2014年网络游戏行业分析报告
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2013——2014年中国移动互联网行业研究报告目录一、用户规模和智能终端 (4)1、移动用户 (4)(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人 (4)(2)2014年上半年移动互联网用户规模为6.86亿人 (5)(3)2013年中国3G用户规模为2.3亿户 (5)(4)截至2014年4月底,中国4G用户规模为1.96亿户 (6)(5)三种设备产生的用户行为有较大不同 (7)2、智能终端 (8)(1)2013年全球智能手机出货量为7.22亿台 (8)(2)2014年第一季度全球智能手机出货量为2.815亿部 (9)(3)全球智能手机操作系统市场形成Android和iOS两霸格局 (10)(4)2013年中国智能手机出货量为1.94亿台 (10)(5)2014年上半年中国3G手机出货量为1.54亿部,4G手机出货量为4039.4万部 (11)3、市场投融资:2013年中国移动互联网投融资市场放缓 (11)4、市场投融资:2014年上半年互联网金融稳步发展 (12)5、O2O加速渗透改造传统产业 (13)6、互联网企业掀起新一轮赴美上市浪潮 (13)7、各类智能终端大量涌现 (14)8、信息网络建设大规模展开 (14)二、市场规模细分分析 (15)1、移动互联网市场规模 (15)(1)2013年中国移动互联网市场规模为575.9亿元 (15)(2)2014第一季度中国移动互联网市场规模为330.7亿元 (16)2、2014Q1移动互联网增速季节性放缓,但仍然充满生机 (16)3、2014年第一季度移动互联网整体结构趋近稳定 (17)4、移动购物:2013年中国移动购物市场交易规模为631.7亿元 (18)5、2014年第一季度中国移动购物市场交易规模达780.2亿元 (19)6、移动游戏:2013年中国移动游戏市场规模为78.6亿元 (20)7、2014年中国移动游戏市场规模将达230亿元 (21)8、移动营销:移动营销市场规模获得持续突破 (21)三、移动应用和用户行为 (22)1、移动应用商店:G OOGLE P LAY全球应用数量逼近A PP S TORE (22)2、用户行为 (23)(1)Android用户在安全和应用商店类应用使用率高 (23)(2)晚上是各类移动应用活跃高发期 (24)四、市场竞争格局 (25)1、移动互联网市场版图 (25)2、腾讯以社交为中心的移动互联网战略 (26)3、百度以搜索和LBS为核心的移动战略 (27)4、阿里巴巴移动互联网布局 (28)五、移动互联网发展趋势 (29)1、移动智能终端出货量超过PC (29)2、4G网络覆盖率及用户规模将达到新高度 (30)3、云计算成为移动互联网下一波浪潮 (31)3、开放平台成为移动互联网发展主旋律 (31)4、移动互联网多屏互动融合进一步加强 (32)5、移动互联网新技术进一步普及 (32)6、物联网走进人们日常生活 (33)一、用户规模和智能终端1、移动用户(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人2013年中国整体网民规模达到5.6亿人,移动网民为4.2亿人,移动网民渗透率为75.0%,移动网民增速高于整体网民,二者差距正在逐渐缩小。
网络游戏排行榜2014前十名引言网络游戏已经成为当今社会中非常受欢迎和普遍的娱乐方式之一。
我们经常听到关于网络游戏的讨论和争论,什么游戏最受欢迎,哪些游戏最好玩?在2014年,有许多游戏争相登上了网络游戏排行榜的前十名。
本文将介绍2014年网络游戏排行榜的前十名的游戏。
1.《英雄联盟》《英雄联盟》被公认为2014年最受欢迎的网络游戏之一。
这是一款团队对战游戏,玩家需要选择一个英雄角色,与其他玩家组队进行对抗。
《英雄联盟》在全球范围内都享有巨大的人气和竞技性,每年都举办各种国际级赛事。
2.《魔兽世界》《魔兽世界》在2004年发布后就一直保持着高人气。
虽然在过去几年里,它的玩家数量有所减少,但它仍然是2014年最受欢迎的网络游戏之一。
这款游戏提供了一个广阔的奇幻世界,玩家可以探索其中的各种任务和故事情节。
3.《炉石传说》《炉石传说》是一款集换式卡牌游戏,由暴雪娱乐开发。
这款游戏在2014年迅速风靡全球,并在短时间内获得了大量的玩家。
它的简单易懂的规则和丰富多样的卡牌种类使得它成为一个受欢迎的选择。
4.《剑灵》《剑灵》是一款发行于2012年,但在2014年成为热门游戏的网络游戏。
这款游戏在中国市场上非常受欢迎,它提供了丰富的剧情和精美的画面,同时也有着流畅的游戏体验。
5.《DOTA2》《DOTA2》是一款多人在线战斗竞技游戏,充满了策略和团队合作。
它在2014年的全球竞技游戏中扮演了重要角色,在许多电子竞技比赛中都有体现。
6.《穿越火线》《穿越火线》是一款第一人称射击游戏,在2014年依旧受到了广大玩家们的喜爱。
它提供了一个多样化的游戏场景和战斗模式,使得玩家可以尽情体验不同的战斗体验。
7.《传奇世界》《传奇世界》是一款由完美世界开发的大型多人在线角色扮演游戏。
在2014年,它继续保持了它的人气,并吸引了众多游戏爱好者一起探索它的庞大游戏世界。
8.《梦幻西游》《梦幻西游》是一款由网易公司开发的角色扮演游戏。
2014年中国网络游戏行业报告2014年,中国网络游戏行业迎来了快速的发展和变革。
随着经济的持续增长和技术的不断进步,网络游戏在中国市场上蓬勃发展,并在各个方面展现出强大的潜力和影响力。
本文将对2014年中国网络游戏行业的发展进行全面分析和总结。
一、市场规模与增长趋势2014年,中国网络游戏市场规模继续扩大,总收入超过了1000亿元人民币。
这一数字相较于2013年增长了20%,表明了中国网络游戏行业的强大发展态势。
同时,网络游戏用户数量也在不断增长,截至2014年底,中国网络游戏用户总数已达到4亿,占到了全球用户数量的近四分之一。
二、主流游戏类型与受众群体在2014年,中国网络游戏市场上的主流游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、战略游戏、休闲游戏、射击游戏等。
其中,RPG类游戏一直是最受欢迎的游戏类型之一,具有庞大的用户群体和忠实的粉丝基础。
而休闲游戏则吸引了大量非传统游戏玩家,如中老年人和女性用户。
三、市场竞争与行业巨头随着中国网络游戏市场的快速发展,行业竞争也逐渐激烈起来。
在2014年,一些大型游戏公司继续保持着行业领先地位,如腾讯、网易、盛大等。
这些公司凭借其丰富的资源和优秀的游戏产品,在市场上占据了重要地位。
同时,一些新兴的小型游戏公司也崭露头角,通过创新的游戏理念和精品化的产品获得了一定的市场份额。
四、技术创新与发展趋势在2014年,技术创新对中国网络游戏行业的发展起到了推动作用。
随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为中国网络游戏市场的重要组成部分。
同时,虚拟现实和增强现实等新技术也开始应用于游戏领域,为用户提供了更加沉浸式的游戏体验。
五、政策环境与市场监管在2014年,中国政府针对网络游戏行业的监管政策不断加强。
对于未成年人保护、游戏内容审查等方面的监管力度加大,以确保游戏行业健康有序的发展。
此外,政府还支持中国游戏企业的海外发展,鼓励其走出国门,打造国际化品牌。
六、未来发展趋势与展望展望未来,中国网络游戏行业仍将保持快速发展的势头。
2014年网络游戏行业分析报告2014年4月目录一、行业概况 (5)1、网络游戏产品分类 (5)(1)客户端游戏可分为大型多人在线游戏和大中型在线休闲网络游戏 (6)(2)网页游戏可分为大型网页游戏和社交网页游戏 (7)(3)移动网络游戏类型发展迅速,与客户端游戏和网页游戏存在一定差异 (7)2、中国网络游戏行业的发展历程 (7)3、网络游戏产业链 (9)4、运营模式 (10)5、盈利模式 (11)二、行业主管部门、监管体制及主要法律法规和政策 (12)1、网络游戏行业主管部门和监管体制 (12)2、网络游戏行业主要法律法规及政策 (15)(1)宏观产业政策 (15)(2)关于网络游戏经营 (17)(3)关于互联网信息及互联网安全 (21)(4)关于软件产品 (25)(5)关于游戏场所经营 (27)三、行业市场规模和竞争格局 (28)1、中国网络游戏市场 (28)(1)中国网络游戏市场规模和竞争格局 (28)(2)中国移动网络游戏市场规模和竞争格局 (29)(3)中国网页游戏市场规模和竞争格局 (31)2、中国网络游戏出口市场 (34)(1)中国网络游戏出口市场规模及竞争格局 (34)(2)中国移动网络游戏出口市场规模及竞争格局 (35)(3)中国网页游戏出口市场规模及竞争格局 (36)四、进入本行业的主要障碍 (38)2、技术壁垒 (39)3、人才壁垒 (39)4、资质壁垒 (39)5、品牌壁垒 (40)五、行业利润水平的变动趋势 (40)六、影响行业发展的主要因素 (41)1、影响网络游戏行业发展的有利因素 (41)(1)振兴文化产业成为“十二五”规划重点工作,为游戏行业发展提供有力支持41(2)居民生活水平的提高和文化消费的升级进一步带动网络游戏产业的发展 (41)(3)中国网民规模不断扩大,应用偏向娱乐,网络游戏的需求持续提升 (42)(4)网络游戏研发水平发展迅速,网络游戏产品品质不断提高 (42)2、影响网络游戏行业发展的不利因素 (43)(1)网络游戏产品的同质化现象 (43)(2)高端人才稀缺,制约行业整体技术水平的发展 (43)(3)过度广告宣传引发审美疲劳 (44)七、网络游戏行业发展趋势 (44)1、中国企业竞争实力增强,游戏出口规模扩大 (44)2、移动网络游戏快速兴起,预计未来将成为网络游戏行业的主要领域 (45)3、网页游戏市场发展迅速,市场份额有所提高 (45)4、行业面临整合趋势,市场集中度将逐渐提高 (46)5、网络游戏产品向“平台化”发展 (47)6、跨平台、跨终端游戏的发展 (47)八、行业技术水平特点 (48)1、网络游戏开发的技术水平特点 (48)2、网络游戏运营的技术水平特点 (48)九、周期性、区域性和季节性特征 (49)1、行业发展周期性 (49)3、行业发展季节性 (50)一、行业概况1、网络游戏产品分类网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。
2014年网络游戏行业简析
一、页游仍保持较高行业增速 (2)
二、页游开发商格局变动仍较大 (2)
三、页游运营平台寡头格局已经形成 (4)
四、手游市场继续保持高速增长 (5)
五、研发商更新换代加快 (6)
六、手游发行商格局相对稳定 (7)
七、运营平台格局已定:IOS+Android 三巨头 (8)
一、页游仍保持较高行业增速
尽管页游的行业增长与用户规模的扩张被移动游戏有所侵蚀,但从近几年数据来看,行业仍然保持较高速增长。
2013 行业销售收入增速超过50%,2014 年第一季度行业销售额达到52.14 亿元,同比增长50%。
二、页游开发商格局变动仍较大。
(讯)2014年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。
《报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,互联网普及率为45.8%。
其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。
手机网民规模的持续增长促进了手机端各类应用的发展,成为2013年中国互联网发展的一大亮点。
网民规模增长进入平台期发展主题从“量变”转向“质变”《报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,全年新增网民5358万人。
互联网普及率为45.8%,较2012年底提升3.7个百分点。
综合近年来网民规模数据及其他相关统计,中国互联网普及率逐渐饱和,互联网发展主题从“数量”向“质量”转换,具备互联网在经济社会中地位提升、与传统经济结合紧密、各类互联网应用对网民生活形态影响力度加深等特点。
手机网民数量持续增长高流量手机应用成亮点截至2013年12月,中国手机网民规模达到5亿,年增长率为19.1%,继续保持上网第一大终端的地位。
网民中使用手机上网的人群比例由2012年底的74.5%提升至81.0%,远高于其他设备上网的网民比例,手机依然是中国网民增长的主要驱动力。
在3G网络进一步普及、智能手机和无线网络持续发展的背景下,视频、音乐等高流量手机应用拥有越来越多的用户。
截至2013年12月,我国手机端在线收看或下载视频的用户数为2.47亿,与2012年底相比增长了1.12亿,增长率高达83.8%,在手机类应用用户规模增长幅度统计中排名第一。
用户上网设备向手机端转移、使用基础环境的改善和上网成本的下降三方面是手机端高流量应用使用率激增的主要原因。
社交类综合平台持续升温网络游戏终端竞争加剧《报告》显示,2013年微博、社交网站、论坛等互联网应用的使用率较2012年有所下降。
类似即时通信等以社交元素为基础的平台应用则发展稳定:在2013年,整体即时通信用户规模在移动端的推动下提升至5.32亿,较2012年底增长6440万,使用率达86.2%。
CNNIC:2014年第34次中国互联网手机网民规模发布时间:2014-08-07作者:佚名来源:腾讯科技中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第34次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。
《报告》指出截至2014年6月我国网民规模达6.32亿,较2013年底增加1442万人;互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。
值得注意的是,我国网民上网设备中,手机使用率达83.4%,首次超越传统PC整体使用率(80.9%),移动互联网带动整体互联网发展。
一、手机网民规模较2013年底增加2699万人截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013年底增加1442万人。
互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。
我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。
我国网民中农村人口占比为28.2%,规模达1.78亿。
整体网民中小学及以下学历人群的占比为12.1%,相比2013年底上升0.2个百分点,而大专及以上人群占比下降0.3个百分点。
手机上网的网民比例为83.4%,相比2013年底上升了2.4个百分点。
台式电脑和笔记本电脑上网网民比例略有下降,分别为69.6%和43.7%。
截至2014年6月,我国域名总数为1915万个,其中“.CN”域名总数为1065万,占中国域名总数比例达到55.6%;“.中国”域名总数达到28万。
截至2014年6月,我国网站总数为273万个,.CN下网站数为127万个。
从上述数据我们可以总结出以下几个特点:移动互联网带动整体互联网发展截至2014年6月,我国网民上网设备中,手机使用率达83.4%,首次超越传统PC整体使用率(80.9%)。
同时网民在手机电子商务类、休闲娱乐类、信息获取类、交通沟流类等应用的使用率都在快速增长,移动互联网带动整体互联网各类应用发展。
网民生活全面“互联网化”互联网发展重心从“广泛”转向“深入”,互联网对网民生活全方位渗透程度进一步增加。
2014年网络游戏行业分析报告2014年11月目录一、行业监管体系及相关政策法规 (4)1、行业主管部门、监管体制 (4)2、行业主要法律法规及产业政策 (5)二、行业发展现状 (9)1、国外网络游戏发展现状 (9)2、国内网络游戏发展现状 (12)(1)市场规模 (12)(2)市场结构 (13)(3)发展状况 (16)三、我国网络游戏走势 (20)1、网游市场整体增速放缓 (20)2、市场竞争加剧 (20)3、移动网游进入快速增长阶段 (21)4、跨行业并购趋势明显 (21)5、社交类移动网络游戏资源整合 (22)四、行业价值链的构成和上下游关系 (22)五、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (23)1、有利因素 (23)(1)国家政策的支持 (23)(2)互联网用户数量成几何趋势增长 (23)(3)游戏终端覆盖率提高 (24)2、不利因素 (24)(1)市场竞争过于激烈,创新力不足 (24)(2)游戏产品生命周期缩短,用户粘性降低 (25)(3)游戏运营平台垄断态势明显,中小游戏公司发展受限 (25)六、行业竞争程度及行业壁垒 (25)1、行业竞争格局 (25)2、行业壁垒 (26)(1)资质壁垒 (26)(2)人才壁垒 (27)(3)品牌壁垒 (27)七、行业主要风险 (27)1、市场风险 (27)2、行业风险 (28)3、政策风险 (28)网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Web game),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
2014年网络游戏行业分析报告2014年5月目录一、行业监管体制及主要产业政策 (6)1、主管部门及管理体制 (6)(1)文化部 (6)(2)国家新闻出版广电总局 (6)(3)工业和信息化部 (7)(4)中国软件行业协会游戏软件分会 (7)(5)中国出版工作者协会游戏工作委员会 (7)2、行业主要法规 (8)(1)互联网行业与网络游戏行业相关的主要法律、法规、部门规章 (9)(2)软件行业的相关主要法律、法规、部门规章 (9)3、行业主要产业政策 (10)二、行业基本概念 (10)1、电子游戏的分类及网络游戏的概念 (10)2、网络游戏产品分类 (11)(1)客户端游戏 (12)①休闲竞技类游戏 (12)②角色扮演类游戏 (13)(2)网页游戏 (14)(3)移动网络游戏 (14)(4)社交游戏 (14)3、网络游戏产品的主要特点 (14)(1)技术集成性 (14)(2)精神娱乐性 (15)(3)虚拟社区性 (15)4、网络游戏行业概述 (16)(1)网络游戏行业的产业链结构 (16)①游戏开发商 (17)②戏运营商 (17)③游戏渠道商 (18)④电信运营商 (19)(2)网络游戏企业的主要商业模式 (19)①产品驱动型企业 (19)②运营驱动型企业 (19)(3)网络游戏行业的收费模式 (20)三、网络游戏行业发展概况 (21)1、全球网络游戏市场概况 (21)(1)全球网络游戏产业的市场规模持续增长 (21)(2)亚洲是网络游戏最大市场 (22)2、国内网络游戏市场概况 (23)(1)国内网络游戏行业的发展历程 (23)(2)国内网络游戏市场规模增长迅速 (23)(3)自主研发已成为国内网络游戏企业发展的主导模式 (24)3、国内网络游戏细分市场概况 (25)(1)客户端游戏仍然是市场主流 (25)①大型多人角色扮演类(“MMORPG”)游戏仍为客户端游戏的主流,但比重呈下降趋势 (26)②休闲竞技类客户端游戏市场保持高速发展 (26)(2)网页游戏和移动网络游戏市场增长势头强劲 (29)四、网络游戏行业技术水平及技术特点 (30)1、游戏引擎通用化 (30)2、人机对战智能化 (31)3、客户端技术微端化 (31)4、服务器技术集成化 (32)5、中国特色网络游戏文化_ (33)五、网络游戏行业的未来发展趋势 (34)1、“研运一体化”是网络游戏企业发展的重要趋势 (34)3、网络游戏的精品化趋势 (35)4、网页游戏进入成熟期 (36)5、移动网络游戏将保持持续增长 (36)6、行业面临整合,市场集中度将逐渐提高 (37)六、进入网络游戏行业的主要壁垒 (37)1、市场准入壁垒 (37)2、技术壁垒 (38)3、人才壁垒 (38)4、运营渠道壁垒 (39)七、影响行业发展的有利和不利因素 (39)1、有利因素 (39)(1)互联网用户规模和网络游戏付费玩家快速增加为行业发展壮大提供保障 (39)(2)国家政策推动网络游戏产业健康繁荣发展 (40)(3)技术的进步促进网游产业多渠道发展 (40)(4)互联网发展及宽带环境的优化为产业发展提供助力 (41)(5)网络游戏积极“走出去”,扩大海外市场 (41)2、不利因素 (42)(1)缺乏版权保护导致网络游戏产品间同质化严重 (42)(2)专业游戏人才不足制约行业发展 (42)(3)侵权行为影响了网络游戏产业的发展 (42)八、行业的周期性、区域性和季节性特征 (43)1、行业的周期性特征 (43)2、行业的区域性特征 (43)3、行业的季节性特征 (43)九、行业的利润水平与变动趋势 (43)十、行业上下游之间的关系 (44)1、与上游行业的关系 (44)(1)国内网民规模庞大,基础设施建设成为未来发展动力 (45)(2)多类型网络游戏的发展推动用户规模增长 (46)(3)网络游戏付费用户规模持续增长带动市场规模扩大 (46)十一、网络游戏行业整体竞争格局 (47)。
2014年网络游戏行业分析报告2014年12月目录一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (5)1、行业主管部门和监管体制 (5)(1)行业监管体制 (5)(2)行业协会 (5)2、行业主要法律法规及政策 (6)(1)行业主要法律法规 (6)(2)网络游戏行业相关政策 (8)①《关于深入推进文化金融合作的意见》 (9)②《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》 (9)③《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》 (9)④《文化部“十二五”文化科技发展规划》 (10)⑤《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》 (10)⑥《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》 (11)⑦《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》 (11)⑧《关于加快文化产业发展的指导意见》 (12)二、行业竞争格局及市场化程度 (12)1、互联网游戏概述 (12)2、互联网游戏行业发展概况 (14)(1)市场培育期(2000年—2003年) (15)(2)爆发增长期(2004年—2008年) (15)(3)稳步发展期(2009年至今) (15)3、互联网游戏行业产业链结构 (16)(1)游戏开发商 (16)(2)游戏发行商 (17)(4)游戏支撑环节 (18)4、互联网游戏行业市场竞争格局 (19)(1)中国网络游戏市场情况 (19)(2)网页游戏市场情况 (21)(3)移动网络游戏市场规模 (23)(4)自主网络游戏出口市场情况 (25)三、行业经营模式及盈利模式 (26)1、经营模式 (26)(1)国内网络游戏行业经营模式 (26)(2)出口网络游戏企业的经营模式 (27)四、行业技术水平及技术特点 (28)五、行业主要企业情况 (29)1、腾讯控股有限公司 (29)2、奇虎360科技有限公司 (30)3、云游控股有限公司 (30)4、上海三七玩网络科技有限公司 (30)5、上海游族信息技术有限公司 (31)七、行业未来可预见的变化趋势 (31)1、游戏精品化和运营精细化成为市场增长的重要动力 (31)2、移动网络游戏成为网络游戏企业发展重点 (32)3、网络游戏跨平台发展拓展市场空间 (33)4、移动网络游戏、网页游戏将逐渐成为海外游戏出口主力军 (33)八、影响行业发展的有利和不利因素 (34)1、有利因素 (34)(1)国家宏观政策为网络游戏市场发展提供良好机遇 (34)(2)居民可支配收入及文化消费的持续增长,为扩大网络游戏消费打下了坚实的基础 (35)(3)中国网络游戏用户数量增长迅速,为网络游戏行业持续发展奠定基础 (36)(4)四大技术进步促进网络游戏产业发展 (37)①研发技术水平不断提升 (37)②网络环境持续改善 (38)③智能移动终端数量继续增长 (38)④三网融合进一步推进 (39)2、不利因素 (39)(1)网络游戏产品同质化现象较为严重 (39)(2)行业人才供需不平衡,流动性大 (39)九、上下游行业之间的关系 (40)一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门和监管体制(1)行业监管体制行业行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局(国家版权局)。
2014年网络视频和游戏行业分析报告2014年11月目录一、行业管理体系 (4)1、行业监管体制 (4)2、主要法律法规及政策 (6)二、行业市场规模 (8)三、行业发展前景及趋势 (11)1、移动互联网视频 (11)(1)盈利模式以前向收费为主,广告价值逐步显现 (11)(2)行业成本回归理性,盈利状况逐步改善 (12)(3)行业竞争逐渐呈现出差异化和规模化趋势 (12)(4)经营模式呈现日趋融合趋势,各自取长补短 (13)2、移动终端游戏 (13)(1)行业逐步规范化 (13)(2)智能手机游戏产业环境日趋成熟 (14)(3)跨平台游戏产品将逐步成为市场发展的主流 (14)(4)手机终端单机游戏和手机终端网游长期并存 (15)(5)手机网络游戏市场占比逐步提升 (15)四、行业进入壁垒 (15)1、市场准入壁垒 (15)2、技术壁垒 (16)3、资金壁垒 (17)4、人才壁垒 (17)五、行业风险特征 (17)1、行业风险 (17)2、市场风险 (18)3、政策风险 (19)六、行业竞争状况 (19)1、互联网视频行业 (19)2、移动终端游戏行业 (20)一、行业管理体系1、行业监管体制工业和信息化部是移动互联网视频和游戏行业的核心监管部门。
该部门内设24 个职能机构,其中政策法规司、产业政策司和规划司主要负责制订行业的产业政策、产业标准、产业规划,对行业的发展方向进行宏观调控,总体把握互联网服务内容。
通信发展司负责协调公用通信网、互联网、专用通信网的建设,促进网络资源共享;拟订网络技术发展政策;负责重要通信设施建设管理;监督管理通信建设市场;会同有关方面拟订电信业务资费政策和标准并监督实施。
文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。
中国互联网络发展状况统计报告(2014年7月)中国互联网络信息中心中国互联网络信息中心第34次中国互联网络发展状况统计报告 1前言1997年,国家主管部门研究决定由中国互联网络信息中心(CNNIC )牵头组织有关互联网单位共同开展互联网行业发展状况调查,自1997年至今CNNIC 已成功发布了33次全国互联网发展统计报告,本次报告是第34次报告。
当前互联网已经成为影响我国经济社会发展、改变人民生活形态的关键行业,CNNIC 的历次报告则见证了中国互联网从起步到腾飞的全部历程,并且以严谨客观的数据,为政府部门、企业等各界掌握中国互联网络发展动态、制定相关决策提供了重要依据,受到各个方面的重视,被国内外广泛引用。
自1998年以来,中国互联网络信息中心形成了于每年1月和7月定期发布《中国互联网络发展状况统计报告》的惯例。
第34次统计报告延续了以往内容和风格,对我国网民规模、结构特征、接入方式和网络应用等情况进行了连续的调查研究。
本年度《报告》的数据采集工作一如既往地得到了政府、企业以及社会各界的大力支持。
各项调查工作得以顺利进行;在各互联网单位、调查支持网站以及媒体等的密切配合下,基础资源数据采集及时完成。
在此,谨对他们表示最衷心的感谢!同时也对接受第34次互联网发展状况统计调查的网民朋友表示最诚挚的谢意!中国互联网络信息中心2014年7月中国互联网络信息中心第34次中国互联网络发展状况统计报告2 目录报告摘要 (4)第一章 调查介绍 (6)第二章 网民规模与结构特征 (10)一、网民规模 (10)(一)总体网民规模 (10)(二)手机网民规模 (12)(三)农村网民规模 (13)二、网民属性 (14)(一)性别结构 (14)(二)年龄结构 (14)(三)学历结构 (15)(四)职业结构 (15)(五)收入结构 (16)三、接入方式 (17)(一)上网设备 (17)(二)上网地点 (18)(三)上网时长 (19)第三章 互联网基础资源 (20)一、基础资源概述 (20)二、IP 地址 (20)三、域名 (22)四、网站 (23)五、网络国际出口带宽 (23)第四章 网民互联网应用状况 (25)一、整体互联网应用状况 (25)二、信息获取类应用发展 (28)三、商务交易类应用发展 (29)四、交流沟通类应用发展 (33)五、网络娱乐类应用发展 (37)附录1互联网基础资源附表 (41)附录2调查支持单位 (45)中国互联网络信息中心第34次中国互联网络发展状况统计报告 3附录3中国互联网数据平台介绍 (46)中国互联网络信息中心第34次中国互联网络发展状况统计报告4报告摘要一、基础数据◇ 截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013年底增加1442万人。
2014年网络游戏行业
分析报告
2014年7月
目录
一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强 (3)
1、端游:增速放缓,格局稳定市场高度集中 (4)
2、页游:高速增长持续,竞争格局稳定 (5)
3、手游:平台格局稳定,研发尚不明朗 (6)
4、不同视角:页游投资的确定性 (9)
二、网页游戏:行业快速增长,规模超出市场预期 (10)
1、行业回顾:行业高速增长,渠道主导流量快速变现 (10)
2、14 年行业规模超过230 亿元,超出市场预期 (13)
四、行业格局:竞争格局稳定,集中度提升趋势显现 (15)
1、行业二八现象明显,联运提升行业集中度 (15)
2、研发商:阵营趋稳,集中度正在提升 (17)
3、运营平台:加速洗牌,集中度提升趋势显现 (19)
四、行业增长驱动因素:精品化、国际化、手游化 (21)
一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强
网络游戏是指以互联网作为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端的在线游戏。
按照游戏处理终端的不同,网络游戏分为端游、页游以及手机游戏。
2013 年我国网络游戏市场规模达到831.7 亿元,同比增长38%,在互联网众多细分行业中,产值规模仅次于电商和互联网广告,超越包括影视、互联网视频在内的其他内容娱乐产业。
从网络游戏的构成占比来看,结构性分化现象明显,其中移动互联网兴起背景下的手机游戏迎来爆发式增长,成为网络游戏的主要新增点,13 年规模达到112.4 亿元,同比增长246%,结构占比从12 年5.37%提升至13.5%,我们预计随着移动游戏的持续高速增长,后续占比仍将不断提升。
13 年我国页游产业依然保持高速增长态势,产业规模达到127.7 亿元,同比增长57.5%,占比为15.4%,我们认为页游产业仍将保持高速增长态势,行业占比将保持稳中有升的态势。
相比较而言,端游市场呈现增速放缓迹象,13 年产业规模536 亿元,同比增长19%,产业占比64.5%,较12 年下降近10 个百分点,后续占比仍将下降。