六年级下册信息技术教案-1.3飞翔的小鸟|
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小颗粒飞翔的小鸟教案教案标题:小颗粒飞翔的小鸟教学目标:1. 学生能够理解小鸟飞翔过程中的物理原理,并能够用科学术语描述其运动特征。
2. 学生能够通过实验观察、记录和分析数据,探究小鸟飞翔的要素和影响因素。
3. 学生能够运用所学的知识和技能,设计并制作一个模拟小鸟飞翔的装置,展示小鸟飞翔的基本运动过程。
教学重点:1. 探究小鸟飞翔的物理原理和运动要素。
2. 实验观察、数据记录和分析。
3. 制作模拟小鸟飞翔的装置。
教学准备:1. 影片或图片展示小鸟飞翔的过程。
2. 实验器材和材料,如风筝、各种轻质材料、风力模拟装置等。
3. 学生实验记录表格和数据分析工具。
4. 制作模拟小鸟飞翔装置的材料,如纸张、骨架、线等。
教学步骤:引入活动:1. 展示影片或图片,介绍小鸟飞翔的过程。
引发学生对小鸟飞翔物理原理的好奇心。
实验探究:2. 小组内讨论:请学生就小鸟飞翔的物理原理进行小组内讨论,并记录各自的观点。
3. 实验设计:要求学生设计一个实验来观察小鸟飞翔的要素和影响因素。
4. 实施实验:学生按照设计好的实验步骤进行实验,并记录实验数据。
5. 数据分析:学生根据实验数据,分析小鸟飞翔的要素和影响因素,并进行讨论。
知识总结:6. 教师对学生进行知识总结和概念解释,帮助学生理解小鸟飞翔的物理原理和运动要素。
制作模拟装置:7. 学生根据所学的知识和实验结果,设计并制作一个模拟小鸟飞翔的装置。
8. 学生展示装置并解释其制作原理和模拟效果。
作业:9. 学生书面作业:要求学生根据所学知识,回答相关问题和思考。
10. 学生实验报告:要求学生以实验报告的形式汇总实验数据和分析结果,并回答指定问题。
教学延伸:1. 学生可进一步研究不同种类的小鸟飞翔特点和适应环境的原因。
2. 学生可利用数学知识,进行小鸟飞翔模型的精确计算和分析。
教学评估:1. 观察学生在实验中的合作与探究能力。
2. 书面作业和实验报告的质量评估。
3. 学生对小鸟飞翔物理原理的理解程度。
第3课《飞翔的小鸟》教学设计授课教师:适用年级:小学六年级下册课时:一课时教学方法:情境教学法任务驱动法合作探究法一、教材分析通过前两节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。
在此基础上,本节课要加入编程过程中最常用的“循环”模块。
通过制作一个小鸟飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。
二、教学目标1、知识与能力目标:能够利用“动作”和“外观”模块移动和切换,来完善动画角色。
2、过程与方法目标:通过完成任务驱动的方式,初步掌握移动命令和造型切换的方法,并能独立思考分析解决问题能力。
3、情感.态度与价值观目标:通过作品创作和拓展,激发学生动手操作和想象能力,体会Scratch软件的学习乐趣。
三、教学重难点:掌握循环结构的运用,熟练掌握移动、造型切换的使用方法。
四、学情分析:本课以学习移动命令和造型切换命令为重点,学生在观摩教师讲解的前提下,独立完成小鸟自由飞翔的作品创作。
在创作过程中体会利用Scratch软件编程的思维,在学习拓展中发挥学生的想象和创新思维的能力。
五、教学过程1、创设情境激趣导入首先老师给大家准备了一段小视频,这段小视频就是利用Scratch软件制作的小鸟在森林中自由飞翔。
并能自由自在的变化小鸟飞翔的方向。
提问:如果让你们做这样的Scratch 你能控制小鸟飞翔的方向吗?想不想来尝试做做呀?通过学生的回答引出课题《飞翔的小鸟》。
设计意图:开篇点题,形象生动,引发学生的学习兴趣。
2、任务驱动,探索新知师:首先,老师给同学们讲解演示创建角色的方法其中包括Scratch软件各个工具的功能和使用方法,请同学们观察一下都有哪些变化?教师讲解演示:创建角色1、删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框2、选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上3、调整角色大小适应舞台。
飞翔的小鸟课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握编程基础,培养编程思维,学会使用Java编写简单的程序。
具体目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.了解面向对象编程的基本概念和方法。
3.熟悉常用的Java编程库和开发工具。
4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
5.能够使用Java编写简单的图形用户界面应用程序。
6.能够使用Java进行基本的文件操作和数据处理。
情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
2.培养学生的团队合作和沟通能力。
3.培养学生的创新精神和持续学习的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、面向对象编程、常用的Java编程库和开发工具。
具体安排如下:1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制语句、函数等。
2.面向对象编程:类和对象、构造方法、继承和多态、封装等。
3.Java编程库和开发工具:Java标准库、常用开发工具如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.讨论法:通过小组讨论和实践,让学生深入理解面向对象编程的概念和方法。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会使用Java编程库和开发工具解决实际问题。
4.实验法:通过编程实验,让学生动手实践,巩固所学知识和技能。
四、教学资源本课程将使用教材《Java编程思想》作为主要教学资源,同时提供相关的参考书籍、多媒体资料和实验设备。
参考书籍包括《Java核心技术》、《Java Web开发实战》等。
多媒体资料包括教学PPT、视频教程、在线编程练习等。
实验设备包括计算机、网络设备等,以支持学生进行编程实验和实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评估学生的学习成果。
部编版《飞翔的鸟》优秀教案一、教案概述该优秀教案适用于部编版《飞翔的鸟》教材,通过设计富有趣味性和互动性的教学活动,帮助学生更好地理解和掌握课文内容。
二、教学目标1. 通过听、说、读、写的综合活动,培养学生全面的语言运用能力。
2. 培养学生细心观察、思考问题和解决问题的能力。
3. 培养学生的合作意识和团队合作能力。
4. 培养学生对生活的积极态度和创新意识。
三、教学重点和难点1. 重点:通过阅读和讨论课文,培养学生的阅读理解和写作能力。
2. 难点:帮助学生理解课文中的隐含信息,并进行逻辑推理。
四、教学准备1. 部编版《飞翔的鸟》教材和课件。
2. 多媒体设备和投影仪。
3. 学生参与活动需要的材料和道具。
五、教学步骤1. 创设情境:通过展示一些鸟类的图片和视频,激发学生对鸟类的兴趣。
2. 导入课文:利用图片、视频等方式导入课文,引发学生对课文内容的猜测和讨论。
3. 课文阅读:师生共同朗读课文,分组讨论关键词及理解问题。
4. 理解课文:组织学生进行合作阅读和解析课文,引导学生发现课文中的隐含信息及逻辑关系。
5. 情感教育:通过讨论主人公的困境和勇气,引导学生思考生活中的困境及解决方法,培养积极向上的情感态度。
6. 语言运用:设计角色扮演活动,让学生运用课文中的语言表达自己的想法和解决问题的方法。
7. 写作训练:设计写作任务,要求学生写一篇短文,描述自己遇到的困境及解决方法。
8. 活动总结:学生展示并互评写作成果,回顾课文内容和研究收获。
六、教学评价1. 教师观察学生在活动中的参与度和表现情况。
2. 同学互评,评价彼此的合作和表达能力。
3. 学生通过写作表达自己的思考和解决问题的能力。
七、教学延伸1. 邀请鸟类专家进行讲座,让学生了解更多关于鸟类的知识。
2. 组织学生实地考察,观察鸟类在自然环境中的行为和生活性。
3. 利用互联网资源,让学生进一步研究和探索鸟类的各种信息和特点。
学飞翔的小小鸟教案一、教学目标。
1. 让学生了解小鸟是如何学会飞翔的。
2. 培养学生的观察和动手能力。
3. 增强学生对大自然的热爱和保护意识。
二、教学准备。
1. 小鸟的图片或视频资料。
2. 模拟小鸟飞翔的实验器材。
3. 有关小鸟飞翔的故事或资料。
三、教学过程。
1. 导入。
老师可以用小鸟的图片或视频来引入话题,让学生感受小鸟飞翔的优美姿态,引起学生对小鸟飞翔的好奇心。
2. 学习小鸟飞翔的原理。
通过故事或视频资料,让学生了解小鸟飞翔的原理,包括小鸟的翅膀结构、飞行姿势等。
3. 模拟小鸟飞翔的实验。
老师可以准备一些模拟小鸟飞翔的实验器材,让学生分组进行实验。
比如利用纸板做成小鸟的翅膀,让学生在高处跳下来,观察纸板翅膀的飞行效果。
4. 观察小鸟飞翔。
带领学生到户外或者动物园观察小鸟飞翔,让学生亲身感受小鸟飞翔的神奇之处。
5. 总结。
通过实验和观察,让学生总结小鸟飞翔的原理,以及小鸟飞翔对人类的启示。
四、教学反思。
1. 教学过程中,要注意学生的安全,特别是在进行模拟小鸟飞翔的实验时,要确保学生的安全。
2. 在教学过程中,要注重培养学生的动手能力和观察能力,让学生通过实践来加深对知识的理解。
3. 教学结束后,要及时进行总结和反思,以便不断完善教学内容和方法。
五、教学延伸。
1. 可以让学生自己设计小鸟飞翔的实验,培养学生的创造力和动手能力。
2. 可以让学生了解不同种类小鸟的飞翔特点,拓展学生的知识面。
3. 可以组织学生到野外进行小鸟观察活动,增强学生对大自然的热爱和保护意识。
六、教学总结。
通过学习小鸟飞翔的教案,不仅让学生了解了小鸟飞翔的原理,还培养了学生的观察和动手能力,增强了学生对大自然的热爱和保护意识。
希望通过这样的教学活动,能够激发学生对自然的好奇心和热爱,培养他们的环保意识,为未来的社会建设培养更多的环保人才。
六年级下册第一单元有趣的动画编程——Scratch的程序设计第1课动画达人第2课猫和老鼠第3课飞翔的小鸟第4课龟兔赛跑第5课一天到晚游泳的鱼第6课面积计算第7课找数字第8课快乐打地鼠第二单元小小设计师——实体机器人世界*第1课直升机第2课做体操的机器人第3课伸缩晾衣架第4课自动舞台灯第5课穿越减速带第6课走轨迹的机器人第7课双向感知机器人第一单元有趣的动画编程——Scratch的程序设计第1课动画达人一、教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能力。
二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、重点难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
四、教学过程1、新课导入(1)、游戏导入同学们在学习之余喜欢玩游戏吗好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩可要你自己去探索了。
(2)、有谁想玩一玩请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
(3)、怎么样是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下别着急,等你们学好了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软件,这么神奇呢它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。
2、讲授新课(1)、小组合作,探索scratch的分区功能评论(2)、知识屋(简介scratch) Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
飞翔的小鸟课程设计报告课程名称:飞翔的小鸟一、课程背景在孩子的成长中,启发他们对自然界的兴趣和好奇心是非常重要的。
通过观察和学习动物的生态习性,我们可以培养孩子的科学思维和解决问题的能力。
本课程以鸟类为主题,通过丰富的教学活动,帮助孩子了解鸟类的生活习性和飞行能力。
二、课程目标1.帮助孩子了解鸟类的生活习性、外貌特征以及不同种类的鸟类;2.培养孩子对自然界的兴趣和保护环境的意识;3.培养孩子的观察、思考和解决问题的能力;4.培养孩子的合作和沟通能力。
三、课程内容与教学方法1.鸟类的生活习性探究:a.通过观察鸟类的巢穴、食物和栖息地,引导孩子了解不同鸟类的生活习性;b.组织户外观察活动,带领孩子观察不同鸟类的行为和特点;c.进行小组讨论,让孩子分享观察到的鸟类习性,并总结归纳。
2.鸟类的外貌特征:a.制作鸟类模型,让孩子进行观察和探索鸟类的外貌特征;b.引导孩子发现鸟类身体部位的功能和用途;c.进行简单的手工活动,让孩子制作属于自己的鸟类模型。
3.不同种类的鸟类:a.呈现不同种类的鸟类图片,让孩子认识并记忆;b.制作鸟类图鉴,帮助孩子了解不同种类鸟类的特点和分布区域;c.进行小组竞赛,让孩子通过鸟类图片和特征进行匹配。
4.飞行能力的探究:a.结合生动的视频和图片,介绍鸟类的飞行姿势和飞行方式;b.进行模拟飞行实验,让孩子体验鸟类的飞行能力;c.组织小组讨论,探索鸟类飞行的原理和策略。
四、课程评价与反思课程的评价将通过以下几个方面进行:1.孩子对鸟类习性和外貌特征的了解程度;2.孩子能否演示和描述不同种类鸟类的特征;3.孩子在小组活动中的沟通和合作能力;4.孩子对飞行能力的理解和实验表现。
根据评价结果进行反思,进一步改进和优化课程,提高教学效果。
五、课程总结本课程通过多种教学方法,帮助孩子了解鸟类的生活习性、外貌特征以及飞行能力。
通过丰富的观察和实践活动,培养孩子对自然界的兴趣和保护环境的意识。
此外,通过小组活动提高孩子的合作和沟通能力,同时培养他们的观察、思考和解决问题的能力。
六年级下册信息技术教学设计《1.3飞翔的小鸟》辽师大版一. 教材分析《飞翔的小鸟》是辽师大版六年级下册信息技术教材第一章第三节的内容。
本节课的主要任务是让学生掌握使用Scratch软件制作一个简单的动画程序。
通过本节课的学习,学生能够了解Scratch软件的基本操作,学会使用角色、背景、动作等模块,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。
但是,对于Scratch软件的使用,大部分学生还是第一次接触,需要从基础开始学习。
此外,学生们的学习兴趣和学习积极性较高,对于动画制作这类实践活动充满好奇心和热情。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能够了解Scratch软件的基本操作,学会使用角色、背景、动作等模块,制作一个简单的动画程序。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习的方式,掌握Scratch软件的制作技巧,培养创新能力和逻辑思维能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学习的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:学生能够掌握Scratch软件的基本操作,制作一个简单的动画程序。
2.难点:学生能够运用逻辑思维,设计出富有创意的动画效果。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定具体任务,引导学生自主探究,合作完成任务。
2.示范教学法:教师通过演示,讲解Scratch软件的制作方法,引导学生模仿学习。
3.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣和创作欲望。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,内容包括动画制作的步骤、示例等。
3.准备一些动画素材,如图片、声音等,用于学生创作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个有趣的动画实例,引起学生的兴趣,然后引入本节课的主题——使用Scratch软件制作动画。
2.呈现(10分钟)教师演示如何使用Scratch软件制作一个简单的动画程序,包括角色的移动、变化等操作。
《飞行的小鸟》教案飞行的小鸟教案一、教学目标1. 认识和掌握词汇:鸟、飞行、自由、翅膀、羽毛等。
2. 了解小鸟的飞行方式和习性。
3. 培养学生对自然界的热爱、对小动物的保护意识。
4. 培养学生的观察、分析和表达能力。
二、教学重点1. 学习并理解习题中的重点词汇。
2. 发展学生的观察和表达能力。
三、教学难点1. 学会用合适的语言描述小鸟的飞行动作和特点。
2. 培养学生对自然界的关注和观察能力。
四、教学准备1. PPT课件。
2. 图片或视频资源:展示不同鸟类的飞行姿势和飞行场景。
3. 活动材料:绘画纸、颜料、画笔等。
五、教学过程Step 1: 导入1. 播放一段关于鸟类飞行的视频或展示相关图片。
2. 引导学生观察视频或图片中不同鸟类的飞行姿势和场景。
3. 提问:你们看到了什么有趣的东西?你们知道鸟是如何飞行的吗?Step 2: 讲解1. 解释小鸟的飞行方式:依靠自己的翅膀振动产生的气流推动身体飞翔。
2. 介绍不同种类的鸟类和它们的飞行特点。
Step 3: 学习词汇1. 展示课件,呈现相关词汇,并教授其发音和中英文意思。
2. 逐个呈现词汇卡片,引导学生跟读,并进行集体、分组或个别读音练习。
Step 4: 绘画活动1. 学生使用画笔和颜料,在绘画纸上画小鸟的形象。
2. 引导学生观察不同鸟类的特点,绘制出飞行中的小鸟形态。
3. 鼓励学生加入自己的想象,创作独特的小鸟形象。
Step 5: 分组交流1. 将学生分成小组,让他们展示自己绘制的小鸟作品。
2. 每个小组选择一位代表,描述绘制的小鸟外貌特点和飞行场景。
3. 鼓励学生之间互相交流,分享绘画过程中的心得和感受。
Step 6: 总结与展示1. 课堂讨论:学生回答一些关于小鸟飞行的问题,如:为什么小鸟能够飞行?小鸟的翅膀是如何帮助它们飞行的?2. 展示学生的小鸟绘画作品并鼓励他们进行自我评价。
3. 引导学生总结今天所学的内容,提醒他们保护和关注自然界生物多样性的重要性。
第3课飞翔的小鸟
【教学目标】
知识与技能:
1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
5、改进随机排列程序。
过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重点:
1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难点:
1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
教
学
环
节
具体
安排
教师活动学生活动
导
入
创设
情境
激趣
导入
展示角色随机分布程序的效果。
本课任务分析:
师:许多图形的复制都会用到“图
章”功能。
改变造型颜色,可以使用外
观菜单中的颜色代码实现。
让角色移动
到一个随机的位置需要使用如下代码。
学生观看角
色随机分布程序
的效果。
了解本课要
用到的代码。
一、
角色
设计
演示讲解:
1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘图
编辑器。
2、单击“文本工具”,绘图区会出现一
个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色
正方形至合适的位置,确定文字输入
位置。
3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定
学生尝试文
字角色设计。
新
授
字体、字号。
二、
确定
文字
角色
在舞
台中
的位
置
说明:
1、舞台宽480单位,高360单位,
是角色活动的场地,舞台的中心点坐标
为(0,0)。
2、从中心点向右为X的正值,从中
心点向左为X的负值。
3、从中心点向上为X的正值,从中
心点向下为X的负值。
三、
确定
角色
在舞
台的
最大
随机
活动
范围
演示讲解:
1、分别拖动文字角色到舞台最左边
和最右边,观察当前角色信息表中X的
值,并记录下来(X=-180,X=180)。
2、分别拖动文字角色到舞台最下方
和最上方,观察当前角色信息表中X的
值,并记录下来(Y=-160,Y=160)。
四、
程序
设计
演示讲解:
1、搭建“使角色移动到随机位置的
复合模块”。
2、按照课本第22页表3.1中给出
的“数字画展”作品的设计思路,完成
脚本设计。
想法模块按空格键开始
使角色移动到随机位
置
X:
Y:
设定图章
永远重复以上动作10
次
五、改进随机排列程序(选学)师:我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。
演示讲解:
1、设计一个角色,多个造型。
2、修改脚本,在重复模块中插入
模块,使其角色面向鼠标指针,插入
复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。
3、执行脚本。
4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。