统为智力游戏,采用JAVA的MVC模式,根据不同功能划分不同模块,该五子棋游戏功能虽然简单,然是实现了人机对战,所以从这个角度来说,此款游戏能准确的计算棋局。
虽然系统不大,但是可以实现基本的五子棋功能,以及悔棋。
2.2系统功能结构
3.1详细设计
3.1.1系统模块实现
boolean canPlay = true;
//标识是否是人为归零时间
boolean guiLing = true;
// 背景图片
BufferedImage bgImage = null;
//右上角显示游戏信息区域的背景图片
BufferedImage msgImage = null;
// 保存之前下过的全部棋子的坐标
// 其中数据内容 0:表示这个点并没有棋子, 1:表示这个点是黑子, 2:表示这个点是白子Chess[][] allChess = new Chess[16][16];
//List<allChess> Chess = new ArrayList<allChess>(); // 标识当前应该黑棋还是白棋下下一步
boolean isBlack = true;
// 保存显示的提示信息
String message = "黑方先行";
// 保存最多拥有多少时间(秒)
static int maxTime = 0;
// 做倒计时的线程类
Thread t = new Thread(this);
//Thread music = new Thread(new Music());
4、系统运行结果
a. 进入游戏界面
游戏开始的界面有六个选择项,用户可以选择相应的设置b. 选择角色,开始下棋
首先达到五个棋子连在一块的赢了,并在弹窗显示谁赢了!
c. 下完后,重新开始
下完一盘后游戏停止,点击重新开始,界面回到初始界面
d.悔棋
选择悔棋后,相对应位置旗子撤销
5、课程设计总结
通过此次课程设计,将我本学期所学的JAVA知识得到巩固和应用,在设计的过程中我遇到了很到问题,不过在老师和同学们的帮助和自己的思考下还是很好的完成了。
这此课程设计还让我懂得了写程序不能闭门造车,要努力拓宽知识面,开阔视野,拓展思维。
它还让我学会了在网上查阅那些无限的资料。
由于自己的分析设计和程序经验不足,该系统设计和实现过程中,还有许多没有完善的地方,比如用户界面设计不够美观,异常出错处理比较差等多方面问题,这些都有待进一步完善和提高。
对于文中出现的不足和系统中出现的问题敬
参考文献
1. 吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社
2. 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社3.丁振凡 Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社。