你读不懂的二次元世界是什么样子(二)
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我个人对二次元的看法一、什么是二次元二次元起源于日本,指的是二维世界,包括动漫、漫画、游戏等虚拟的二维世界。
二次元文化的兴起,使得越来越多的人被吸引到了这个虚拟的世界中。
二、我对二次元的认知和理解1.丰富多样的角色和故事情节二次元作品中涵盖了各种丰富多样的角色形象和背后的故事情节。
这些角色和故事不仅具备了丰富的创造力和想象力,还能够触动人们的情感和共鸣。
无论是喜剧、爱情、战斗、冒险还是探索,二次元作品都能带给人们美好的体验和回忆。
2.美术设计的独特魅力二次元作品在美术设计上有着独特的风格和魅力。
画风各异,有的作品注重写实,有的作品则更加偏向漫画的扁平风格。
无论是可爱的角色形象还是绚丽的背景设计,都能够让人感到愉悦和赏心悦目。
3.情感的宣泄和放松面对繁忙的生活和各种压力,追求二次元作品成为了一种情感的宣泄和放松方式。
通过观看二次元作品,人们可以暂时摆脱现实的束缚,进入到一个轻松愉快的二次元世界中,在其中寻找慰藉和片刻的安宁。
三、二次元文化的影响1.文化交流与融合二次元文化的兴起不仅在日本,也在全球范围内引起了广泛的关注和影响。
二次元作品通过出口和翻译,走进了其他国家的市场,促进了不同文化之间的交流和融合。
2.经济发展的推动二次元作品在商业领域有着巨大的影响力,衍生品市场繁荣。
许多角色形象成为了各类商品的IP代言,周边产品的销量也不断攀升,给经济带来了巨大的推动力。
3.年轻人的认同感二次元文化主要受到年轻人的喜爱,年轻人对二次元作品的热衷也使得他们在这个虚拟世界中找到了归属感和认同感。
这种认同感能够让年轻人更好地发展自我,塑造自己的价值观和世界观。
四、二次元的争议与负面影响1.沉迷二次元的危害长时间沉迷于二次元作品,可能会导致对现实的逃避和社交能力的下降。
过分依赖二次元世界,可能忽略了现实世界中的重要事务和人际关系,从而影响了个人的发展和人际交往能力。
2.封闭性和价值观失衡部分二次元作品中存在一些不健康的内容,如性暗示、暴力等。
我个人对二次元的看法一、引言二次元作为一个文化现象,在中国已经有了相当长的历史。
从最早的动漫、漫画到后来的游戏、小说,二次元文化已经成为了一种生活方式和精神追求。
作为一个年轻人,我对二次元也有自己的看法和理解。
二、什么是二次元?二次元这个词最早出现在日本,指的是虚拟世界中的平面空间。
后来随着动漫、游戏等文化形式的发展,二次元逐渐成为了一个广义的概念,包括了所有与虚拟世界相关的事物。
在中国,二次元被广泛应用于动漫、游戏等领域,并且逐渐成为了一种文化现象。
三、我对二次元的看法1. 二次元是一种文化现象作为一个年轻人,我认为二次元是一种文化现象。
它不仅仅是一个娱乐形式,更是一种生活方式和精神追求。
在我的生活中,动漫、游戏等二次元文化占据了很大的比重。
通过观看动漫、玩游戏等方式,我可以放松身心,获得快乐和满足。
2. 二次元是一种艺术形式动漫、漫画、游戏等二次元作品不仅仅是一种娱乐形式,更是一种艺术形式。
通过精美的画面、优秀的剧情、深刻的人物塑造等方式,二次元作品可以给观众带来强烈的感受和体验。
在我的看法中,二次元作品与传统艺术形式并无区别,都是人类创造出来的精神财富。
3. 二次元也有其负面影响尽管我认为二次元是一种文化现象和艺术形式,但也必须承认它存在着某些负面影响。
比如说,过度沉迷于动漫、游戏等二次元文化可能会影响个人的学业和工作。
此外,在某些情况下,二次元文化也可能会引发社会问题,比如说涉及到色情、暴力等方面。
4. 应当理性对待二次元鉴于上述问题,我们应当理性对待二次元文化。
我们应该充分认识到其正面意义,并且避免过度沉迷于其中。
同时,在享受动漫、游戏等二次元文化的同时,我们也应该注意保持良好的学习和工作状态,避免对个人生活造成不良影响。
四、结语总之,二次元是一种文化现象和艺术形式。
在我的看法中,它既有正面意义,也有负面影响。
我们应当理性对待二次元文化,在享受其中的同时,也要注意保持良好的学习和工作状态。
一、说一下什么是N次元。
第一至第三次元《三维空间》所谓“次元”其实可以简单解释为事物于一个空间里面的层次表现,就好像我们所存在的立体三维空间,里面所包含的事物都有其本身的质量及体积,而构成体积则要有长度、阔度与及高度等要素。
事物由最初的一点伸延为线(第一次元),然后由线伸延成面(第二次元),再由面伸延成为立体(第三次元)。
人类文化上的物理学都建基于这三维空间里面,但当事物发展到立体层面(第三次元)后又能否再伸延发展下去呢?而于立体之上还有更高层次的存在吗?答案是有的,但是就需要换一个角度去观察。
第四次元《时间》先留意一下事物于立体空间里面并不是静止的,就算你座着不动,你所身处的地球仍然会自转,继续环绕太阳而运行,而太阳又是静止的吗?你在夏天感到炎热、冬天感到温暖及你能藉着阳光而看得见东西的话那太阳就不是静止的了。
既然立体空间里面并不是静止的话,那么物件由地点A到地点B,我们应该用什么单位去量度空间里的活动呢?答案就是时间了,于第三次元上更高一级的层次,时间就是事物里一切活动的证据及指标。
现在我们都了解到时间是第四次元,但于时间之上还有更高层次的存在吗?答案是有的,但就需要再换一个角度去了解。
第五次元《思想》在探讨第五次元之前,我们先回忆一下过去的事情呢!所谓过去并不只有昨天的事情,你亦可以回想一下由各种媒体包括书籍、相片及电影等所认识学到的那千百万年历史呢!好了!回忆完毕,现在有一个问题:你刚才所回忆那已知的过去,能否流存到未知的未来呢?答案当然是可以的,即使你不幸死掉了,你的存在及经验或多或小的经己记录到身边的事物里,而这些事物可以是有生命的其他生物之记忆、又或者是没有生命的一本书,故此能够穿梭于时间里,不受到时间规限的那更高层次之第五次元就是思想,而所谓思想是基建于经验之上,我们知道火会灼伤所以会小心这就是经验,于生命里记录思想与经验的媒体就是DNA,而DNA 就基建于一个规律之上。
至于所谓的“规律”亦不是生命的专利,世上所有事物都依据这规律而存在,我们和一块石头一样由原子所组成,而第五次元(思想)就是这“规律”的投射。
动漫绘画:二次元的奇幻世界在动漫绘画的世界里,我们走进了一个充满奇幻色彩的二次元世界。
二次元,即二维空间,是一个充满想象力和创造力的领域,它以独特的艺术形式,展现了一个个梦幻般的场景和角色。
在这里,我们可以感受到动漫绘画的魅力,领略二次元的奇幻之美。
一、色彩斑斓的二次元世界二次元的世界是一个色彩斑斓、充满奇幻色彩的世界。
在动漫绘画中,色彩的运用是至关重要的。
画家们通过不同的色彩搭配,营造出不同的氛围和情感。
从温暖的阳光色到冷峻的暗夜色,从明亮的糖果色到深沉的宝石色,这些色彩在画家的笔下,展现出无尽的魅力。
在二次元的世界里,色彩不仅仅是视觉上的享受,更是表达情感和传递信息的工具。
通过色彩的对比和变化,画家们可以营造出紧张、欢快、悲伤等各种情绪,让观者沉浸在奇幻的世界中,感受画家的情感和思考。
二、独特的造型艺术在二次元的世界里,造型艺术是不可或缺的一部分。
画家们通过独特的线条、形状和比例,创造出一个个生动、有趣的角色和场景。
这些角色和场景不仅具有独特的个性,还充满了想象力和创造力。
在动漫绘画中,线条是画家们表达情感和塑造形象的重要工具。
不同的线条可以传达出不同的情感和氛围,如流畅的线条可以传达出轻松、愉悦的感觉,而粗犷的线条则可以传达出力量、紧张的感觉。
同时,画家们还会运用形状和比例来塑造角色的外貌和性格,让每个角色都具有独特的个性和魅力。
三、丰富的想象力二次元的世界是一个充满想象力的世界。
在这个世界里,画家们可以不受现实世界的束缚,自由地创造出各种奇妙的场景和角色。
他们可以通过动漫绘画来表达自己的想象力和创造力,展现出一个充满奇幻色彩的世界。
在动漫绘画中,想象力是无限的。
画家们可以通过夸张、变形等手法,创造出各种奇特的形象和场景。
他们可以描绘出超现实的城市、神秘的生物、奇妙的魔法世界等等,让观者感受到无限的惊喜和刺激。
这些奇幻的场景和角色,不仅让人们感受到二次元的魅力,也激发了人们的想象力和创造力。
大家好!今天,我站在这里,想要和大家分享一个充满想象与奇幻的世界——二次元世界。
在这个世界里,我们有无限的可能,有无数的英雄与梦想。
下面,请允许我以三分钟的时间,带领大家走进这个精彩纷呈的二次元世界。
首先,让我们来谈谈二次元世界的起源。
二次元,顾名思义,就是二维空间。
在这个世界里,人物形象通常以平面的形式呈现,给人一种梦幻般的感觉。
二次元文化起源于日本,随后在全球范围内迅速传播,成为了年轻人热衷的一种文化现象。
在二次元世界里,我们可以看到各种各样的人物形象。
有勇敢的战士,如《火影忍者》中的漩涡鸣人;有智慧的法师,如《哈利·波特》中的哈利·波特;有可爱的小精灵,如《皮卡丘》中的皮卡丘;还有神秘的魔法师,如《魔卡少女樱》中的木之本樱。
这些角色各具特色,给我们带来了无尽的欢乐。
其次,二次元世界的故事情节丰富多彩。
在这里,我们可以看到正义与邪恶的较量,如《海贼王》中的草帽海贼团与四皇的对抗;我们可以看到友情与爱情的交织,如《龙珠》中的孙悟空与贝吉塔的兄弟情谊;我们还可以看到梦想与现实的重叠,如《灌篮高手》中的樱木花道与湘北篮球队的成长历程。
这些故事让我们感受到了人生的酸甜苦辣,让我们明白了坚持梦想的重要性。
再次,二次元世界的角色设定极具个性。
在这里,每个人都有自己的特长和特点。
有的角色勇敢无畏,如《全职猎人》中的小杰;有的角色聪明机智,如《名侦探柯南》中的工藤新一;有的角色温柔体贴,如《犬夜叉》中的戈薇。
这些角色让我们明白了,每个人都有自己的闪光点,只要勇敢地去追求,就一定能够实现梦想。
此外,二次元世界还给我们带来了丰富的精神食粮。
在这里,我们可以学习到很多人生哲理。
如《进击的巨人》中的艾伦,他告诉我们勇敢面对现实,勇敢地去追求自由;如《你的名字》中的立花瀧和宫水三叶,他们让我们明白了珍惜眼前人,珍惜每一份感情的重要性。
这些哲理让我们在现实生活中更加坚强,更加勇敢地面对挑战。
当然,二次元世界也并非完美无缺。
二次元世界的魅力
二次元,即指虚拟世界中的二维动画、漫画、游戏等文化形态。
在二次元世界里,人们可以追逐自己的梦想,拥有自己的世界观和价值观。
二次元世界是一个充满真诚、美好和奋斗的世界。
在二次元中,有许多经典的及时代代表的作品,例如《某科学的超电磁炮》、《鬼灭之刃》、《魔法禁书目录》等,这些作品吸引了不少粉丝的关注。
这些作品不仅具有极高的艺术价值,更让人们从中收获了自信、鼓舞和力量,激发了更多的创造力和想象力。
对于那些迷失在自己人生中的人们,二次元世界是一个保存着纯真和宁静的避难所,可以让人们暂时逃离现实的艰辛与压力,重新找回自我。
二次元文化对于人们的情感表达和心理解压起到了很大的帮助作用。
二次元所涵盖的范围越来越广泛,开始融入到了国内的各个领域中,例如游戏、动画、cosplay等等,吸引了一大批的粉丝和从业者。
同时,二次元也成为了很多年轻人的创业机遇,让他们在虚拟中实现自己的梦想和野心。
总的来说,二次元世界是一个丰富而富有创造力的文化世界,不仅仅是艺术和娱乐,它更重要的是一种生活态度和人生哲学。
在此,
我们希望能够看到越来越多的人借助二次元文化的力量来创造自己的美好人生。
揭秘二次元世界的神秘魅力二次元是一个充满着神秘和魅力的世界,它是一种与现实世界截然不同的虚拟世界。
许多人对二次元充满好奇,想要了解其中的奥秘。
本文将揭秘二次元世界的神秘魅力,带你了解这个让人向往的虚拟世界。
动漫的独特魅力动漫作为二次元世界的重要组成部分,拥有着独特的魅力。
动漫作为一种视觉艺术形式,具有精美的画面和丰富的色彩,让人为之倾倒。
动漫作为一种叙事方式,通过各种不同的剧情和角色,能够带给观众无限的想象力和情感共鸣。
不仅可以让人发笑,还可以让人落泪,让人感受到强烈的情感。
二次元角色的魅力在二次元世界中,角色扮演着重要的角色,每个角色都有着自己独特的个性和魅力。
无论是可爱的萝莉妹妹,还是帅气的大哥哥,都深深地吸引着人们的眼球。
这些角色以独特的形象和鲜明的人格特点,成为了人们心目中的偶像和榜样。
他们的形象被铭记在人们的心中,甚至成为了人们的精神寄托。
二次元文化的魅力除了动漫和角色,二次元世界还有着许多其他的魅力。
其中包括二次元音乐、二次元游戏等。
二次元音乐以其欢快的节奏和动听的旋律,给人们带来无尽的快乐和愉悦。
二次元游戏则提供了一个虚拟的游戏世界,让人们可以在游戏中体验到与现实世界不同的冒险和刺激。
二次元文化不仅满足了人们的娱乐需求,还为人们创造了一个独特的社群,让人们可以在其中找到归属感和交流的机会。
二次元的意义二次元世界虽然只存在于虚拟的画面和想象之中,但它对人们来说却有着重要的意义。
二次元世界为人们提供了一个逃离现实压力和烦恼的场所,让人们可以暂时忘记身边的烦恼,享受纯粹的快乐和喜悦。
二次元世界也是人们的精神寄托和情感宣泄的出口,让人们可以通过角色和故事,表达自己真实的情感和心声。
不过,我们也要明白二次元世界只是一种虚拟的存在,不能取代现实生活的重要性。
我们应该保持理性的思考和对现实世界的关注,在享受二次元的也要珍惜现实生活中的人和事。
揭秘二次元世界的神秘魅力,让我们更深入地了解了这个让人向往的虚拟世界。
你读不懂的二次元世界是什么样子(二)一、内容的高阶形态文化1、内容、文化和社群优秀的内容,当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种“文化”,从而从“用户”变成了“粉丝”。
并且这种对于“文化”的认同,让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成。
这个过程:流量->用户->粉丝粉丝构建起来了社群;粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝,我是二次元,我是非主流。
这是一个寻找认同的过程。
这些理念不光可以用于内容领域,在经营社区和创立消费品品牌(比如小米)的过程中实际上也是可以借鉴的。
当价值内核成立并得到传播之后,网站不只是网站,产品不只是产品,它们有了“态度”,成为了品牌,真正在同质化的竞争当中圈定了自己的地盘,跳脱了出来。
想象Victoria Secret的内衣实际上定义了某一类的女性:性感、独立、时尚、妩媚、女人味;想象Channal 5的香水,实际上也定义了另一类的女性:优雅、女人味但是比较成熟含蓄的、相对简约的、经典的;想象道奇葛柏娜(D&G)的衣服,实际上也定义了某一类的人,Gatsby风、华丽、雍容,20世纪初的Good Old Times复古的。
这,其实就是特劳特《定位》书中所写的:抢占用户的心智。
一个品牌就是一种感觉,背后就是一个人群——需要这种感觉的一个人群,上瘾的那个人群。
2、精神和价值观到底传递出去了什么受众消费内容时,如果感受到了精神和价值所引起的情绪反应或者生理反应,产生了共鸣,那么就可以称之为好内容。
精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提,没有“态度”的内容制品是不可能有生命的。
内容形式和可复制性只是在其上提供更多传播便利性,是添砖加瓦的东西。
3、最后讲讲文化,那些有精神内核的内容好的文化在传播的具体操作过程中需要做对以下的事:1)精神内核的最终目的是优越感。
比如利他主义的精神内核所带来的高尚的感觉最容易带来优越感,更具传播力和煽动性,不强调现世。
“全世界团结起来” “人人生而平等,自由是生来就有的权利”这些元叙事都具有这种感觉;2)消费文化产品时可以获得愉悦感,这是最基础的,不然根本没有人消费内容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩,转折,声音;是五感上的;3)彼此认同和共同表达,群体中的认同带来优越感:赞同,热烈回应,群体共鸣。
文化的形成某种程度上需要是排外的,不排外的话是无法形成精神内核的,没有精神内核的话人群不会有核心向,聚拢不起来。
但是排外的同时仍然需要有向外延伸的空间;4)要将文化中引起的感受 具象化、符号化 到有物象让大家进行情感投射:可能是一句话23333,一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律,舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身;5)行为仪式化,加重了群体认同:暴走漫画“荆轲刺秦王”的手势和口号,每周的教堂礼拜,最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密:祷告班,唱诗班,漫展,电子竞技赛事,体育场馆里的球赛现场;6)内容的解读有容纳不同的可能性,文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼梦的解读,不同流派的讨论;内容有空间可以二次传播、创作。
内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道。
宗教从文字变成图片,变成诗歌,变成文学作品,变成戏剧,变成仪式和线下活动。
二、文化如何从小长到大1、90后?每代人都有自己的文化2014年中发生了一件事,券商的一个朋友发了一篇叫做《别告诉我你懂90后》的报告,这份报告直接把bilibili送入了社会主流的视野。
里面描述了一个叫ABH效应的东西,我认为相当贴切:Advance 到 Behind 到 Hardcopy,描述了文化从经济发达地区向经济不发达地区迁移的过程。
现在我已经不太愿意将人群标签化为“90”后了,毕竟最早的90后已经25岁了。
我更愿意称之为“新人群”,基于某种内容消费而聚集起来的“新人群”。
这一代新人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如60~70年代的美国地下摇滚;90年代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞。
将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感,这是深藏在动物性中的本能,共鸣和群体效应其实是生物性的反映。
有兴趣的朋友们可以去看看《浪潮》和相关的评论,可以深刻地认识到通过文化形成的群体是多么得强大,过程中发生了些什么事情。
我在前文提到的“文化符号”、“仪式感”、“线下活动及集会”、“制服”等都有非常明确的体现。
想想宗教何尝不是这样呢?十字架和耶稣是文化符号,晚餐前的祷告是仪式,每周末的礼拜是线下活动,至于制服…2、新人群的亚文化分类二次元、宅也不能等同于90后,这群人是生活在中国的1线城市,能够方便地接触到日本动漫及其衍生文化的年轻人,然后这个文化逐步扩散至中国的经济不发达地区。
二次元和宅只能算成新人群亚文化中的一种,只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。
亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题。
我们观察了百度贴吧和偶就,大概划出来的人群数量:[洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化] > [游戏与电子竞技] > [屌丝] > [动漫宅、二次元] > [腐女] > [韩流1)洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化(受众在亿的级别)文化的一般传导路径:欧美到日韩到香港、北上广深到一线城市到小镇青年在外学习务工的时候模仿,带回家乡后发生变异。
一般来说到一线城市还不会变种,因为人群的生活水平、受教育程度都没有太过明显的断层,但是从一线城市向后就一下子变了,还是因为国内有生活水平的断层之所以称之为山寨文化,是因为往往只能学到表皮,学不到具体的感觉,所以会很山寨。
这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。
代表产品:快手GIF,里面的主要内容就是城乡结合部的山寨文化,2014年DAU从100万到1000万;2)游戏与电子竞技(受众在亿的级别):单机游戏(80、85后,仙剑奇侠传,轩辕剑,英雄传说)到网吧游戏(魔兽争霸,星际争霸,CS)到网络游戏(90后,石器时代、奇迹、劲舞团、征途、魔兽世界)到多人在线竞技场游戏(DOTA、LOL)讲求比赛竞技,速度快,标准化的胜负,有主流渠道的传播(GTV、游戏风云等电视台)代表产品:斗鱼; LOL贴吧(人群数参考贴吧数8~10倍左右);3)屌丝(受众在千万级别):主要的人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公。
“暴走大事件,专做讽刺实验”他们是一群85~90年出生的在一线城市生活的年轻人,这个人群3年前在互联网上话语权比较大。
当时大家的人生处于迷茫期,刚从学校毕业踏上社会,工作在最低层,收入一般,职位一般,房子也买不起,老婆也娶不起,非常苦闷。
同时这类人又特别善于用互联网发声,配合着反叛和需要得到肯定,主导了D吧的崛起和屌丝的自嘲文化。
现在这些人已经30岁左右,成家有小孩,生活状态比较稳定,越来越主流化了,所以互联网发声会越来越少。
之前80后的代表--小清新人群也已经消失了,消失的原因同样是主流化了。
当一个亚文化不再“酷”了,亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不再需要“自我认同”的时候,亚文化就会渐渐消失代表产品:暴走漫画,暴走大事件,万万没想到,十万个冷笑话,屌丝男士;4)动漫宅和二次元(受众在千万级别):生活在1线城市的90后和95后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容。
现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱,同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。
代表产品:bilibili;5)女性向内容(主要为腐女和玛丽苏,大的门类可以认为是女性的soft porn):腐女女性消费男男CP,主要在东亚性压抑的环境中流行。
发生在当女性青春期的时候幻想与异性有性相关的接触是邪恶的,就会产生情感投射至一对男男CP上,感觉自己是其中的某一个角色。
是较为核心向的人群,口味偏重。
有几个代表性的产品依赖于腐女人群崛起:TFBOYS的崛起路径:姐姐粉妈妈粉到腐女(男生学院自习室,王源王俊凯CP,虽然现在官方尽量淡化色彩,但是当时确实有一段时间是靠CP 起来的)到上天天向上(引爆)盗墓笔记(瓶邪CP,南派三叔:“你们的想象最终都会实现的”(阴险脸))玛丽苏条件一般的女性,幻想所有男性喜欢自己(包括同学、老师、同事、兄弟、敌人、老板等各种角色),典型的作品是流星花园,花千骨,克拉恋人等。
需要强调的是,我观察到审美的倾向在明显的变化,我们很难想象5年前像鹿晗一样“漂亮的”小男生会流行,韩庚都要更有男人味和肌肉感一点。
这块我还要深入研究,非常有趣,人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块。
代表产品:晋江文学网、盗墓笔记、郭敬明(玛丽苏) 、幕星社的19天【男同】和SQ【女同】;6)韩流:YG、SM、JYP的偶像组合、明星。
代表产品:音悦台、贴吧。
7)其他内容消费门类(只能归属于爱好,文化符号都还未形成,价值主张和精神内核不清晰):体育:虎扑,懂球帝;军事:铁血网(装备:冲锋衣,鞋子,游戏);那年那兔那些事儿。
比较核心向,货币化好做。
3、亚文化的扩张方式1)新的内容形式(形)的嫁接,trans-media跨媒体形式,主流化传播:就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:这条链子可以是从成本较低的内容门类向成本更高的内容门类迁移,比如小说到动画到电视剧到电影;也可以反过来,比如有了热门游戏,反向改编成动画,小说,漫画等。
一般来说,每变换一种媒体形式,因为得到了新的扩散渠道,基于这种新的内容形式可以提供的感觉也会更丰富更有突破,可以引来新的人群关注,对亚文化扩散很有用。
例子:花千骨(小说到电视剧,小说到游戏,主流媒体传播);十万个冷笑话(有妖气),尸兄、中国惊奇先生(腾讯),动画化:漫画到动画(百度指数10倍增长);早年的摇滚:地下演唱会到黑胶唱盘到滚石杂志到MTV,主流化传播。
2)新的内容意义(意)的赋予,轻度化,主流化价值观:由于内容发生作用的方式有一种是通过价值主张来引起受众共鸣,大部分亚文化崛起的时候都是比较重口味的,对应地只适合于小众人群;如果不做轻度化的改造,很难被新接触某类文化内容的人群消费和传播。
另外当扩散到主流人群的时候肯定要贴合主流人群的价值观,这都要求在价值主张上进行改造。
例子:AKB48:秋叶原到参加红白歌会到立意拔高(青春、汗水、努力、奋斗)青春努力汗水是贴合日本社会的主流价值观的,昭和时代的认真精神Marvel的漫画:电影化之后必须要贴合目标新人群的主流价值观,做主流化传播Marvel的漫画里有各种爱恨情仇还有变态的一些桥段,但是在做电影传播的时候就只宣扬一种“美国式的个人英雄主义”,这是最贴合“美国梦”的主流价值提问:为什么草莓音乐节的受众比迷笛音乐节的受众多,并且传播更容易?草莓音乐节是POP,流行音乐,更轻度,大家更容易接受;迷笛音乐节是摇滚,更核心向。