呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作
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使用固体工具,创建一个立方体,也就是在地图中可以购买武器的区域,并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图,整体高度一般比玩家模型高出16个单位。
好了,选择此立方体,然后右键单击,选择“tie to entity”,或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。
然后在出现的窗体中选择func_buyzone。
这时,若是单击完成,那么CT或者T都可以在此区域购买武器。
有或是在“Team Number (int)” 选项中的“Keyvalues”选择“terrorist” 或者“Counter Terrorist.”,那么就可以单独定义一个组别的购买区域喽。
好啦,就这样简单。
呵呵。
注意trigger纹理贴图仅仅是为了区别其他物体哦。
制作你的第一个cs地图(一)软件的使用习惯设置a、打开你的wc,选择文件--新建b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,我们看看图记得选中哦!!呵呵,目的不说了,你做地图的时候选可不选试试就知道区别了。
c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。
有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序住界面将是下面这样的,(呵呵,我的习惯)视图的手动切换方法:不选的话将是这样的,下一页制作你的第一个cs地图(二)了解软件(1)呵呵,习惯设置搞好了,我们接着熟悉我们的软件吧,不明白不要紧的,以后可以回头再来看,呵呵。
左边工具开始的开始选择工具功能:选择、移动、倾斜、旋转、改变已有的物体大小用。
详细说明放大镜缩小/放大视图用的,呵呵,仅仅是制作地图的辅助工具,不会对地图的最终结果有任何影响。
鼠标左健是放大,右健是缩小。
鼠标有滚轮的滚轮也是这个作用。
你也可以通过按住鼠标左键不放在视图里拖拽出一个范围进行局部缩放。
照相机是我们在“3D视图”(包括3d贴图视图、3d线框视图、3d多边形视图)浏览地图用的,使用方法:切换到你需要的3d视图,按下这个照相机按钮,在视图里按住鼠标左键不放,用“w、s、a、d”控制前后左右就可以了。
呵呵,是不是和玩cs一样啊!!补充:按住右键可以把视角上下左右移动,同时按住左右键的话则可以进行前后移动。
创造点实体的工具创造点实体创造固体的工具创造固体纹理贴图工具这样说吧,一个箱子有6个面,我需要给某一个面用不一样的纹理的时候,或者纹理没有对齐需要对齐的时候就需要这个工具了,呵呵。
记住:这是一个在“3d 贴图视图”里使用的工具。
使用频率很高。
应用当前纹理的工具一般在游戏里需要大规模更改纹理时使用。
后面会详解。
印花纹理贴图工具这是一个一般在“3d 贴图视图”里使用的工具裁剪工具裁剪固体用的工具,一般在平面视图里使用顶点编辑用的工具编辑固体顶点用的工具。
在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。
打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。
toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他物体,若是用于一个普通物体,啥情况也不会发生,哈^_^toolsblack纹理也没有什么特殊属性,用于分割地图中的渲染区域,详见本站文章。
比较有趣的地方是,在渲染后的地图中,这个纹理贴图被射击后的声音很像木头儿。
Toolsblock_los纹理贴图是有特殊属性的。
然而又和别的纹理贴图不一样,就算物体上有别的问题贴图,这个问题的属性依然保留。
特殊属性如下:物体将转变为非固体,也将转变为透明;物体无法分割VIS渲染片;除了透光实体外,其余皆阻光;物体将会阻挡大多数NPC的视线。
然而有一些NPC却可以“看透”这种材质toolsblock_los纹理。
呵呵^_^toolsblockbullets纹理贴图,是可以阻挡子弹,箭,手雷甚至火箭穿过。
任何物体覆盖上这个纹理,依然保留原有物理特性,且此纹理不可见。
除了使用实体,别的固体均可被此纹理材质分割VIS渲染片。
被枪弹打中后,会有打到木头滴感觉。
^_^哈toolsclip纹理贴图不会切割VIS渲染片,可以安全滴用于实体。
使用此贴图的物体对于玩家和NPCs是固体,子弹和实体物体却可以穿过。
如果应用此贴图的物体使用普通的材质,那么这个实体就会为固体,且会切割VIS渲染片。
toolsblocklight纹理贴图,阻隔灯光穿过。
使用这种纹理贴图的均是非固体也不可见,但不会切割VIS渲染片。
此纹理贴图不可用于实体entity。
在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。
打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。
经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。
这算是与时俱进吧。
如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。
本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。
准备工作开始哪,要知道我们用啥软件。
photoshop傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈没啥没啥,就会基本操作即可。
只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。
VTF Plug-In俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈/index.php?c=154还有一个VTF Edit是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址/index.php?p=40说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。
所以要在游戏中的地图上空拍张照。
然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。
而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。
^_^然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度)首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。
分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。
有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。
加载地图吧准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。
控制台输入命令,sv_cheats 1noclip在游戏中移动到可以看到地图全貌的视角(不必是严格的地图中央,对于如何校准坐标后面会提到^_^)再在控制台输入命令:hidepaneal allcl_drawhud 0r_skybox 0fog_override 1for_enable 0r_drawstaticprops 0 (可选,因为有的人物体太多,一般不需要,我就不用)net_graph 0 (如果你有用这个参数,现在就关闭它了)这样你的视图上就干干净净的,没了面板,没了上下的黑边儿,没了别的参数显示。
CS地图制作(CS map making)Hammer settingsOpen Hammer, select the menu [tool] options open dialog box (automatically popup for the first time).Select the [2D view] tab and hook [use the arrow keys to control the selected object / vertex] for easier handling later. Select [3D] View tab, the backup cache [] to the maximum shear drag. Select [map] tab, click [add] button to select the CS installation directory "Valve" directory under the file "halflife.wad". The same way, select the CS installation directory under the "cstrike" subdirectory under the "cstrike.wad" file. If you have any other map file please join (hint: in addition to the two documents if need not very best not to add, because must ensure the simultaneous release of map file) [] select game configuration tab, click Configure [Edit], in the pop-up [Edit] game configuration dialog box click [add] input "CStrike" followed by the [OK] [close]. [game configuration] select the card, click the game data file [add], select the Hammer installation directory under the"FDG\Counter-Strike" subdirectory under the "halflife-cs (Chinese).Fgd" file. Then click the game execution directory browsing [] choose the CS installation directory, click Browse to select CS Mod directory [] installation directory "cstrike" directory, click [] select game directory browsing the CS installation directory under the "valve" directory, click Browse to select the storage directory [RMF] (save the document directory such as "C:\My documents\RMF").Select [compiler] Select configuration card, select "CStrike",click the Game executable program [] Select browse the CS installation directory "HL.exe" (MOD version) or "CStrike.exe" (retail version), click the CSG compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlcsg.exe", click on the BSP compiler [ZHLT] Select browse the installation directory, click the "hlbsp.exe" VIS compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlvis.exe", click the RAD compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlrad.exe", click Browse [last] button to select a compiler for temporary work directory.Tool description1, select toolsChoose a solid or entity in the four view, the first choice of objects must be selected according to the object selection frame or the center of the handle, when the first choice, can move objects, change the object size, when the second chosen can rotate the object, press the Shift key will be according to the standard of 15,30,45,60,75,90 angle rotation, when the third choice of selection for deformation processing.Press and hold the Ctrl button to choose to copy, press the Shift button and drag the mouse can.2 zoom toolsIn the top, front, side of the three view, click the left button to enlarge the view, right-click to reduce the view. If you have a 3D mouse, using the scroll wheel will have the same effect.3, camera toolsMulti angle observation in camera view. Left + drag = in situ rotation, right + drag = up and down translation, left + right + drag = before and after about translation.4, entity toolsCreate an entity in a map, you can select the type in the new column, or use the menu [Edit] property to make a change. In short, very useful, such as the addition of light sources, birth points, human particles, and so on. For more information, see WorldCraft 3.x Chinese help.5, block toolA solid tool; solids are the basis of all map elements.6, surface mapping toolEach surface of the solid is treated separately so that it has different materials. The use of this tool will pop up [] the surface mapping dialog box, displacement, zoom, rotation will affect the texture (hint: it is best to use [tools] [fixed] command map will map locked so as not to move the solid displacement map)7, apply the current mapThe selected texture in the map property column is paid to thesolid selected in the view8, plane mapping toolA tool for making an effect similar to a mine mark9. Cutting toolsThe cutting of a solid, such as cutting a quadrilateral into a triangle or pentagon. (personally, I think it's entirely possible to use 10 instead)10 vertex control toolsVertex editing of solid powerful, can make objects change very strange shapes, one is also very dangerous, because the compiler does not recognize the negative angle, we must ensure that no solid depression, this is very important, often a lot of mistakes are caused due to the vertex. When using the vertex control tool, select two neutral points (two adjacent yellow dots) and then press Ctrl+F to add an edge.11, path toolsUse when making active paths.The simplest map should contain a closed space, at least one birth point. Now let's start making a map that contains a box like space, sky, global light source, police birth point, bandit birth point. From here you can learn about the environment and process of map making.Open Hammer, execute [document] [new] [] in the top block selection tool and drag a rectangle, creating a solid press enter.Using the selection tool [] solid and adjust the other three views in the solid in size (hint: when the solid is selected again using the selection tool [] Click to rotate, but please note: three views -))In the properties toolbar click Browse [map] to select an appropriate map, press enter to confirm (hint: don't click [Select] button in the text box, the filter can enter a name to search map), with [tools] select solid, according to the current application [] button to replace the solid texture mapping. (settings for individual surface maps will be discussed later)Select the menu [tool] to empty the solid according to a certain thickness.Select a menu [tool] to break the combined solid into a single solid. When using the camera [tools] in the camera view and drag the mouse you can observe the scene from different angles (hint: Left Click = spin around, right shift up and down about =, + right click the left button = around pan). Use the select tool to select the top of the box, and then pay the map named SKY with the method mentioned above.Select [tools] in the new entity choice bar for"light_environment", and then in the top view of the "box"inside click and enter, create an entity with the sun, [] select selection tool and hold the sun in a view by the keyboard keys for the position adjustment. Finally, make sure the sun is inside the box.Create a info_player_start with the same method "(born police point)" info_player_deathmatch "(a party was not too high), to ensure that the location (or fall dead), can not touch the ground (or after birth will not move).Select the menu [map] [check the problem], and if there are no questions, you can compile it. If an error occurs, check that the above steps are correct and compile again.Select menu [file] [run], [running map] dialog box selected [do not run the game], [about to confirm], about a few minutes later, you can complete the compilation process.Exit Hammer, run CS, select [LAN games] [create a game], select the compiled map, and test it. Of course, this map doesn't have any function, but it's really a map made by myself.Surface mapRelative to the texture of the whole solid, we can also attach different textures to different surfaces of the solid. Use the surface texturing tool or the menu [tools] command to open the surface mapping dialog box, then you can use the camera tool to move the camera,Using the selection tool [] will have to deal with the choiceof surface (hint: hold down the Ctrl key can choose). Click [browse] to select a favorite texture, and click [apply] to see the effect (hint: [hide mask], you can remove the red mask to see the actual effect). If you are not satisfied with the default effect, you can set parameters such as zoom, shift, rotate, or you can click the left (middle) button to make a quick match.Replace mapWhen our map has been around for a while, it's not appropriate to find a map, so we can use the replacement mapping function. The pop-up dialog box click the map attribute replaces the textures on the toolbar [replacement], click the Browse button [target] will have to be replaced in the map (hint: hook select mapping dialog box the lower left corner of the display only used the map check box, can narrow the range, and then click Browse) to replace the [] will choose to use browse maps [OK]Display and hideSometimes we need to temporarily hide some objects, you can click Hide [hide] button, click [show all] button will recover hidden objects. We can also combine several objects so that we can display or hide them at the same time.Vertex editor[Edit] vertex selection tool, select the control points of white can edit vertex, select the control points of yellow can edit the frame, select a point and drag it to another point youcan delete a point, two yellow dots and choose the corresponding press "Ctrl+F" to add an edge. Refer to other instructionscarvingSometimes we need to use one object to punch through another object, and then we choose to carve the object, move it to the carved object, and select the tool [sculpture]. It is important to note that the objects used to engrave are larger in depth than those that are carved, and that it is recommended to conceal unwanted objects in order to avoid being affected.Making lightsNo lights, after entering the game will be dark, in front of us entity named "light_environment" represents the sun, it is the role of a global light source, all can see the "SKY" map of the place can be light. But in some places, such as the passage to the auxiliary light source, we have two kinds of methods to add the source: first, use [tools] add entities called "Light" or "Light_spot" entity where needed, and then use the [Edit] [properties] to set the source; two, the use of specific irradiance map. Represent a light solid and paste material, written under the name of the material, use "RADEditor" to create a new file, click [add] just write down the name of the input, set the source attribute (hint: brightness is generally about 10000, can be used in a wide range of more than 30000), save the file to map the *.rmf file directory. In Hammer, select the menu [file] [] [] in the mode of operation of experts "compile / run command" choose "$light_exe" on the right side of the tail parameter add"-lights $path\ just saved RAD file name can be. When compiling with HLCC, please refer to other instructions.Hollow outSome things, such as barbed wire, fences, ladders, handrails, etc., are all objects of this kind. They have part of the space that is hollowed out. We can give these objects a map with "{" heading names, and their blue parts will be transparent. Then select these objects, select the menu [tools], convert to entities, class, select func_wall, render mode, select solid, and transparency enter 255".Making laddersWe can climb the ladder. According to the method of making a hollow ladder model, and then make a slightly larger than the solid ladder model and gives a "AAATRIGGER" material, select just made "AAATRIGGER" into a solid, solid,"Class" selects "func_ladder"".Make grassUnlike the hollowing, the "class" selects "func_illusionary"".Make damaged objectsSelect the solid that you want to change, switch to an entity, select the class "func_breakable", "durability", and enter a number. The bigger the number, the stronger. "Materials" canchoose the appropriate type. Other properties can be set by preference. If it is glass, we can set "transparency" for a smaller value.Door makingSliding door: the model that makes a door, converts to an entity of "func_door" type. You can modify some of these properties to achieve different results.The revolving door: complex relative sliding door. Make a door model, then made a virtual pivot model (hint: runtime invisible, can draw a relatively rough, but must ensure that the door is located in the center position of the shaft model, and then give the door) "ORIGIN" and the name of the map, and the door and door, into the "func_door_rotating" the type of entity, and then the other attributes can be set.Making waterSelect the solid to be converted to"!" The texture that you start with is converted to a func_water entity.Map attribute[map] [map] attributes can be set up in the map of the relevant property, one of the most important "map title" "sky map" (hint: composition, background image from 6 different textures were *lf.tga, *rt.tga, *ft.tga, *bk.tga, *up.tga, *dn.tga, stored in the CS installation directory "cstrike\gfx \env" sub directory. The sky background map takes the common parts of itsfile name, such as "green", "city1", and so on------------------------------------Make different kinds of mapshostage rescueThe scene must be included in the "hostage_entity" (hostage born point) and "info_hostage_rescue" (the safety of the hostages (District) punctate entity type can be used with the "solid entity func_hostage_rescue" type).Bomb removalThe scene must contain "info_bomb_target" (hidden bomb points) types of dotted entities (which can be used with solid entities of "func_bomb_target" type).Protect VIPThe scene must contain "info_vip_start" (VIP birth point) types, point entities, and solid entities of the"func_vip_safetyzone" (VIP security zone) type.They are unique entities that cannot appear in one scene at once!Shareable entity"Func_buyzone" (a range of weapons), solid entities, and other entities.Compiling maps using HLCCSelect [file] in Hammer [export as MAP file] export a MAP format file. Open HLCC, [MAP] to the directory just export file directory, BSP directory] [to the CS installation directory "cstrike\bsp" subdirectory [] Tools Directory to the ZHLT installation directory [] half life to the CS installation directory directory. Hook [options] [support for ZHLT compilation tools]. Select [light RAD file] in parameter B, you can customize the light settings of the light source material. Click [compile] in the [file] to compile. Generally speaking, relatively large map takes a long time, I have a map here to take all the default parameters, it took nearly 4 hours to compile, khan. (1.2320MB RAM)Using custom mapsCreate a map package using another tool Wally (*.WAD) file, which contains the image file will be used to, as for image editing, you can use the PhotoShop image processing software and then copied to the Wally. It's important to note that each map has a name that determines the type and effect of the texture.Open the tab [tab] in Hammer, and then add this texture pack to use custom maps on the map.Decompile mapUse WinBSPC to open a map file *.BSP, then select [MAP] in the conversion settings, select the output path, and other defaults. Import the MAP file with Hammer. (Note: to make sure the map is correct, copy the original map package file, *.WAD file, to the cstrike subdirectory of the CS installation directory, and then add the collection of maps to the Hammer.)Attention problemsShould pay attention to making the map, design is the principle of "abandoning the complex simple, can simplify the objects to simplify, can omit as far as possible to omit the map; should not be too large, too large can be separated, the space is relatively independent, each other can use the channel connection (please refer to the original map with cs_dust); standing in a position of other objects can see better. In this way, the map can be compiled faster, less error prone, and the higher the FPS of the game, the better.Publish mapMap production, of course, to release, to ensure the normal operation of the map, you need to pack the following documents: a good map file (*.BSP), map file (*.WAD). If other resources are used, they must also be packaged together: graphical components (*.SPR), voice (*.WAV), model (*.MDL), background (*.TGA), and map descriptions (*.TXT). If the robot is still made, the road point file must also be packaged: (*.PWF) (*.PXP). Finally, write an installation instructions.Default path for related files:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\ corresponding directory *.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault。
三种玻璃的制作方法今天我们来讲一讲三种玻璃的制作方法。
一、打不破滴玻璃制作首先使用brush tool作出来的立方体,四面贴上tools/toolsnodraw的纹理贴图,为玻璃效果的相对两面则用glass纹理贴图。
这里我们使用纹理贴图glass/glasswindowbreak070a。
为了不麻烦,一个个面的帖纹理,可以选中立方体直接先贴上纹理tools/toolsnodraw,然后使用工具Texture Application Tool,点选相对的两个面,贴上玻璃材质。
你可以在相机视窗(Camera view)中这样操作哦,连带上下左右的移动,好让你找到看不到的面。
然后将此立方体,拉成薄片,大约一个单位就可以了,^_^哈很薄很薄的,留下来的可一定要是glass 贴图的两面,要不,就啥都木有啦。
^_^记住了,玻璃现在是长方形,也是可以剪裁为各种形状以适应窗口。
二、可打破的玻璃开头,和上面一样,然后选择玻璃,按下按键CTRL-T,这样就可以将此玻璃转换为实体(Entities),这样我们就可以设置更多的属性。
(普通的物体,什么特殊属性都木有,只可以呆在一个地方,实体(Entities)可以移动,打破,甚至可以有掉下来的动作)。
在Class菜单中选择func_breakable。
这样就使其成为一个func_breakable实体,令其可以打破,或者更多有意思的功能。
在Strength选项中选择玻璃的生命值(health),就是收到多少力道后,会碎裂的值,越高越不容易打碎。
三、钢化玻璃要想有下图的玻璃破碎模式,就像钢化玻璃似的。
前边的步骤一样,首先将立方体,都贴上glass纹理贴图,仅留一个面贴上nodraw贴图,注意,就留一个面!在Class菜单中选择func_breakable_surf实体。
钢化玻璃破碎模式的玻璃就做成了。
^_^ 以上就是三种不同玻璃的做法。
道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。
在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。
下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。
总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。
碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。
Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。
一般来说不是由关卡设计师手动来使用。
最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。
.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。
水的制作(2007-08-20 12:40)转载标签:游戏部落可以破坏的墙壁有些墙壁或是木板都可以打碎,做法就是将你要打碎的东西转成实体,在阶级类型选择「func_breakable(可破坏的物体)」,然后在Material type项目设为你想要的材质,Wood就是木板,Metal是金属,…CS_ITAL Y这个地图中有只可爱的小鸡可以打爆它,那就是将Material type项目设为「Flesh(肉体)」,所以打起来会有啪ㄆ的音效^^。
水的制作水在游戏中可分为流水与静水。
用积木块工具画出一个方块,材质浏览器过滤输入WA TER 来挑选水的材质,然后在将水方块移动插入到地面下,在水方块上按右键>挖空凿洞,这时候地面就是一个水池了。
接下来再将对象转成实体,在阶级的项目设为「func_water」,Render Mode设为「texture」,接着设定Render FX(彩现特效),这部分是设定你的水面流动形式,有慢慢流动…也有波涛汹涌,还有像急流般的效果,当然…你可以设为「Normal」,这样就变成静止的水面了…FX Amount是设定水面的透明度,从最透明清澈的 1 至不透明的255,在此我将它设为255。
我们的地图差不多完成了,按下【F9】执行RUN MAP测试看看啰,当你进入游戏看到效果之后,我保证你成就感十足…。
下回我们再陆续指导大家更多的地图互动元素,甚至是做出大炮…^^。
=========================================================<地图制作小技巧> 请问…我选择的材质套用在一个对象上,可是材质尺寸与对象不一样,结果没有办法把材质贴对齐对象,看起来很奇怪,到底我该怎么做才能让我的对象与材质对齐呢?解答:我们以「门板」的制作来示范。
我们先不管门是要做长方形还是圆形,也不用在意材质的形状。
先从材质浏览器过滤出DOOR的材质,选一张来用用,然后用积木块工具建立一个长方形,按下ENTER键之后,你就可以在摄影区看到一个很奇怪的门(因为材质还没对齐,所以看起来很奇怪),然后请按下左边图形工具列上的【拨动套用材质】,这时候跳出一个进阶材质控制面板,用鼠标点一下门面(选取一个门面),再按下【合适】看看…没错吧!不管这个门长什么模样,材质都会延展套用在整个门面上,当然…你做好这一面之后,记得要把背面也做一下材质合适的小动作哦,这样这个门就看起来比较像门了。
如果你是一位CS高手,如果你很喜欢那些制作精妙的地图,你就一定想制作属于自己的CS地图。
而World Craft则是所有CS地图制作高手所使用的地图编辑器。
但无论如何你也不可能让一个制作得很#$@%&!的地图运行起来。
刚开始的时候我也碰到了这个问题——我在地图编辑方面还算是比较有经验的——我制作了不少Quake 1的地图,而且我认为两个游戏的地图制作起来应该没有什么差别(其实两个游戏使用的是基本相同的引擎——编者注)。
但在我从广度和深度两方面在网上狂搜出了不少制作地图的教程之后(可能你也有类似的不少教程吧),却发现虽然其中虽然有不少写的很不错的有关高级地图编制的教程,但却几乎没有一个是详细教导你如何制作出一个即使是最#$@%&!的地图的教程。
没有一个教程的标题是“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。
最终,在我不断玩弄这个软件几个月后,我终于得道了。
在制作了几个地图后,我实现了从制作Q1到CS地图的转变。
这时,一个想法从我脑子里蹦了出来。
世界上一定还有不少人和我有着相类似的境地吧:他们诅咒WC,因为他们根本不能用这个软件制作一个能运行的最简单的地图。
因此,我决心,我一定要写一篇教程,题目叫做:“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。
制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。
如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。
你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。
里面包含了所有CS要使用的实体。
你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。
如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。
这些不是废话,看了你会受益非浅的软件:当然是指作地图的wc或vhe喽作用:制作地图源文件,rmf或map格式的文件编译:就是编译地图的软件,通过上面的设置我们已经知道了,编译软件分2类,即:q系列和zhlt系列(hl系列),他有4大程序csg、bsp、vis、rad组成。
对应q系列的是:qcsg、qbsp、qvis、qrad对应zhlt系列的是:hlcsg、hlbsp、hlvis、hlrad我们使用一个即可,当然我再次重申:强烈建议使用zhlt系列,和他比起来,q系列简直是垃圾各自的功能:CSG程序:统计地图的实体和使用的纹理BSP程序:生成没有任何灯光效果的地图(全亮),不过已经可以玩了VIS程序:预先优化地图的结构,使地图的运行速度加快(提高fps)RAD程序:处理地图的光源并生成完整的地图(光影效果)作用:把源文件(map格式)变成游戏可运行的地图文件(bsp格式)游戏:呵呵,当然是cs喽。
好了,我讲讲这3者的关系地图源文件和地图文件:wc或vhe是制作地图的软件,支持rmf和map格式的文件。
这个软件制作出来的地图是不能直接玩的,我们把他作出来的文件称为源文件,rmf是该软件自己自带的默认格式,他是不可以被编译程序编译的。
但是该软件提供可把rmf格式的源文件转化为map格式的功能。
我们可以通过软件菜单的:“文件--另存为” 或“文件--导出为.map格式” 得到map格式的源文件。
以便让编译程序编译。
重点:我们在wc设置里面已经了解到里面有关于编译程序的设置选项,如果大家认为编译程序是wc的一部分,那么大家错了,编译程序是独立的,只不过是wc集成调用了这些编译程序而已,我们可以使用wc编译地图,并不是wc本身的功能,只不过是他调用了编译程序编译而已。
所以,编译地图是可以脱离wc独立进行的。
这个概念是很重要的。
正因为这样催生了另一种程序:编译外壳类程序。
呵呵这里我要插几句了:有的朋友或许会问:你说rmf是不可以编译的,那为什么我用wc的时候,编辑的rmf是直接可以用wc集成的编译功能编译呢?也没有让我用map格式啊。
C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。
一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。
2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。
cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。
制作游戏地图类型教案教案标题:制作游戏地图类型教案教学目标:1. 了解游戏地图的基本概念和作用。
2. 学习制作游戏地图的基本步骤和技巧。
3. 发展学生的空间认知、创造力和团队合作能力。
教学重点:1. 游戏地图的功能和特点。
2. 游戏地图的制作步骤和技巧。
3. 利用游戏地图进行游戏设计和创作。
教学难点:1. 如何运用空间认知和创造力制作游戏地图。
2. 如何合理安排游戏地图的元素和关卡。
教学准备:1. 计算机、投影仪和白板。
2. 游戏地图制作软件或网站。
3. 游戏地图制作示例和素材。
教学过程:引入活动:1. 向学生介绍游戏地图的概念和作用,引发学生对游戏地图的兴趣。
2. 展示一些优秀的游戏地图示例,让学生感受游戏地图的多样性和创造力。
知识讲解:1. 解释游戏地图的基本要素,如地形、道具、敌人等。
2. 介绍游戏地图的制作步骤,包括规划、设计、绘制和测试。
3. 分享游戏地图制作的技巧和注意事项,如平衡性、可玩性和美观性。
实践操作:1. 将学生分成小组,每个小组选择一个游戏主题,并规划一个游戏地图的设计。
2. 学生利用游戏地图制作软件或网站,按照设计进行游戏地图的绘制。
3. 学生在小组内进行游戏地图的测试和修改,确保地图的可玩性和平衡性。
展示分享:1. 每个小组展示他们制作的游戏地图,并分享设计思路和遇到的问题。
2. 学生互相评价和提出改进意见,促进团队合作和反思能力的发展。
总结回顾:1. 回顾游戏地图的基本概念和制作步骤。
2. 总结学生在制作游戏地图过程中的收获和体会。
3. 引导学生思考如何运用游戏地图进行游戏设计和创作。
拓展活动:1. 鼓励学生继续探索和制作更复杂的游戏地图。
2. 组织游戏地图设计比赛,展示学生的创造力和技巧。
教学反思:1. 教师根据学生的表现和反馈,评估教学效果。
2. 教师思考如何进一步提升学生的空间认知、创造力和团队合作能力。
注:此教案适用于中小学不同年级的学生,根据学生的年龄和能力水平进行相应的调整和辅导。
很多梯子的教程,很好,但是把问题复杂化了,都用到了实体func_useableladder,func_ladder和info_ladderdismount,不仅要注意实体位置的摆放,还要设置合理的参数。
今天我们就来说一说,史上最方便的梯子制作方法。
首先在你搭建的地图中需要梯子的地方,使用实体工具Entity Tool,
在列表中选择prop_static,如下图:
放置实体在地图中合适的位置,再alt+enter,在其属性对话框中的worldmodel中选择一个梯子模型,如下图:
然后,把梯子摆放到合理的位置,如下图:
然后使用bushtool 建立一个和梯子大小差不多的立方体,放置在梯子旁。
然后在材质选择框中点击browse,打开材质库浏览器,并在filter中输入tool,选择纹理toolsinvisibleladder[特殊工具贴图的简介二],如下图:
使用此纹理贴图,贴在刚才建立的立方体上。
注意了,下面这个很重要哦,把贴上纹理toolsinvisibleladder的立方体和梯子重叠放置,其实,这个涂有特殊贴图的立方体才起到梯子的作用,梯子实体,仅仅是看起来是梯子而已。
好了,编译你的地图,看看效果吧,肯定没问题。
看到梯子,哈
爬上去
上来啦,啊哈哈哈哈^_^
好了,这就是史上最简单的梯子制作方法!
当然,第一步放置实体梯子,是为了让地图中的玩家好识别什么是梯子哦,你也可以不放,这样,你就有了个隐形的梯子。
呵呵^_^ 自己试试看吧。
如何自制地形纹理贴图介于目前部分WE玩家不知道怎样修改地形纹理,今日发表此贴,本教材部分内容为翻译,并加入本人尽可能详尽的讲解,希望对地形区的玩家们有所帮助,本人正在研究如何自制悬崖贴图的问题,此教材意在抛砖引玉,望高人指点,新人发问,也衷心希望各位喜欢地形的朋友们能做出更满意的地图!本帖主要向大家讲解创建和编辑自定义地形纹理贴图下文简称“地砖”。
需要软件:MPQMaster用于导出WC3中的文件Warcraft3 Viever用于查看WC3文件和BMP·TGA·BLP格式间相互转换Photoshop用于编辑自己的贴图(需要有一定了解)这里我们将修改达拉然地图里的地砖"Dalaran White Marble",首先要将其导出。
WC3的地砖纹理一些在war3.mpq里,一些新的在war3x.mpq(到游戏目录里找)。
用MPQMaster打开war3.mpq文件,在左側树状图中TerrainArt\Dalaran\找到Dalaran_WhiteMarble.blp右键解压缩。
(记得备份!)如图1用MPQMaster打开刚解压的blp文件,菜单栏“当前的文件”—“解压缩(并转换)”格式为bmp。
如图2此时我们就已经将WC3中的地砖转换为自己可编辑的bmp图片了。
再来用Photoshop将其打开,我们发现地砖已经被划分好区域了,绿色部分是不会在游戏中显示的。
那么,接下来一个重要环节——地砖是如何工作的。
每个这样的地转都由16块64*64像素的方格组成,每块也都有不同的功能,下面是对其简单描述:A:基本纹理(编辑器9个适中网格正中间的那个)B:直边纹理(横向或纵向的边缘)C:外角纹理·斜边组成部分(在编辑器中用刷子随便单击便出现由C组成的菱形) D:内角纹理·斜边组成部分(如果你用刷子做个环形就会发现它的用处)E:单独的一条斜线纹理F:A的交替纹理,在大的区域里随机出现如图3自己多多尝试以便更深刻的了解各块的功能我们还会发现有另一种地砖,这是用于较大区域的地砖,这种地砖多出16个方格,你会发现这16个方格的作用相当于上面的F。
这一节,我们来讲一讲,如何制作转动的风扇。
首先,在你的地图中放入,一个实体prop_static,右键选择属性Properties(或者alt+enter),在"World Model" 找到模型models/props/de_prodigy/fanhousing.mdl并确定。
接着,创建一个实体prop_dynamic,在属性中再选择模型皮肤models/props/de_prodigy/fan.mdl.,并确定。
注意:这两个模型的设置要一致。
然后在fan这个模型属性单中"parent" 输入fanspin,并确定。
然后使用纹理tools/toolsorigin帖在一个小方片上,然后(Ctrl + T)选择func_rotating 并命名为"fanspin".在属性菜单中,你可以自己调整速度哦,例子我们使用100。
然后切换到Flags选择Start On.
好了,你现在可以渲染地图了。
看看效果。
哈
对,很多转动的物体,都可以使用这个方法来创建。
呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作一:对象分析:和蛙一样是由CS地图转入制作CSS地图的初学者
二:教学目标:
1、知识目标:初步了解起源SDK纹理制作知识
2、技能目标:能够制作简单的纹理
3、情感目标:感受鸟语的可恶
三、教学重难点:
1、教学重点:制作简单的纹理
2、教学难点:克服鸟语
四、教学过程
1、准备好的要做成纹理的图片
例图:铁血十八星旗,PS画纹理的教程很多,想要什么自己找思密达
2、打开起源SDK
啊,全是鸟语!!!
找到TEXTURING中的VTF EDIT(.NET),打开它
(如果打不开,那么就去下一个.Net Framework 1.1,迅雷神马的地方很多)
(又是鸟语的界面)
单击File(文件),选择Import(导入)
找到自己要转换的图片,打开
然后会出现个框,这是对这纹理的属性进行设置,如果明白就设一下,如果不明白的话,直接点OK
然后你可以看到图片显示在了软件界面
好了,就这样,最后一步,把它保存下来。
在保存的时候,有一点要注意,一定要直接保存在CSS的纹理目录下(如果保存到别的目录再复制过去使用会出错)而且最好呢在这个目录下自己建立一个地图专属的文件夹,比如我就为我的一张地图建了个7X文件夹(便于管理)
就保存到自己建立的这文件夹中
好了,把HAMMER关了,再打开看看,有了吧
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