原型模式实验报告
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一、原型设计概述这是用于在饭店的电子点菜系统,应用于安装在每个座位的客户端,本系统界面采用SDI风格。
要色调为引起人食欲的黄色和棕色。
图(1)是系统的首页图(1)图(2)是点菜系统,点击“您已选择”按钮可进入图(3),通过点击“详细信息”可进入图(4)。
通过点击“上一道菜”和“下一道菜”,可进入与此页面类似的页面图(2)图(3)为用户所选择的菜的菜,点击确认后会呼叫服务员来结账。
图(3)图(4)为用户所选择的菜的一些详细的信息。
图(4)二、原型开发工作量分配我们小组由四人组成,具体分工如下:1,由吕成负责选择此次任务的开发对象,选择整体基调,搜集素材。
2,由陈晨整体把握,四人分工分别负责四张图片的制作。
3,由沈翔负责写原型设计报告。
由闫思宇负责写用户及任务分析报告。
文案编辑词条B 添加义项?文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。
现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。
文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。
基本信息中文名称文案外文名称Copy目录1发展历程2主要工作3分类构成4基本要求5工作范围6文案写法7实际应用折叠编辑本段发展历程汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。
在中国古代,文案亦作" 文按"。
公文案卷。
《北堂书钞》卷六八引《汉杂事》:"先是公府掾多不视事,但以文案为务。
"《晋书·桓温传》:"机务不可停废,常行文按宜为限日。
" 唐戴叔伦《答崔载华》诗:"文案日成堆,愁眉拽不开。
"《资治通鉴·晋孝武帝太元十四年》:"诸曹皆得良吏以掌文按。
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
第1篇一、实验目的1. 理解快速原型制作的概念、原理和方法;2. 掌握快速原型制作工具的使用;3. 培养团队协作和沟通能力;4. 提高设计实践能力。
二、实验原理快速原型制作(Rapid Prototyping)是一种设计方法,旨在通过快速构建可交互的原型来验证和优化设计。
它基于以下原理:1. 用户参与:快速原型制作强调用户参与,通过与用户沟通和反馈,及时调整设计;2. 交互性:原型应具备一定的交互性,让用户能够直观地感受产品的操作和功能;3. 可修改性:原型应易于修改,以便在迭代过程中不断完善;4. 可视化:原型应直观地展示产品功能和界面设计。
三、实验方法1. 确定原型类型:根据项目需求,选择合适的原型类型,如线框图、高保真原型等;2. 收集需求:与用户沟通,收集产品需求,明确原型设计目标;3. 设计原型:使用快速原型制作工具,根据需求设计原型;4. 用户测试:邀请用户参与测试,收集反馈意见;5. 迭代优化:根据用户反馈,对原型进行修改和优化;6. 最终原型:完成迭代优化后,得到最终原型。
四、实验工具1. 线框图工具:Axure RP、Mockplus、Sketch等;2. 高保真原型工具:Adobe XD、Figma、InVision等。
五、实验步骤1. 组建团队:明确团队成员分工,如需求分析、设计、测试等;2. 收集需求:通过访谈、问卷调查等方式,收集用户需求;3. 设计原型:根据需求,使用线框图工具设计原型;4. 用户测试:邀请用户参与测试,观察用户操作过程,收集反馈意见;5. 迭代优化:根据用户反馈,对原型进行修改和优化;6. 最终原型:完成迭代优化后,得到最终原型。
六、实验结果与分析1. 实验结果:通过快速原型制作,我们成功构建了一个具有交互性、可修改性和可视化的原型;2. 分析:快速原型制作方法有助于我们及时发现问题,优化设计,提高设计质量;3. 用户反馈:用户对原型表示满意,认为原型功能完善,操作简单。
【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告软件体系结构设计模式实验报告学生姓名: 所在学院: 学生学号: 学生班级: 指导老师: 完成日期:一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。
二、实验内容使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。
(1) 组合模式使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。
绘制类图并编程模拟实现。
(2) 组合模式某教育机构组织结构如下图所示:北京总部教务办公室湖南分校行政办公室教务办公室长沙教学点湘潭教学点行政办公室教务办公室行政办公室教务办公室行政办公室在该教育机构的OA系统中可以给各级办公室下发公文,现采用组合模式设计该机构的组织结构,绘制相应的类图并编程模拟实现,在客户端代码中模拟下发公文。
(注:可以定义一个办公室类为抽象叶子构件类,再将教务办公室和行政办公室作为其子类;可以定义一个教学机构类为抽象容器构件类,将总部、分校和教学点作为其子类。
)(3) 外观模式某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括三个操作,分别是读取源文件、加密、保存加密之后的文件。
读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个不同的类中。
现在需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存三个操作,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块,要求编程模拟实现。
2012 -2013 学年第2 学期实验报告实验课程名称电子产品设计基础实验报告专业班级电信1101 电信1102 撰写者龚博涵组员李成翰韩磊林智翔陈鹏杨日孟实验指导教师杨锆一、实验目的在电子产品研发过程中,对于界面设计以及程序的测试来获得用户的反馈是至关重要的。
以用户为中心和交互式设计的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是将界面设计与用户的需求进行原型方法已成为评价者重视的焦点,它不仅可以节省大量工作上的开支,而且可以纠正工作中双方的分歧,甚至产生新的设计思路和方法。
在原型设计评价方法中,设计者和用户是捆绑在一起进行的,它有利于工作的顺利开展和双方的交互、沟通。
了解网页设计的基本要素,学会并掌握网页设计能力,熟练使用Axure软件设计软件,对该软件的基本功能有一个系统的认识。
能够客观全面的评价一个网页设计的是否合理是否规范。
并成功设计出一页美观大方的网页。
二、实验仪器电脑,安装有Axure RP pro 6.5工具。
三、实验原理原型评价法工作主体分为4个阶段:工作启动、测试准备、测试执行和报告总结,测试用户为1名,各阶段的主要工作有:工作启动:工作沟通、需求确认、工作布置;测试准备:脚本制定、用户邀约、实验室准备、文档准备;测试执行:预测试、正式测试、测试小结、录音录像资料编辑整理;报告总结:数据分析、报告撰写、报告汇报、测试总结、资料归档。
四、实验背景Web站点的设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,因此我们必须明确设计站点的目的和用户的需求,从而做出切实可行的设计方案。
我们会根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,以“消费者”为中心,而不是以“美术”为中心的进行设计规划。
网站制作设计和域名注册查询是根据它设定的目标在一个商业网站的情况下,网页设计的定义是根据它设定的目标:企业网站制作的主要目的是增加供应和品牌的知名度。
在目标明确的基础上,完成网站的构思创意即总体设计方案。
设计模式(2)实验报告一、实验目的1.结合实例,熟练绘制设计模式结构图。
2.结合实例,熟练使用 Java 语言实现设计模式。
3.通过本实验,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些设计模式。
二、实验要求1.结合实例,绘制设计模式的结构图。
2.使用 Java 语言实现设计模式实例,代码运行正确。
三、实验内容1.迭代器模式设计一个逐页迭代器,每次可返回指定个数(一页)元素,并将该迭代器用于对数据进行分页处理。
绘制对应的类图并编程模拟实现。
2.适配器模式某 OA 系统需要提供一个加密模块,将用户机密信息(例如口令、邮箱等)加密之后再存储在数据库中,系统已经定义好了数据库操作类。
为了提高开发效率,现需要重用已有的加密算法,这些算法封装在一些由第三方提供的类中,有些甚至没有源代码。
试使用适配器模式设计该加密模块,实现在不修改现有类的基础上重用第三方加密方法。
要求绘制相应的类图并编程模拟实现,需要提供对象适配器和类适配器两套实现方案。
3.模板方式模式和适配器模式在某数据挖掘工具的数据分类模块中,数据处理流程包括 4 个步骤,分别是:①读取数据;②转换数据格式;③调用数据分类算法;④显示数据分类结果。
对于不同的分类算法而言,第①步、第②步和第④步是相同的,主要区别在于第③ 步。
第③步将调用算法库中已有的分类算法实现,例如朴素贝叶斯分类(Naive Bayes)算法、决策树(DecisionTree)算法、K 最近邻(K-NearestNeighbor , KNN)算法等。
现采用模板方法模式和适配器模式设计该数据分类模块,绘制对应的类图并编程模拟实现。
4.工厂方法模式在某网络管理软件中,需要为不同的网络协议提供不同的连接类,例如针对 POP3 协议的连接类 POP3Connection、针对 IMAP 协议的连接类 IMAPConnection 、针对 HTTP 协议的连接类 HTTPConnection 等。
原型设计报告模板目录一、项目概述 (1)二、设计需求分析 (1)1. 用户群体分析 (3)2. 功能需求概述 (3)3. 性能需求说明 (5)4. 用户体验需求分析 (6)5. 安全性与可靠性需求 (7)三、原型设计概述 (8)1. 原型设计思路及策略选择 (10)2. 原型设计工具介绍 (11)3. 原型设计流程描述 (12)4. 关键问题及解决方案预测 (13)四、详细设计内容 (15)五、原型测试与评估报告及结果分析等 (16)一、项目概述本项目旨在设计一款面向广大用户的通用原型设计工具,该工具将帮助用户快速创建和迭代各种类型的应用程序界面。
我们的目标是提供一个直观、易用且强大的原型设计解决方案,以满足用户在设计和开发过程中的需求。
本项目的实施将分为以下几个阶段进行:首先,我们需要进行市场调研,了解用户的需求和痛点;其次,我们将根据调研结果,对现有市场上的原型设计工具进行分析和对比,找出优势和不足;然后,我们将根据分析结果,确定本项目的技术路线和设计方案;我们将进行产品开发和测试,不断优化和完善产品功能。
通过本项目的实施,我们期望能够为用户带来以下价值:一是降低原型设计的难度,提高用户的创作效率;二是提供丰富的组件和模板,满足用户不同的设计需求;三是支持多人协作和版本管理,方便团队协作和项目管理;四是具有良好的兼容性和可扩展性,支持多种编程语言和开发环境。
二、设计需求分析目标用户:本原型设计的目标用户为年龄在1845岁的互联网从业者,包括但不限于产品经理、UI设计师、前端开发工程师等。
使用场景:本原型设计主要应用于团队协作、项目管理、需求评审等方面,帮助用户更高效地进行产品设计和沟通交流。
a.项目创建与管理:支持用户创建新的项目,对已有项目进行管理,包括项目的添加、编辑、删除等操作。
b.任务分配与跟进:支持用户将项目分解为多个任务,并分配给团队成员进行完成,同时实时查看任务进度和完成情况。
视觉编码实验报告摘要:本实验基于Posner的经典实验,他通过字母的视觉匹配和名称匹配的实验证实了短时记忆中还存在视觉编码的。
通过测定4名大学生对短时记忆信息的编码情况,旨在验证“短时记忆中也存在视觉编码”这一结论。
结果再次证实了已有的经典结论。
关键词:短时记忆视觉编码听觉编码1引言短时记忆是指保持1分钟以内的记忆,一般把它看作是处于感觉记忆和长时记忆之间的一个记忆阶段是指一次呈现后,保持在1分钟以内的记忆。
在短时记忆中,信息以什么形式保持或贮存是适时记忆信息编码问题。
就记忆系统来说,所谓编码是对信息进行转换,使之获得适合于记忆系统的形式的加工过程。
近几十年来,记忆领域研究得较多的问题之一就是短时记忆的编码方式。
短时记忆的的编码方式可以分为听觉编码和视觉编码,其中1964年Conrad对短时记忆的听觉编码对了相关研究,结果发现听觉编码是记忆的一种有效方式。
1969年,Posner等人对短时记忆的视觉编码进行了研究,并认为某些短时记忆信息可以有视觉编码和听觉编码两个连续的阶段,视觉编码实为存在。
相关研究表明造成学生对不同类别材料的记忆力差异是由记忆时的编码方式与加工程度不同而引起的。
短时记忆主要以听觉编码为主,长时记忆以视觉编码为主。
而本次实验主要是通过三种刺激条件下不同的反应时来验证短时记忆中是否存在视觉编码。
他通过字母的视觉匹配和名称匹配的实验证实了至少在部分时间里,信息的短时记忆中是有视觉编码的。
2 方法2.1被试4名被试2.2仪器和材料EP2004型心理试验台及EPT801速示仪,卡片16张,注视卡1张2.3实验设计自变量:练习卡片的类别;因变量:0.5s内对两个字母异同的正确反应时2.4程序(1)把16张卡片按随机原则排列好,编号写入记录表,并填好应作出的正确反应。
(2)将主机与附机连接好,打开电源,按“运行/待机”键。
(3)被试看到绿色灯亮,眼睛靠近观察窗口,看着视野中的“+”,手按附机上的“确定”键,测试开始。
第1篇一、实验背景随着设计行业的快速发展,设计师对于设计效果还原的要求越来越高。
为了确保设计方案的准确性和可行性,我们开展了一次效果还原设计实验。
本次实验旨在通过实际操作,验证设计软件在效果还原方面的能力,并探讨提高效果还原准确性的方法。
二、实验目的1. 掌握设计软件在效果还原方面的操作技巧。
2. 分析影响效果还原准确性的因素。
3. 探讨提高效果还原准确性的方法。
4. 为实际设计工作提供参考和借鉴。
三、实验内容1. 实验材料:- 设计软件(如SketchUp、3ds Max等)- 实际设计图纸- 实验环境(计算机、绘图板等)2. 实验步骤:(1)根据实际设计图纸,利用设计软件建立三维模型。
(2)对模型进行材质、灯光、渲染等效果设置。
(3)将设置好的效果导出为图片或视频格式。
(4)将导出的效果与实际设计图纸进行对比分析。
四、实验结果与分析1. 实验结果:(1)通过实验,成功将实际设计图纸还原为三维效果。
(2)在效果还原过程中,发现了一些影响准确性的因素。
2. 结果分析:(1)软件操作技巧:熟练掌握设计软件的各项功能,是提高效果还原准确性的关键。
例如,在SketchUp中,正确使用拉伸、旋转、移动等工具,可以帮助我们快速建立准确的三维模型。
(2)材质设置:合理的材质设置可以使模型更加逼真。
在实际操作中,要注意材质的贴图、颜色、透明度等参数的调整。
(3)灯光设置:灯光是影响效果还原的重要因素。
合理的灯光设置可以使模型更加明亮、立体。
在实际操作中,要注意灯光的位置、强度、颜色等参数的调整。
(4)渲染效果:渲染效果的质量直接影响最终的效果还原。
在实际操作中,要注意渲染引擎的选择、渲染参数的设置等。
五、提高效果还原准确性的方法1. 提高软件操作技巧:通过学习和实践,熟练掌握设计软件的各项功能。
2. 优化材质设置:根据实际需求,选择合适的材质,并进行细致的调整。
3. 合理设置灯光:根据场景特点,选择合适的灯光类型、位置、强度等参数。