苏教版三年级数学下册算24点公开课教案
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苏教版三年级数学下册公开课《算24点》教学设计一. 教材分析苏教版三年级数学下册公开课《算24点》是一种富有趣味性和挑战性的数学游戏。
通过这个游戏,学生可以锻炼自己的计算能力、逻辑思维能力和创新思维能力。
教材内容主要包括24点的规则介绍、不同难度的算式挑战以及相关的数学知识链接。
二. 学情分析三年级的学生已经掌握了基本的加、减、乘、除运算,对于新的数学游戏充满好奇心和兴趣。
但部分学生在计算过程中可能会出现错误,需要教师耐心引导和纠正。
此外,学生的逻辑思维能力和创新思维能力还有待提高,需要教师在教学过程中进行有针对性的训练。
三. 教学目标1.知识与技能目标:让学生掌握24点的游戏规则,能独立完成简单的24点算式。
2.过程与方法目标:通过游戏,培养学生的计算能力、逻辑思维能力和创新思维能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对数学的兴趣,激发学生的学习积极性。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握24点的游戏规则,能独立完成简单的24点算式。
2.难点:培养学生解决复杂24点算式的逻辑思维能力和创新思维能力。
五. 教学方法1.情境教学法:通过游戏情境,激发学生的学习兴趣。
2.引导发现法:教师引导学生发现24点的游戏规则,培养学生独立思考的能力。
3.合作交流法:学生分组进行游戏,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.教师准备:熟悉24点的游戏规则,准备相关教学素材。
2.学生准备:了解基本的加、减、乘、除运算。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解24点的游戏规则,引导学生了解游戏的基本玩法。
2.呈现(10分钟)教师展示不同难度的24点算式,让学生尝试解决。
教师引导学生发现解题规律,培养学生独立思考的能力。
3.操练(10分钟)学生分组进行24点游戏,教师巡回指导,纠正学生的错误。
4.巩固(10分钟)教师挑选几组学生完成的24点算式,让学生上台演示解题过程,加深学生对游戏规则的理解。
5.拓展(10分钟)教师提出一些特殊的24点算式,引导学生运用创新思维解决问题。
三年级下册数学教案4 算24点|苏教版教案:三年级下册数学教案4 算24点|苏教版一、教学内容本节课的教学内容来自苏教版三年级下册数学教材,第61页至63页,主要学习了算24点的相关知识。
通过本节课的学习,让学生掌握算24点的基本方法,培养学生的运算能力和逻辑思维能力。
二、教学目标1. 知识与技能目标:学生能够运用加、减、乘、除四种运算,计算出24点;2. 过程与方法目标:通过小组合作、讨论交流,培养学生合作学习的能力和解决问题的能力;3. 情感态度与价值观目标:培养学生对数学的兴趣,培养学生勇于挑战自我的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:如何运用加、减、乘、除四种运算,通过合理的组合,得出24点;2. 教学重点:掌握算24点的基本方法,培养运算能力和逻辑思维能力。
四、教具与学具准备1. 教具:黑板、粉笔、多媒体课件;2. 学具:练习本、铅笔、橡皮。
五、教学过程1. 实践情景引入:老师出示一幅图片,图片上有4个数字,引导学生思考如何通过加、减、乘、除四种运算,使得这4个数字的结果为24。
2. 自主探究:学生独立思考,尝试解决实践情景中的问题。
3. 小组合作:学生分组讨论,分享自己的解题方法,互相学习,共同解决问题。
4. 讲解示范:老师选取一组学生的解题方法,进行讲解示范,解释如何通过加、减、乘、除四种运算,使得这4个数字的结果为24。
5. 随堂练习:老师出示一些算24点的题目,学生独立完成,老师进行点评和指导。
6. 拓展延伸:老师引导学生思考,如何使得更多的数字通过加、减、乘、除四种运算,结果为24,激发学生的学习兴趣。
六、板书设计板书设计如下:实践情景引入:如何使得4个数字的结果为24?教学过程:1. 自主探究2. 小组合作3. 讲解示范4. 随堂练习5. 拓展延伸七、作业设计(1)4、4、4、4(2)2、2、2、2、2(3)3、3、3、5答案:(1)4×4+4+4=24(2)2×2×2×2+2=24(3)3×3+3+3÷5=24(1)8、8、3、3(2)6、6、2、2(3)7、7、1、1答案:(1)8÷3+8+8÷3=24(2)6÷2+6+6÷2=24(3)7+71+1=24八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课中,学生通过实践情景引入,自主探究,小组合作,讲解示范,随堂练习和拓展延伸等环节,掌握了算24点的基本方法,培养了运算能力和逻辑思维能力。
三年级下册数学教案算“24点”苏教版教案:算“24点”一、教学内容本节课的教学内容选自苏教版三年级下册数学教材,主要围绕“24点”游戏展开。
教材中介绍了“24点”游戏的规则,以及如何通过加、减、乘、除四种运算,利用1到4张扑克牌计算出24点的方法。
二、教学目标1. 让学生掌握“24点”游戏的规则,并能够独立完成计算。
2. 培养学生的逻辑思维能力、运算能力和团队合作精神。
3. 激发学生对数学的兴趣,提高学生解决问题的能力。
三、教学难点与重点重点:掌握“24点”游戏的规则,能够利用1到4张扑克牌计算出24点。
难点:在计算过程中,如何合理运用加、减、乘、除四种运算,以及如何快速找到计算方法。
四、教具与学具准备教具:PPT、黑板、粉笔学具:扑克牌、练习本、笔五、教学过程1. 导入:课堂开始,我拿出四张扑克牌,提问学生:“你们知道扑克牌除了可以用来玩斗地主、打麻将等游戏外,还可以用来做什么吗?”学生可能会回答:“算命、玩24点等。
”我会肯定学生的回答,并引出本节课的主题——“24点”。
2. 基本规则介绍:我会在PPT上展示“24点”游戏的规则,并详细讲解如何利用1到4张扑克牌,通过加、减、乘、除四种运算得到24点。
在讲解过程中,我会举例说明,让学生更好地理解游戏规则。
3. 游戏环节:我将学生分成若干小组,每组四人。
每组学生需要利用1到4张扑克牌,通过加、减、乘、除四种运算得到24点。
每个小组需要在规定时间内完成计算,并将答案写在练习本上。
我会随机挑选几组学生的答案,进行讲解和评价。
4. 挑战环节:在学生熟悉基本规则后,我会增加难度,让学生在更短的时间内完成计算。
同时,我会鼓励学生互相交流、讨论,以找到更快速的计算方法。
课堂接近尾声,我会邀请几名学生分享他们在游戏中的心得体会,以及如何快速找到计算方法。
我会对学生的表现进行点评,并强调“24点”游戏不仅能锻炼思维能力,还能提高运算速度。
六、板书设计板书内容如下:1. “24点”游戏规则2. 加、减、乘、除四种运算3. 举例说明:利用1到4张扑克牌计算出24点的方法七、作业设计1. 请用1到4张扑克牌,通过加、减、乘、除四种运算得到24点,并将答案写在练习本上。
算“24点”(教案)-三年级下册数学苏教版一、教学目标1.能够使用加减乘除法进行计算。
2.能够组合数字进行加减乘除计算。
3.能够应用计算方法进行游戏。
二、教学重难点1.学生应在理解加减乘除法的基础上,能够将所学知识进行灵活运用。
2.学生需要通过思考,能够解决“24点”游戏中的问题。
三、教学内容1. 加减乘除法的运用在教学前,导入课程应首先温习加减乘除法,请学生们在纸上进行以下练习:1.15 ÷ 3 = ?2.20 + 5 = ?3.8 × 6 = ?4.100 - 50 = ?经过练习后,对学生对于加减乘除法的理解程度得以提升。
2. 游戏:算“24点”将学生分成小组,由小组集体操练。
游戏流程如下:1.每小组拿到一组四个数字,例如:10、2、4、5。
2.学生通过组合这些数字进行加减乘除计算,直至结果为24。
3.具体流程为:取出两个数字,进行加、减、乘、除运算,并将结果与剩下的两个数字再进行加减乘除运算。
4.两个数字之前不能加上括号,数字不能重复使用。
5.学生利用手中的数字,只有在最后运算得出正确答案时取得游戏胜利。
四、教学方法1.提出问题、引导学生分析,帮助学生理解知识。
2.通过游戏,培养学生的动手能力和思考能力。
五、教学过程1. 导入1.教师互动式提问:“小朋友们,你们现在懂得了加减乘除法吗?请举一个例子来说明。
”2.学生回答后,教师表扬并引出本堂课的教学内容。
2. 讲解1.通过纸上练习介绍四则运算法则,使学生深入理解加减乘除法。
2.引入游戏,讲解游戏规则及流程,并示范如何解决题目。
3.反复强调游戏规则,确保学生对规则有深刻的理解。
4.给学生充足时间练习游戏,并及时进行辅导和帮助。
3. 总结1.教师通过鼓励、表扬学生,让他们感到自己的进步,加强学生的信心和动力。
2.教师总结本课学习的知识点,强化学生的记忆和理解。
六、作业1.完成《算“24点”》的游戏作业。
2.背诵乘法口诀表。
三年级数学下册教案算“24点”(32)苏教版教案:三年级数学下册教案算“24点”(32)苏教版一、教学内容今天我们要学习的是苏教版三年级数学下册的第三十二章节,主题是算“24点”。
在这一章节中,学生将通过一系列的练习和游戏,掌握用加、减、乘、除等运算符号,通过组合数字来得出结果为24的方法。
二、教学目标通过本节课的学习,我希望学生能够掌握算“24点”的解题方法,提高他们的逻辑思维能力和解决问题的能力。
同时,我也希望他们在解决这个问题的过程中,能够提高他们的团队合作意识和沟通能力。
三、教学难点与重点本节课的重点是让学生掌握算“24点”的解题方法,难点是如何引导学生运用加、减、乘、除等运算符号,通过组合数字来得出结果为24。
四、教具与学具准备为了帮助学生更好地理解和掌握算“24点”的解题方法,我准备了一些数字卡片和白板。
数字卡片用来组合成不同的数字,白板用来展示解题过程。
五、教学过程1. 引入:我会先给学生出示一些数字卡片,让他们尝试用这些数字通过加、减、乘、除等运算符号组合出结果为24的算式。
我会让学生先自己尝试,然后再一起讨论和分享他们的解题方法。
2. 讲解:在学生掌握了基本的解题方法之后,我会给他们出示一些更复杂的题目,并引导他们如何通过分析和组合数字来解决问题。
我会让学生在白板上展示他们的解题过程,并和其他学生一起讨论和分析。
3. 练习:在学生掌握了算“24点”的解题方法之后,我会给他们出示一些练习题,让他们在课堂上完成。
我会及时给予反馈和指导,帮助他们巩固和提高解题能力。
六、板书设计板书设计如下:1. 算“24点”的解题方法加、减、乘、除等运算符号组合数字得出结果为242. 解题步骤分析数字和运算符号组合数字和运算符号得出结果为24的算式七、作业设计1. 题目:用数字1、2、3、4通过加、减、乘、除等运算符号组合出结果为24的算式。
答案:1×2×3×4=242. 题目:用数字5、6、7、8通过加、减、乘、除等运算符号组合出结果为24的算式。
三年级下册数学教案算24点苏教版教案:三年级下册数学教案算24点苏教版作为一名经验丰富的教师,我深知教学内容的重要性,因此在本节课中,我选择了教材中的第二章第四节《算24点》作为教学内容。
本节课的主要目标是让学生掌握算24点的技巧和方法,提高他们的数学思维能力和运算能力。
在教学过程中,我遇到了一些难点和重点。
难点在于让学生理解并运用算24点的规则,重点在于培养学生独立思考和解决问题的能力。
为了克服这些难点和重点,我准备了一些教具和学具,包括黑板、粉笔、计算器和一些卡片。
在教学过程中,我通过一个实践情景引入课题,让学生感受到算24点的实际应用。
然后,我详细讲解了算24点的规则和方法,并通过例题讲解让学生理解和掌握。
接着,我设计了一些随堂练习,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。
在板书设计上,我简洁明了地列出了算24点的规则和方法,以及一些常用的运算符号。
这样可以帮助学生清晰地理解和记忆算24点的基本知识。
在作业设计上,我布置了一些算24点的练习题,让学生在课后巩固所学知识。
同时,我还提供了一些答案,以便学生自查和纠正。
在课后反思及拓展延伸上,我鼓励学生积极思考和探索,培养他们的创新意识和解决问题的能力。
同时,我还可以引导学生将算24点应用到日常生活中,提高他们的实际应用能力。
总的来说,本节课的教学内容是掌握算24点的技巧和方法。
通过讲解、练习和实际应用,我希望学生能够理解和掌握算24点的基本知识,并能够灵活运用到实际问题中。
重点和难点解析:在上述教案中,有几个重要的细节是需要重点关注的。
教学内容的选择和安排是一个重要的环节。
我选择了教材中的第二章第四节《算24点》作为教学内容,这个章节是学生学习数学的基础,也是培养学生运算能力的关键。
通过这个章节的学习,学生可以掌握算24点的技巧和方法,提高他们的数学思维能力。
教学目标和教学难点与重点的确定也是非常重要的。
我的教学目标是让学生掌握算24点的技巧和方法,提高他们的数学思维能力和运算能力。
算“24 点”(教案)一、教学目标1.知道“24 点”是一个什么样的数学游戏;2.能够初步了解如何计算“24 点”;3.能够自己动手计算出“24 点”;4.培养学生计算能力和逻辑思维能力。
二、教学重点初步了解如何计算“24 点”。
三、教学难点如何自己动手计算出“24 点”。
四、教学方法课前讲解 + 示范演练 + 学生自主练习。
五、教学过程1. 热身(5 分钟)教师简单介绍什么是“24 点”数学游戏,并邀请一些学生上台来演示。
2. 讲解(10 分钟)教师介绍“24 点”的计算方法,并结合具体例子讲解,如:( 5 8 2 3 )。
1.取出其中两个数:5, 8. 得出23。
2.用23和2、3剩下的两个数,继续做“24 点”,得出23÷(2/3)=35.5。
3.用35.5和3和剩下的数字2,继续做“24 点”,得出35.5-3×2=29.5。
4.用29.5和最后一个数字1,继续做“24 点”,得出29.5+1=30.5注意:在计算时,可以使用四则运算,但是数字的顺序可以调整,运算顺序也可以改变。
3. 示范演练(10 分钟)教师让学生看看PPT中给出的数据,要求在 2 分钟内计算出“24 点”,让部分学生上台演示。
(PPT数据: 5169、7312)4. 学生自主练习(25 分钟)教师指定5组数据,让学生自己进行计算。
经过5组数据的练习,让学生再次进行小组或班级内的竞赛。
数据如下:1.4, 3, 5, 12.9, 4, 2, 63.8, 7, 1, 54.6, 5, 3, 75.7, 9, 1, 25. 课堂小结(5 分钟)教师请学生讲解一下自己是如何进行计算的,实际操作是如何的。
对于操作不熟练的学生,老师进行指导。
6. 课后练习(5 分钟)布置课后作业,要求学生自己寻找数字进行操作,看看能否算出“24 点”。
六、板书设计•算“24 点”(教案)•计算方法:使用四则运算,数字的顺序可以调整,运算顺序也可以改变。
算“24点”(教案)教学目标1.能够理解“24点”游戏的规则和玩法。
2.能够运用加、减、乘、除四则运算的方法,通过不同的组合算出24。
3.提高学生的数学运算能力和逻辑思维能力。
教学重点1.加、减、乘、除四则运算的方法。
2.如何通过不同的组合算出24。
教学难点1.如何运用四则运算方法,让学生通过不同的组合得出24。
教学过程1. 导入新知识1.1 讲解“24点”游戏的规则和玩法。
“24点”游戏是由四张牌组成的,这四张牌上的数字加减乘除,任意组合成一个式子,使得这个式子的结果等于24,就算胜利。
1.2 展示一组算式例如,如果给出的牌为:4、4、8、9,则可以组合成算式:(9-8)x4+4=24。
2. 讲解四则运算讲解四则运算的方法,包括加、减、乘、除等。
2.1 加法加法是指将两个或多个数值加起来的运算法则。
例如:7+4=11。
2.2 减法减法是指将一个数值减去另一个数值,得到差的运算法则。
例如:7-4=3。
2.3 乘法乘法是指将两个或多个数值相乘的运算法则。
例如:7x4=28。
2.4 除法除法是指将一个数值除以另一个数值,得到商的运算法则。
例如:28÷7=4。
3. 练习“24点”游戏3.1 指导学生如何通过不同的组合算出24。
通过两个不同的数字进行组合时,可以使用加法和减法两种方法。
例如:4+9=13,13+8=21,21+3=24。
这种组合方式其实就是加法。
例如:8-4=4,4x9=36,36÷3=12,12x2=24。
这种组合方式其实就是减法和乘法,最后再和2相乘。
3.2 练习“24点”游戏,让学生学以致用。
4. 总结归纳总结四则运算的方法,总结“24点”游戏的规则和玩法。
教学反思通过本次课程的学习,学生不仅能够掌握四则运算的方法,还能够通过不同的组合算出24。
同时,这种游戏化的学习方式,也充分调动了学生的积极性和参与度,达到了较好的教学效果。
三年级下册数学教案算“24”点苏教版一、教学内容本节课的教学内容为苏教版三年级下册数学第73页至第75页,主要学习了“24”点的计算方法。
通过本节课的学习,使学生掌握“24”点的计算技巧,提高学生的口算能力和逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让学生掌握“24”点的计算方法,能够熟练地进行计算。
2. 培养学生的口算能力和逻辑思维能力。
3. 培养学生合作学习的精神,提高学生的团队协作能力。
三、教学难点与重点重点:掌握“24”点的计算方法,能够熟练地进行计算。
难点:如何引导学生发现计算规律,提高计算速度和准确性。
四、教具与学具准备教具:黑板、粉笔、多媒体课件学具:练习本、笔五、教学过程1. 实践情景引入:我给学生出示一个实践情景:小明有3个苹果,小华给了小明一些苹果,使得小明一共有24个苹果,请问小华给了小明几个苹果?2. 讲解教材内容:接着,我引导学生思考如何通过数学运算得到答案。
在这个过程中,我向学生讲解“24”点的计算方法,并让学生尝试计算出小华给了小明几个苹果。
3. 例题讲解:然后,我给学生出示一些具体的例题,如:2+3+4+5=?我引导学生运用“24”点的方法进行计算,并解释计算过程。
4. 随堂练习:5. 小组合作:我组织学生进行小组合作,让学生互相交流心得,分享计算技巧,提高团队协作能力。
六、板书设计板书设计如下:24点计算方法1. 实践情景引入2. 计算方法讲解3. 例题讲解4. 随堂练习5. 小组合作七、作业设计作业题目:(1) 1+2+3+4+5=?(2) 2+3+4+6+7=?(3) 1+1+2+2+3+3+4+4=?答案:(1) 12(2) 13(3) 16八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课中,学生通过实践情景引入,掌握了“24”点的计算方法,并在随堂练习中得到了巩固。
同时,通过小组合作,学生的团队协作能力也得到了提高。
但在教学过程中,也发现部分学生对计算规律的掌握不够熟练,需要在今后的教学中加强引导和练习。
三年级下册数学教案-算24点 | 苏教版教学目标1. 让学生理解并掌握24点游戏的规则和计算方法。
2. 培养学生的逻辑思维能力和数学运算能力。
3. 提高学生对数学的兴趣,培养良好的学习习惯。
教学重点1. 24点游戏的规则和计算方法。
2. 如何快速准确地找到计算24点的方法。
教学难点1. 如何灵活运用加减乘除进行计算。
2. 如何在短时间内找到计算24点的方法。
教学准备1. 24点游戏卡片。
2. 计算器。
教学过程一、导入(5分钟)1. 引导学生回顾上节课学习的数学游戏。
2. 提问:你们玩过24点游戏吗?谁能来说说游戏的规则?3. 学生回答后,教师总结:24点游戏是一种数学游戏,通过加减乘除四种运算,将4个数字计算成24。
二、新课(20分钟)1. 讲解24点游戏的规则。
(1)从一副扑克牌中抽出4张牌。
(2)通过加、减、乘、除四种运算,将这4个数字计算成24。
(3)每张牌只能使用一次。
2. 举例讲解。
(1)2、3、4、5这四个数字,如何计算成24?(2)通过讲解,让学生理解并掌握24点游戏的计算方法。
3. 练习。
(1)分发24点游戏卡片,让学生自行练习。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
三、巩固(15分钟)1. 学生两人一组,进行24点游戏比赛。
2. 教师计时,看哪一组在规定时间内计算出的24点数量最多。
3. 比赛结束后,评选出“24点小能手”。
四、总结(5分钟)1. 让学生谈谈本节课的收获。
2. 教师总结:通过本节课的学习,我们掌握了24点游戏的规则和计算方法,提高了我们的逻辑思维能力和数学运算能力。
课后作业1. 完成《课后练习》中有关24点游戏的题目。
2. 尝试自己设计一道24点游戏的题目,并与同学分享。
教学反思本节课通过讲解、练习和比赛,让学生掌握了24点游戏的规则和计算方法。
在今后的教学中,应继续关注学生的学习情况,及时发现并解决学生在计算过程中遇到的问题,提高他们的数学运算能力。
同时,要注重培养学生的逻辑思维能力和良好的学习习惯,为今后的数学学习打下坚实的基础。
算“24点”教学设计
[学科和年级]:苏教版《数学》三年级下册第42-43页。
[教材简解]:
本节课是以玩扑克牌算“24点”为载体的数学实践活动课,学生要根据3张或者是4张扑克牌上的数字,通过选择加减乘除运算符号的方法得到24。
通过学生喜爱的扑克牌游戏,让学生在玩中学、学中玩,有利于调动学生学习的积极性,既增强对数学的亲近感,激发学生主动探索解决问题的意识和策略,又巩固了已有的知识技能,激发学生学习数学的热情和积极性,使他们更喜欢数学。
教材安排了三部分的内容,首先通过“学一学”引导学生学习计算24的方法(把A看作是1,只选数字是1—9的九张不同扑克),其次通过“试一试”让学生根据给定的4张牌计算出24点,初步探索出计算“24点”的方法,最后让学生进行“比一比”,摸牌计算看谁先算出24点,活动结束后,谈谈自己有哪些收获。
[目标预设]:
1.使学生在学习算“24点”的游戏规则以及玩算“24点”游戏的过程中,丰富对四则混合运算的认识,
提高按运算顺序进行计算的能力,增强学习计算、练习计算的积极性。
2.使学生经历根据3张或4张扑克牌上的点数算出24的分析和思考过程,体会解决问题方法是多样的,培养初步的推理能力,锻炼思维的敏捷性。
3.使学生在活动过程中,进一步培养与他人合作交流的自觉性,感受数学学习的乐趣,获得一些成功的体验,提高对数学学习的信心。
[重点、难点]:
重点:用加、减、乘、除法算出3张或4张牌的结果是24点。
难点:会用四张牌算24点。
[设计理念]:
小学数学实践活动课旨在探讨小学数学教学加强学生自主实践活动,给学生充分的活动时间,强调学生形成积极主动的学习态度。
要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,以“数学+活动”突出数学活动课的活动性、自主性和渗透性,激发学生学习数学的兴趣以及学好数学的愿望,树立学好数学的自信心,全面提高学生素质。
本课我注意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的
扑克牌出发,重视从学生的生活经验,以探究性学习和合作性学习为主导,为学生提供观察和操作的机会。
让学生参与到算“24点”的游戏中,使学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生亲切感。
同时在教学的过程中鼓励学生根据具体情况选用不同的算法,以利于培养思维的敏捷性、灵活性和发散性。
[设计思路]:
1.创设情境,激趣引入。
2.由易到难,掌握方法。
3.“各显身手”。
4.“神算子”比赛。
5.了解“你知道吗”。
6.总结拓展。
[教学准备]:
每人准备1(A)、2、3……的扑克(或写有1-9的纸片)各一张。
[教学过程]:
一、创设情境,激趣引入
师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,是吗?(是)扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来玩算“24点”,同学们,高兴吗?(高兴)。
(板书课题)
出示一段《最强大脑》视频。
师:在玩之前,我们先来看这样一段视频,这是江苏卫视一档节目《最强大脑》中一位中国女孩钟恩柔与日本心算大师土屋宏明的一场速算比赛,请看,精彩吗?(精彩)你们也想拥有这么惊人的速算能力吗?(想)好,那么我们先来完成今天的学习,来玩算“24点”,打好基础,提高计算能力,锻炼思维的敏捷性,这样你也能像他们一样有超强的速算能力,有信心吗?(有)
【设计思路】本课通过学生熟悉的扑克牌,谈话引入课题,接着出示一段《最强大脑》中一位中国女孩钟恩柔与日本心算大师土屋宏明的一场速算比赛视频,激发学生练习计算的兴趣,激起学生学习的热情。
二、由易到难,掌握方法
活动一:新手上路(两张牌算24点)
师:课前老师让大家带来了10张扑克牌,带来了吗?告诉老师是哪几张(1~10),这里有1吗?“A”对吗?“A”就表示1。
1.找一找:找出两张牌算出24点。
(3和8,4和6)
2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗?如果给出的是其它数字,怎样算出24点呢?
3.小结两张牌算“24点”的基本方法:
通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出,见到3,想8;见到4,想6。
有的不能算出24,但是可以通过给出的数加减除算出24。
活动二:能手展示(三张牌算24点)
第一环节结束了,看来两张牌算24点,比较简单。
下面我们加深难度,进入第二环节:三张牌算24点。
1.教师出牌3、9,师:同学们,这两张牌能算出24吗?(不能)你想再拿出一张什么样的牌,就可以算出24呢?让学生从自己手中拿出一张牌。
2.学生交流、汇报:9÷3=3,3×8=24;9-
1=8,3×8=24;3×9=27,
27-3=24;3×5=15,15+9=24;(教师板书)
3.师:刚才,大多数学生算出了24,相同的数字,有不同的方法可以算出24点,一种方法不行,要去想另一种方法。
明白方法了吗?
4.师生小结:三张牌算24点,可以经过两步计算得到24。
除了见到3算8、见到4算6外,还可以这样想:见到9,想办法算出15;见到8,想办法算出16……
5.师:看来,三张牌算24点,同学们没问题吧?那如果回家和你的爸爸妈妈玩算24点,你有什么经验告诉他们呢?
6.试一试
活动一:从手中选出3张牌,算出24。
学生练习,交流。
活动二:小组内任意摸3张牌,看能不能算出24。
活动要求:(1)组长把牌反扣在桌子上,打乱顺序。
(2)请组员从中任意摸3张牌,看能不能算出24。
(3)在练习纸上记录下3张牌,能算出24的写下计算过程,不能算出24的打“×”。
活动三:高手擂台(四张牌算24点)
第二环节结束了,看来3张牌算24点,就有点儿难度了。
下面我们再一次加深难度,进入第三环节:四张牌算24点。
1.出示1、2、5、8,你能用这几个数算出24点吗?
2.小组合作探究,鼓励学生用不同的算法。
3.小组交流汇报,教师板书各种算法。
4.师生小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到24,一般情况下有好多种算法。
利用加加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24,而且每张牌只能用一次。
【设计思路】活动一:新手上路(两张牌算24点),初步感知算法,并有意识让学生感知,遇3想8,遇4想6。
活动二:能手展示(三张牌算24点),首先通过给出的两张牌不能算出24,与学生的认知产生冲突,接着抛出一个问题:你想再拿出一张什么样的牌,三张牌就可以算出24呢?让学生自己设计,以学生为主体,让学生在玩中学,学中玩,从中体会算法的多样性;接着,适时让学生总结经验,找到相应的解决问题的思考方法;最后通过试一试的两个活动来练习,让学生较熟练地掌握方法。
活动三:高手擂台(四张牌算24点),鼓励学生尝试根据给出的4张扑克牌上的点数,算出得数为24,启发他们在类推学习的过程中进一步明确游戏规则,掌握4张牌算“24点”的思考方法,同时体会解决问题方法的多样性和灵活性。
三、“各显身手”
1.必答题:每个小队各完成一道题目,解决对应的四个数算“24点”的题目,答对可得一颗星,答错则不得,答题时间40秒。
2.选答题:选择对应几颗星的题,在规定时间内答对了就为本队获得相应的星,答错了则要扣掉相应的几颗星。
【设计思路】帮助学生进一步掌握算“24点”的主要策略,积累活动的经验。
通过比一比,提高速度,特别是通过比一比,在规定的时间内看你能为本组获得几颗星,激发学生激情并培养竞争意识。
四、“神算子”比赛
1.出示图片及游戏规则:四人算“24点”的游戏场景。
游戏规则:
(1) 4人一小组,每人每次出1张牌,计算时每张牌上的数只能用一次。
(2)如果用牌上的四个数,大家都不能算出24,每个人可以收回打出的牌,重新出牌再算。
(3)如果能算出24,并且第一个算出来的小朋友,说出方法并且正确的情况下,可以赢走4张牌。
(4)谁的牌多,谁就是你们组的“神算子”。
2.分组游戏:四人一小组,评选出每组的“神算子”;再进行一轮比赛,评出本班的“最强大脑”。
【设计思路】在以上活动的基础上开展“终极对抗”的活动,评出每一小组的“神算子”,再进行一轮比赛,评出本班的“最强大脑”。
通过比赛的形式吸引他们积极参与小组活动,在活动中进一步加深对相关规则和方法的理解,锻炼计算能力,发展数学思考。
五、了解“你知道吗”
1987年左右,中国的一位在美教师张世杰发明了“拼组”24游戏。
这种游戏于1988年12月打入美国市场,并很快在美国盛行,令美国孩子着了迷。
后来人们发现这种游戏对开发智力十分有利,便在全球推广。
六、总结拓展
师:回顾今天“算24点”的过程,你有哪些收获?回家后,把今天学到的本领和爸爸妈妈交流一下,并且和他们进行比赛,看谁算得快,也可以同学们之间比一比,看谁又对又快。
【设计思路】引导学生回顾活动过程,说说自己的收获与体会,帮助他们从不同角度总结经验、提升认识。