《游戏概论概要》
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CS(半条命) 游戏分析与评价软件090609301168唐敏CS是我接触的最早的一款游戏,当我刚上初中的时候,同学拉我去网吧第一次打开电脑之后玩的就是CS。
一直以来都有在玩,也没有什么特别的痴迷,就是没什么事的时候玩玩,打发打发时间。
现在已经大二了,选择了游戏的这一方向就让我更加深入的了解游戏。
了解不能只说成是玩,更多的是学习它的成功之处、分析它为什么流行、玩它的时候有什么与众不同的感觉。
这都是我们将来做游戏开发应有的能力。
个人感觉CS的成功之处有很多,下面就是指举出几个。
(个人分析,夹杂很多个人思想。
)1、选题在这里我说的选题指的有很多方面,先比如说背景,九几年的时候香港的古惑仔之类的片子很是流行,它宣传了一种比较暴力的社会,到处都舞刀弄枪的。
很多男生看完之后也是心潮澎湃吧,有的也想象自己是一名黑社会,为了哥们什么都能做的,两肋插刀。
可是在现实生活中,谁允许你这么做啊。
那怎么办呢,只好寄托于网络了,CS在这个时候的诞生正好满足了一大批人的要求,这也是它火的一方面原因,也算是应运而生了吧。
(个人想法)再比如说立场,两方对立、水火不容的场景又在这出现了(好像是联盟与部落)。
正义的一方为了保护人质、救出人质,不顾危险,深入虎穴(最先玩的就是白房),正义与邪恶在此爆发了异常激烈的战斗。
当然胜负是未知的,只有强的一方才能站到最后。
2、游戏性首先是操作简单,CS刚开始吸引我的地方就是操作不是很复杂,一共就上下左右、跳、蹲几个键,还有鼠标。
对于新手而言,入门要求不是很高。
只要你会用鼠标,将中心对准敌人开枪就可以了,同时用左右键尽量让自己不要被对方打到就可以了。
其次就是鼠标的操作,鼠标对人物的操作给玩家一种接近真实的一种三维的感觉,让玩家身临其境,极大地激活了玩家的积极性。
再次就是它不是一款极其容易玩的很厉害的游戏。
当你玩了很久的时候,你还是不想放弃,因为还有很多人比你厉害,甚至自己连电脑都打不过。
这也是游戏想做的长期性的一种必要的资本。
《学前儿童游戏与指导》游戏概论导言:游戏是儿童成长不可或缺的一部分,对于学前儿童而言,游戏是他们认识世界、发展智力、培养社交能力的重要途径。
因此,学前儿童的游戏与指导是非常重要的,只有正确引导和指导学前儿童的游戏活动,才能有效地促进他们的全面发展。
本文将从游戏的定义、游戏的类型、游戏与儿童发展的关系以及如何进行游戏指导等方面进行探讨。
一、游戏的定义游戏是儿童通过模拟、想象、探索和互动来表达自己,体验世界,满足需求的一种活动。
游戏是儿童独立自主的行为,是儿童主动参与并自愿进行的,具有乐趣和目的性。
二、游戏的类型1.角色扮演游戏:儿童通过扮演不同角色,模拟和体验各种角色的生活,从而培养想象力和创造力,提高沟通能力和合作精神。
2.建设游戏:儿童通过建立和搭建各种结构,如积木、拼图等,培养空间思维和动手能力,促进逻辑思维和解决问题的能力。
3.动作游戏:儿童通过跑跳、爬行等动作活动,锻炼身体,发展肢体运动能力和协调能力。
4.真实游戏:儿童通过模仿成人的真实活动,如煮饭、购物等,培养实际操作能力和生活技能,增强自理能力和社会适应能力。
三、游戏与儿童发展的关系游戏对儿童的发展具有多方面的积极影响:1.智力发展:游戏能够激发儿童的思维、观察和记忆能力,并培养逻辑思维和问题解决能力。
2.情感发展:游戏是儿童表达自己情感的重要途径,通过游戏,儿童可以体验不同情感,培养情感管理能力和社会情绪认知能力。
3.社交发展:游戏是儿童与他人互动和交流的重要方式,通过游戏,儿童可以学会分享、合作、竞争和相互帮助的社交技能。
4.语言发展:游戏能够促进儿童语言能力的发展,帮助儿童提高表达和交流能力,丰富词汇和语言运用。
四、如何进行游戏指导1.提供适宜的游戏环境:提供充满激情和创造力的游戏环境,包括安全、舒适的场所、丰富多样的玩具和材料等,以满足儿童的游戏需求。
2.给予自主选择的权利:尊重儿童的兴趣和需求,给予他们自主选择的权利,鼓励他们自由发挥和探索,培养独立思考和决策的能力。
游戏概论学前教研室小时候玩过什么游戏?它给你留下最深的感受是什么?什么是游戏?谜语⏹身体轻又轻,⏹空中来旅行。
⏹有时像棉絮,⏹有时像鱼鳞。
⏹左手十个,右手十个,拿去十个,还剩十个。
⏹(打一日常生活用品)游戏的概念⏹有多种答案,不同的人的认识存在一定的差异。
⏹语义学上:中国:西方:“play”、”game”⏹生物性本质观:是儿童的一种本能活动。
⏹社会性本质观:是儿童的社会性活动。
⏹我国学者观点:游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,其实质在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。
本质特征为游戏的主体性。
(张燕)游戏的基本特征游戏是儿童自主自愿的活动。
游戏是愉快的活动。
游戏是一种假想的活动。
游戏没有外在的目的,不直接创造财富。
游戏的构成要素有哪些?平面结构分析 外部客观条件内部主观心理体验 外部可观察行为 游戏规则 游戏情节立体结构分析游戏主题幼儿在游戏中的表情是否都是在微笑呢?儿童在游戏中并不总在笑,但都是处于一种身心积极主动的活动状态。
要与无所事事区别开来。
•动机•游戏性体验:兴趣性体验•••••••••••游戏的平面结构•游戏主题:即游戏的中心议题和主要内容,它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映。
(如:开火车)•游戏情节:即贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节。
•游戏规则:即游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则。
关于游戏理论的研究⏹国外研究(心理学):⏹19C下半叶——20C30年代:经典游戏理论(研究儿童为什么要游戏?)⏹20C40年代——60年代:精神分析理论占主导(研究游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,发展了游戏治疗的技术。
)⏹20C70年代——今:重视游戏对于儿童认知发展的左右。
⏹教育学上:PALTO——今剩余精力学说⏹代表人物:希勒⏹主要观点:游戏是原始生存需求北满足以后的多余精力的发泄。
⏹儿童除了一般的生活活动以外,不需要谋生,所以有很多剩余精力需要发泄,产生了游戏。
游戏概论第2章本章主要内容涉及游戏的无聊性(ludic),游戏匹配问题,游戏技术手段等相关话题。
游戏的无聊性游戏的无聊性(ludic boredom)指的是游戏容易让人失去兴趣,产生沉闷的状态。
一些游戏常常会让用户感到无聊,不愿意继续游玩。
这种情况主要是因为以下原因:内容少而缺乏深度一些游戏只有很少的关卡和游戏内容,玩家会很快就通关了。
此时,游戏就失去了吸引玩家继续游戏的特性。
重复性高而缺乏挑战性一些游戏给人感觉是一个极高重复性的任务集合,而且每个任务都相当于其他任务。
这样的游戏无法吸引玩家或者挑战他们。
游戏唯一的目标就是升级即便是一个玩家非常稀饭某一类游戏,长时间只关注于游戏升级也会让玩家感到枯燥和无聊。
针对上述问题,游戏开发者应该怎么解决呢?我们需要从以下三个方面进行切入:视觉与听觉没有人想沉闷的游戏环境,气氛、音效、灯光等等都是影响一个游戏的重要因素。
制作方需要考虑哪些元素会让一个玩家觉得这是个真正的环境,以及具有代表意义的环境自然是更应该予以优先考虑,这些元素包括:细心设计的细节(如墙角以及室外的蝴蝶等等)和音乐(包括旋律自然和与主题密切相关的和弦以及乐器演奏)等等。
游戏机制游戏机制是指玩家在游戏中可以享受的核心玩法和操作方式。
开发者应该尽可能的给玩家提供多样化的内容和机制,让玩家有更多的选择与决策,还需要做好用户体验,以及在游戏推出后有良好的运营保障,让玩家们感受到游戏的真实性。
社交因素也是让玩家沉醉其中的关键所在。
玩家在游戏中除了可以进行单人模式,也可以同其他玩家一起游戏,这不仅可以让玩家有更多的交流机会,更可以让玩家在游戏中体验到互助协作以及竞争的刺激,从而让玩家在游戏中享受到更高的乐趣。
游戏匹配问题游戏匹配,是指不同玩家间寻求游戏上的各类资源,比如魔法、武器、附加的任务和角色等等。
在多人网络游戏中,游戏匹配发挥着重要作用,不同于离线游戏,多人游戏在整个游戏过程中资源是会消耗的,因此需要寻找不同的方式来匹配玩家间资源的获取。
游戏设计文档要点游戏创意文档不限于以下内容,仅作参考:一、游戏名称:既能准确表达游戏内容,又具有感召力、吸引力,简洁、易记的特点,易于传播,是一款游戏成功的因素之一。
二、游戏概述:简要描述游戏的主要内容、特殊点以及基本规则和玩法。
包括游戏中故事发生的时间、地点等背景内容做一简单交代。
三、市场分析:1、分析目标用户,预计未来的用户是什么样的群体,并分析这个群体的特点。
2、选择游戏的运行平台,选择移动(手机、ipad)游戏机还是pc,单机、联网,以及选择的理由。
3、选择游戏的运行系统。
4、竞争对手的分析,市面有无类似的游戏,类似游戏有什么优缺点以及目前的现状如何。
5、性能比较,性能与竞争对手比较,如何让用户选择自己的游戏而不是对手的?6、销售预测,预计可能的用户数.四、关于知识产权:可能产生版权纠纷的部分,商标、故事、音乐、引擎等,如何处理。
五、游戏规则(玩法)(核心部分)1、描述游戏主要规则,结合草图进行详细说明;2、设计各界面基本结构与内容,有文字描述如何运作;3、(主要关卡、层级的)得分、获胜条件:描述得分系统和获胜条件、游戏结束的条件;4、模式以及其他特征:单人、双人和多人模式,做描述;6、平面布置;六.游戏角色:PCs(操作人物)、NPCs(非操作人物)定义每个(类)角色的属性和功能,角色名单;角色关系网:列出所有角色之间的相互关系。
角色属性:包括角色的身份地位,以及相应的行为特征、语言风格特点。
视觉外表:角色造型:人类、机植、动物或几者结合造型风格:几何化、平面、立体。
角色、衣着、武器、标志性物品的名称。
七.美学风格:2d or 3d视觉什么样的色彩风格?什么色调为主?线描?黑白?中国画风格?油画风格?八.故事:设定故事背景,要有故事大纲和完整的故事表述。
描述每一个子情节并说明如何与游戏玩法和主情节连接在一起。
九.游戏世界(场景):1、概况、2、重要场所、3、行进、4、地图、5、天气情况、季节、白天和晚上、十.游戏界面1、界面资源2、动画3、声音:音乐和音效4、主要的界面设计草图十一.技术部分:1、技术分析:开发涉及到的软件、引擎,免费或付费。
1962年,世界上第一款电子游戏——<太空大战》诞生。
由著名的麻省理工学院的斯蒂夫拉塞尔等七个学生设计开发。
1972年,Will crowther 设计了第一部交互文字游戏《探险》又名《巨穴》。
电脑游戏的发展史:1980年,理查德加里奥在AppleⅡ上编写了一段代码,这段代码就是具有巨大影响的RPG 游戏——《创世纪》。
1989年,乔丹麦克纳根据《一千零一夜》的古老传说,创作了动作冒险游戏——《波斯王子》,它可以说是电脑游戏ACT的第一部作品,体现了电脑的最高水平。
《仙剑奇侠传》是中国玩家最熟悉的RPG。
最早就出现在DOS系统上。
1994年,《魔兽争霸》使得暴雪公司一举成名,暴雪公司在Windows系统上推出了集众多RTS游戏之大成的《星际争霸》,可以说是游戏史上最优秀的RTS游戏。
《Diablo》是暴雪公司The first one RPG游戏,很成功。
Windows 95.3D游戏大获成功。
《古墓丽影》(ACT)《极品飞车》。
网络游戏三个发展史:1.1969年在PLATO系统上编写。
以《太空大战》为基本的同名游戏。
2.从1978——1995,出现了以每小时计费为主要的计费方式。
第一款成功的街玩游戏:雅达利(pog)游戏家市场的三永公司:日本的任天堂,Wii,gameboy(以游戏卡为载体)NDS,NDSLITE索尼,Playstation,psp,ps3微软,xbox360 , xbox游戏分类:1,角色扮演游戏(RPG)世界上最受欢迎的角色扮演游戏——《龙与地下城》,玩家在游戏中扮演一个或多个人物,通过练级或发展剧情来完成游戏,有完整的故事情节,代入感较强。
分为日式和美式两种,日式战斗方式为回合制,代表作《最终幻想》美式多为即时制,代表作《暗黑破坏神》,日式更加注意剧情推动游戏进程,与美式比更像是与玩家进行互动的电影。
日式更强调故事性,大部分中国RPG也可归为日式风格,《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列。
《游戏概论》教学大纲
(30课时)
一、课程性质与任务
游戏概论是游戏专业的理论课程。
适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。
游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。
学习时间安排在第一学年。
主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。
二、课程目标
通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。
三、课程知识、技能构成要素与课时分配
基
本
知识知识要素知识点
理论
课时
总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2
发展论
游戏的发展游戏的起源;游戏的发展
4 各国游戏流
派
各国游戏流派;各国游戏流派
代表作品
分论创作论
游戏创作主
体
游戏企业;游戏策划
6
游戏制作流
程
游戏引擎
作品论
游戏故事
游戏叙事的主题;游戏叙事的
情节表现;游戏叙事的结构模
式
2 游戏角色
游戏美术;游戏角色的造型表
现;游戏角色的剧作表现
4 接受论
游戏欣赏
游戏欣赏的心理学;游戏欣赏
的角度
8 游戏批评
游戏批评的功能;游戏批评的
方法;游戏批评的角度。
游戏
大师。
产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2
合
计
30
四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式
在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。
(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。
(2)引导教学:提出问题或实践教学中发
现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。
(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。
五、教学内容分述
第一部分游戏的总论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。
二、本章知识点和教学内容
1.游戏的定义。
主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。
2.游戏的类型。
主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。
3.游戏的发展。
主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。
第二部分游戏分论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。
二、本章知识点和教学内容
1.游戏的创作。
游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。
2.游戏的作品。
主要包括游戏故事、游戏角色等内容。
3.游戏的接受。
游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。
4.游戏的产业。
主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。
六、考核
考核办法: 作品考核。
1.态度(考勤)(10%)
主要要考查学习者平时的学习态度。
在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。
2.平时作业考查(30%)
平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。
3.考试(60%)
课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。
七、教材与参考书目
[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。
[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。
[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。