第四课 设计鼠标交互
- 格式:doc
- 大小:25.00 KB
- 文档页数:2
关于鼠标的课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解鼠标的基本概念、结构和功能,掌握鼠标的基本操作技巧,并能够运用鼠标进行各种计算机操作。
具体目标如下:1.了解鼠标的发展历程和基本结构。
2.掌握鼠标的基本功能和操作原理。
3.了解鼠标在计算机操作中的应用。
4.能够熟练操作鼠标进行各种计算机操作。
5.能够调整鼠标灵敏度和指针速度。
6.能够解决鼠标常见故障。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机技术的兴趣和好奇心。
2.培养学生遵守计算机操作规范的良好习惯。
3.培养学生自主学习和解决问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.鼠标的基本概念和发展历程。
2.鼠标的结构和功能。
3.鼠标的基本操作技巧。
4.鼠标在计算机操作中的应用。
5.鼠标的维护和故障处理。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括:1.讲授法:讲解鼠标的基本概念、结构和功能。
2.演示法:展示鼠标的基本操作技巧和应用实例。
3.实践法:让学生亲自动手操作鼠标,巩固所学知识。
4.讨论法:引导学生针对鼠标的使用过程中遇到的问题进行讨论和交流。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《计算机基础操作教程》。
2.参考书:《鼠标使用技巧大全》。
3.多媒体资料:鼠标的结构和工作原理PPT。
4.实验设备:电脑和鼠标。
通过以上教学资源的使用,我们将帮助学生更好地掌握鼠标的相关知识和技能。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采取以下评估方式:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:安排一次期中考试,测试学生对鼠标相关知识的掌握情况。
4.实践操作:一次鼠标操作比赛,评估学生的实际操作能力。
以上评估方式将结合知识掌握和实际操作能力,全面反映学生的学习成果。
小学信息技术优秀教学设计与反思:和鼠标交朋友和鼠标交朋友教学目标:让学生在会开关电脑的基础上迈出用电脑的第一步,如何利用鼠标。
及左右键的区别。
初步把握鼠标的单击、双击、拖动、右击等。
教学重点:把握鼠标的操作,如:单击、双击、拖动、右击等。
教学难点:鼠标左右键功能的区别。
教学进程:一运用点击鼠标类软件1 鼠标操作是最先要学习的内容,因此,要选择一种运用鼠标较多的软件让学生用,这种童趣十足软件的鼠标练习软件作为三年级学生最先运用教学内容:单击、双击、拖动、右击等。
来练习鼠标的运用。
学生不管是从几年级开始开设电脑课,教师都能够先演示软件的操作方式,固然也可让学生自己尝试练习,再相互交流,直至把握该软件的利用方式。
2 通过寻觅文件,吸引他们的爱好。
这些文件都右击打开“我的电脑“才能找到并打开指定的文件,通过找文件让学生在愉快的气氛中练习鼠标的单击、、双击、拖动、右击等。
(最好用多个方式类让学生寻觅)3 让学生玩电脑游戏这些电脑游戏要用到双击、拖动和右击等。
由于这些软件不玩成功不能过下关,而其中的图画有不同的添色软件,以供学生选择,也不太难,学生容易产生成绩感,继而产生进一步学习的欲望。
同时,他们在用软件的进程中不知不觉的练习了鼠标的单击、、双击、拖动、右击等,同时学生不自觉地排除对电脑的神秘感。
鼠标的熟练利用是第一次接触运算机的学生不感觉电脑课,内容过深,学生可不能产生厌烦情绪,在以后的电脑学习中会起到专门大的增进作用。
和鼠标交朋友教学目标:让学生在会开关电脑的基础上迈出用电脑的第一步,如何利用鼠标。
及左右键的区别。
初步把握鼠标的单击、双击、拖动、右击等。
教学重点:把握鼠标的操作,如:单击、双击、拖动、右击等。
教学难点:鼠标左右键功能的区别。
教学进程:一运用点击鼠标类软件1 鼠标操作是最先要学习的内容,因此,要选择一种运用鼠标较多的软件让学生用,这种童趣十足软件的鼠标练习软件作为三年级学生最先运用教学内容:单击、双击、拖动、右击等。
《鼠标的运用》教学设计与反思(通用5篇)《鼠标的运用》教学设计与反思 1教材分析:怎样确定教学内容,才能使学生有兴趣,又能入门。
依小学生特点,三年级学生入门可完成如下教学内容:打开和关闭计算机,鼠标的应用,启动、退出应用程序,窗口大小的设定等。
教学重难点教学重点:掌握鼠标的操作,如:单击、双击、拖动、右击等。
教学难点:鼠标左右键功能的区别。
教学目标:让学生在会开关电脑的基础上迈出用电脑的第一步:如何使用鼠标。
及左右键的区别。
初步掌握鼠标的单击、双击、拖动、右击等。
教学过程:一运用点击鼠标类软件运用软件使用方法1 鼠标操作是最先要学习的.内容因此,要选择一种运用鼠标较多的软件让学生用,这类童趣十足软件的鼠标练习软件作为三年级学生最先运用教学内容:单击、双击、拖动、右击等。
来练习鼠标的运用。
学生无论是从几年级开始开设电脑课,教师都可以先演示软件的操作方法,当然也可让学生自己尝试练习,再互相交流,直至掌握该软件的使用方法。
2 通过寻找文件,吸引他们的兴趣。
这些文件都右击打开“我的电脑“才能找到并打开指定的文件,通过找文件让学生在愉快的氛围中练习鼠标的单击、、双击、拖动、右击等。
(最好用多个方法类让学生寻找)3 让学生玩电脑游戏这些电脑游戏要用到双击、拖动和右击等。
由于这些软件不玩胜利不能过下关,而其中的图画有不同的添色软件,以供学生选择,也不太难,学生容易产生成就感,继而产生进一步学习的欲望。
同时,他们在用软件的过程中不知不觉的练习了鼠标的单击、、双击、拖动、右击等,同时学生不自觉地消除了对电脑的神秘感。
鼠标的熟练使用是初次接触计算机的学生不觉得电脑课内容过深,学生不会产生厌烦情绪,在以后的电脑学习中会起到很大的促进作用。
《鼠标的运用》教学设计与反思 2教学目标:1、知识与技能:复习巩固鼠标的移动、单击、拖拽、双击四种操作方法2、过程与方法:通过让学生玩游戏等方法,让学生体验鼠标拖动操作的方法,掌握鼠标拖动操作。
一、教学目标1. 知识目标:- 学生能够掌握鼠标的基本操作方法,包括移动、点击、拖动等。
- 学生能够了解鼠标在计算机操作中的重要性及其应用场景。
2. 能力目标:- 学生能够熟练运用鼠标进行日常计算机操作。
- 学生能够通过鼠标操作解决简单的计算机问题。
3. 情感目标:- 学生对计算机操作产生兴趣,增强学习信息技术的自信心。
- 培养学生的耐心和细致观察的习惯。
二、教学对象本课程面向小学生,年龄约6-12岁,具备基本的阅读和书写能力。
三、教学时间2课时四、教学准备1. 教学工具:电脑、鼠标、投影仪。
2. 教学材料:鼠标操作指南、图片、视频等辅助教学材料。
五、教学过程第一课时:鼠标基础知识1. 导入新课- 通过图片或视频展示鼠标的图片,引导学生思考鼠标的作用。
2. 鼠标的结构和功能- 介绍鼠标的组成部分,如鼠标左键、右键、滚轮等。
- 讲解鼠标的基本功能,如移动、点击、拖动等。
3. 实践操作- 学生跟随教师示范,练习鼠标的基本操作。
- 教师巡视指导,纠正操作错误。
4. 小组合作- 学生分组进行鼠标操作游戏,如“鼠标迷宫”、“鼠标拼图”等,巩固所学知识。
5. 总结与反馈- 教师总结本节课所学内容,强调重点和难点。
- 学生反馈学习感受,教师进行点评。
第二课时:鼠标应用1. 导入新课- 回顾上一节课所学内容,引出鼠标在计算机中的应用。
2. 鼠标在常用软件中的应用- 以Word、PPT、浏览器等常用软件为例,讲解鼠标在软件中的具体应用。
- 学生跟随教师操作,学习如何在软件中使用鼠标。
3. 实践操作- 学生分组进行软件操作练习,教师巡视指导。
4. 鼠标在游戏中的应用- 介绍鼠标在游戏中的操作技巧,如射击、跳跃等。
- 学生分组进行游戏操作练习,教师巡视指导。
5. 总结与反馈- 教师总结本节课所学内容,强调重点和难点。
- 学生反馈学习感受,教师进行点评。
六、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与度、操作熟练度等。
第四课设计鼠标交互用Flash制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前国内外计算机辅助教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的Flash网络交互动画课件。
交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。
交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。
例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。
此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。
这是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现。
本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash制作鼠标交互动画的方法。
本课建议课时1课时。
1.关于场景设计制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒体课件的前提。
教材的“任务分析”中设计了本课件的三个场景,并分别涉及了场景的内容、按钮的功能和使用的媒体等。
课件制作时,按照三个场景的设计,做出相应得内容,实现相应功能即可。
2.视频导入Flash制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频文件直接导入到Flash库中。
在这应注意在Flash中导入视频文件不能是大文件,因为Flash处理视频的功能不是很好,导入视频后反而会变大,只有损失画面质量才能变成小文件。
导入时,品质一般设75,数值越低画面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设24,数值越低画面越好,但文件生成后很大。
3.交互式动画交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3个因素组成的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。
其中,单击是触发动作的事件,按钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件的动作。
换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动画。
在Flash中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。
信息岛“鼠标事件”介绍了各种鼠标事件。
目标包括时间轴、按钮元件和影片剪辑元件三种。
而动作就是指控制影片的一系列脚本语言,所以说脚本语言的编写也就是各种动作的编写。
《鼠标的操作》教学设计【教学内容分析】:信息技术是一门理论与实践相结合的课程,只有理论与实践完美的结合在一起学生才能够获得真知。
本课的教学内容是认识鼠标,学会鼠标的移动、单击、拖动、双击、右键单击五种操作方法,并能将这些操作灵活运用于计算机操作中,既有计算机的基本常识,又有计算机的基本操作技能,两者是紧密结合的。
学生通过这节课的学习与练习,将学会使用鼠标进行相关的操作,为今后进一步学习信息技术打下良好的基础。
【教学对象分析】:本节课的教学对象是中学三年级学生,应该说他们从来没学习过鼠标的使用方法,但很多同学的操作很不规范,对鼠标的基本操作并没有完全掌握,每种操作适合在什么样的情况下使用也不是很清楚。
配合教学实际需求,我尝试采用任务驱动法,让学生自主学习鼠标的功能、鼠标的五种基本操作及其作用,让他们在一种和谐、轻松、愉快且略带紧张的氛围中取得较为理想的教学效果。
【教学目标】知识与技能:1.了解鼠标的功能。
2.规范的使用鼠标。
过程与方法:1.通过任务练习与纸牌游戏的进一步巩固,熟练掌握鼠标的各种操作方法。
2.通过自主探究和相互间的协作学习提高自主学习能力。
情感态度与价值观:1.通过一些简单的任务激发学生的学习兴趣。
2.通过小组合作完成任务,培养学生互相帮助、团结协作的精神。
【教学重点】熟练掌握鼠标的指向、单击、双击、拖动、右键单击操作。
【教学难点】鼠标的双击、拖动、右键单击操作。
【教学资源】教师机,学生机,PPT。
【教学方法】本节课采用了谈话、情境导入、任务驱动、讲解、启发等教学方法。
因本节课大部分知识点是以具体操作为主,如果仍然采用传统的课堂讲授方法,往往会使学生觉得单调、枯燥,难以激发起学生的学习积极性。
于是我采用了情境导入、任务驱动等方法来激发学生的学习兴趣。
在教学过程中,根据学生不同的掌握层次及能力水平的差异,利用学生好表现的特点激发学生之间相互学习、交流,让学生在团结协作、自主探究的氛围中,推动创新能力的发展。
《鼠标经过效果》教案公开课教案教学设计课件资料一、教学目标1. 让学生了解鼠标经过效果的基本概念和应用。
2. 培养学生运用鼠标经过效果进行创意设计的能力。
3. 提高学生对多媒体技术的兴趣和积极性。
二、教学内容1. 鼠标经过效果的定义和作用。
2. 鼠标经过效果的实现方法。
3. 鼠标经过效果的应用实例。
三、教学重点与难点1. 教学重点:鼠标经过效果的实现方法和应用实例。
2. 教学难点:如何创作出富有创意的鼠标经过效果。
四、教学准备1. 课件:介绍鼠标经过效果的图片和实例。
2. 教学素材:提供一些可以应用鼠标经过效果的图片或场景。
3. 计算机设备:确保每名学生都能正常使用计算机。
五、教学过程1. 导入:通过展示一些有趣的鼠标经过效果实例,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。
2. 新课内容:介绍鼠标经过效果的定义、作用和实现方法。
3. 实例讲解:分析一些经典的鼠标经过效果应用实例,让学生了解如何将鼠标经过效果应用于实际场景。
4. 实践操作:让学生动手实践,尝试为提供的素材添加鼠标经过效果。
5. 创意设计:鼓励学生发挥创意,运用鼠标经过效果进行个性化设计。
6. 作品展示:邀请学生展示自己的作品,互相评价、交流。
7. 总结与反思:总结本节课所学内容,引导学生思考如何更好地运用鼠标经过效果。
8. 作业布置:让学生课后继续探索鼠标经过效果,尝试创作更多有趣的作品。
六、教学评估1. 课堂观察:观察学生在实践操作过程中的表现,了解他们对鼠标经过效果的理解和应用能力。
2. 作品评价:对学生的作品进行评价,关注他们在创意设计中所运用的鼠标经过效果的多样性和创新性。
3. 学生反馈:收集学生的学习反馈,了解他们对本节课的教学内容和教学方式的满意程度。
七、教学拓展1. 邀请专业人士或有经验的教师进行讲座,分享他们在鼠标经过效果领域的经验和见解。
2. 组织学生参加鼠标经过效果设计比赛,激发他们的竞争意识和创新精神。
3. 引导学生探索其他多媒体技术,如动画、声音效果等,拓宽他们的视野。
第四课设计鼠标交互
用Flash制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前国内外计算机辅助教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的Flash网络交互动画课件。
交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。
交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。
例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。
此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。
这是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现。
本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash制作鼠标交互动画的方法。
本课建议课时1课时。
1.关于场景设计
制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒体课件的前提。
教材的“任务分析”中设计了本课件的三个场景,并分别涉及了场景的内容、按钮的功能和使用的媒体等。
课件制作时,按照三个场景的设计,做出相应得内容,实现相应功能即可。
2.视频导入Flash
制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频文件直接导入到Flash库中。
在这应注意在Flash中导入视频文件不能是大文件,因为Flash处理视频的功能不是很好,导入视频后反而会变大,只有损失画面质量才能变成小文件。
导入时,品质一般设75,数值越低画面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设24,数值越低画面越好,但文件生成后很大。
3.交互式动画
交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3个因素组成的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。
其中,单击是触发动作的事件,按钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件的动作。
换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动画。
在Flash中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。
信息岛“鼠标事件”介绍了各种鼠标事件。
目标包括时间轴、按钮元件和影片剪辑元件三种。
而动作就是指控制影片的一系列脚本语言,所以说脚本语言的编写也就是各种动作
的编写。
4.关于动作面板
所有脚本语言的编写均在动作面板中完成。
选择“窗口——开发面板——动作”或直接按F9快捷键打开动作面板。
动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构显示Flash 支持的所有脚本语言。
左下角为信息工具栏,显示当前的选择,也就是要附加脚本语言的对象和已经附加脚本语言的对象的信息。
右边为脚本编辑区,编辑与显示脚本语言的窗口。
5.脚本语言的编写方式
在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符编写,也可以通过在动作工具栏中选择项目进行编写。
单击动作工具栏中的项目文件夹,可展开或收缩文件夹。
在展开的项目文件夹中包含多个脚本项目,通过双击进行选择。
此外,还可以通过添加动作按钮,将新项目添加到脚本中。
6.关于脚本语言
本课信息岛“Flash中的脚本语言”介绍了Flash的三类动作脚本语言。
本课活动中涉及到了帧动作和按钮动作脚本语言。
活动中的动作脚本很简单,只要用来控制动画、按钮的播放、停止、重放等。
教师指导学生结合信息岛“鼠标事件”和“常用播放控制函数”内容来理解、掌握活动中使用到的脚本。
7.关于知识链接
本课知识链接介绍了制作Loading的方法。
有兴趣的学生可以根据介绍,为自己制作的动画添加Loading,并理解脚本语言。