《游戏概论》
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《游戏概论》《游戏概论》教学大纲(30课时)一、课程性质与任务游戏概论是游戏专业的理论课程。
适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。
游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。
学习时间安排在第一学年。
主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。
二、课程目标通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。
三、课程知识、技能构成要素与课时分配基本知识知识要素知识点理论课时总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2发展论游戏的发展游戏的起源;游戏的发展4 各国游戏流派各国游戏流派;各国游戏流派代表作品创作论游戏创作主体游戏企业;游戏策划6 游戏制作流游戏引擎分论程作品论游戏故事游戏叙事的主题;游戏叙事的情节表现;游戏叙事的结构模式2游戏角色游戏美术;游戏角色的造型表现;游戏角色的剧作表现 4 接受论游戏欣赏游戏欣赏的心理学;游戏欣赏的角度8 游戏批评游戏批评的功能;游戏批评的方法;游戏批评的角度。
游戏大师。
产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销2 合计30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。
(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。
(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。
(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。
五、教学内容分述第一部分游戏的总论一、教学目的和教学要求了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。
游戏概论学前教研室小时候玩过什么游戏?它给你留下最深的感受是什么?什么是游戏?谜语⏹身体轻又轻,⏹空中来旅行。
⏹有时像棉絮,⏹有时像鱼鳞。
⏹左手十个,右手十个,拿去十个,还剩十个。
⏹(打一日常生活用品)游戏的概念⏹有多种答案,不同的人的认识存在一定的差异。
⏹语义学上:中国:西方:“play”、”game”⏹生物性本质观:是儿童的一种本能活动。
⏹社会性本质观:是儿童的社会性活动。
⏹我国学者观点:游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,其实质在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。
本质特征为游戏的主体性。
(张燕)游戏的基本特征游戏是儿童自主自愿的活动。
游戏是愉快的活动。
游戏是一种假想的活动。
游戏没有外在的目的,不直接创造财富。
游戏的构成要素有哪些?平面结构分析 外部客观条件内部主观心理体验 外部可观察行为 游戏规则 游戏情节立体结构分析游戏主题幼儿在游戏中的表情是否都是在微笑呢?儿童在游戏中并不总在笑,但都是处于一种身心积极主动的活动状态。
要与无所事事区别开来。
•动机•游戏性体验:兴趣性体验•••••••••••游戏的平面结构•游戏主题:即游戏的中心议题和主要内容,它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映。
(如:开火车)•游戏情节:即贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节。
•游戏规则:即游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则。
关于游戏理论的研究⏹国外研究(心理学):⏹19C下半叶——20C30年代:经典游戏理论(研究儿童为什么要游戏?)⏹20C40年代——60年代:精神分析理论占主导(研究游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,发展了游戏治疗的技术。
)⏹20C70年代——今:重视游戏对于儿童认知发展的左右。
⏹教育学上:PALTO——今剩余精力学说⏹代表人物:希勒⏹主要观点:游戏是原始生存需求北满足以后的多余精力的发泄。
⏹儿童除了一般的生活活动以外,不需要谋生,所以有很多剩余精力需要发泄,产生了游戏。
游戏概论第2章本章主要内容涉及游戏的无聊性(ludic),游戏匹配问题,游戏技术手段等相关话题。
游戏的无聊性游戏的无聊性(ludic boredom)指的是游戏容易让人失去兴趣,产生沉闷的状态。
一些游戏常常会让用户感到无聊,不愿意继续游玩。
这种情况主要是因为以下原因:内容少而缺乏深度一些游戏只有很少的关卡和游戏内容,玩家会很快就通关了。
此时,游戏就失去了吸引玩家继续游戏的特性。
重复性高而缺乏挑战性一些游戏给人感觉是一个极高重复性的任务集合,而且每个任务都相当于其他任务。
这样的游戏无法吸引玩家或者挑战他们。
游戏唯一的目标就是升级即便是一个玩家非常稀饭某一类游戏,长时间只关注于游戏升级也会让玩家感到枯燥和无聊。
针对上述问题,游戏开发者应该怎么解决呢?我们需要从以下三个方面进行切入:视觉与听觉没有人想沉闷的游戏环境,气氛、音效、灯光等等都是影响一个游戏的重要因素。
制作方需要考虑哪些元素会让一个玩家觉得这是个真正的环境,以及具有代表意义的环境自然是更应该予以优先考虑,这些元素包括:细心设计的细节(如墙角以及室外的蝴蝶等等)和音乐(包括旋律自然和与主题密切相关的和弦以及乐器演奏)等等。
游戏机制游戏机制是指玩家在游戏中可以享受的核心玩法和操作方式。
开发者应该尽可能的给玩家提供多样化的内容和机制,让玩家有更多的选择与决策,还需要做好用户体验,以及在游戏推出后有良好的运营保障,让玩家们感受到游戏的真实性。
社交因素也是让玩家沉醉其中的关键所在。
玩家在游戏中除了可以进行单人模式,也可以同其他玩家一起游戏,这不仅可以让玩家有更多的交流机会,更可以让玩家在游戏中体验到互助协作以及竞争的刺激,从而让玩家在游戏中享受到更高的乐趣。
游戏匹配问题游戏匹配,是指不同玩家间寻求游戏上的各类资源,比如魔法、武器、附加的任务和角色等等。
在多人网络游戏中,游戏匹配发挥着重要作用,不同于离线游戏,多人游戏在整个游戏过程中资源是会消耗的,因此需要寻找不同的方式来匹配玩家间资源的获取。
《游戏概论》教学大纲
(30课时)
一、课程性质与任务
游戏概论是游戏专业的理论课程。
适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。
游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。
学习时间安排在第一学年。
主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。
二、课程目标
通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。
三、课程知识、技能构成要素与课时分配
基
本知识知识要素知识点
理论
课时
总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2
发展论
游戏的发展游戏的起源;游戏的发展
4 各国游戏流
派
各国游戏流派;各国游戏流派
代表作品
创作论
游戏创作主
体
游戏企业;游戏策划
6 游戏制作流游戏引擎
分论
程
作品论
游戏故事
游戏叙事的主题;游戏叙事的
情节表现;游戏叙事的结构模式
2
游戏角色
游戏美术;游戏角色的造型表现;游戏角色的剧作表现 4 接受论
游戏欣赏
游戏欣赏的心理学;游戏欣赏的角度
8 游戏批评
游戏批评的功能;游戏批评的
方法;游戏批评的角度。
游戏大师。
产业论
游戏产业
游戏产业链;戏产业的营销
2 合计
30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式
在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。
(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。
(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。
(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。
五、教学内容分述
第一部分 游戏的总论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。
二、本章知识点和教学内容 1.游戏的定义。
主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。
2.游戏的类型。
主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。
3.游戏的发展。
主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。
第二部分游戏分论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。
二、本章知识点和教学内容
1.游戏的创作。
游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。
2.游戏的作品。
主要包括游戏故事、游戏角色等内容。
3.游戏的接受。
游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。
4.游戏的产业。
主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。
六、考核
考核办法: 作品考核。
1.态度(考勤)(10%)
主要要考查学习者平时的学习态度。
在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。
2.平时作业考查(30%)
平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。
3.考试(60%)
课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。
七、教材与参考书目
[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。
[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。
[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。