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搭纸牌教学设计

搭纸牌教学设计
搭纸牌教学设计

【2014年济南市小学综合实践活动优质课评选】

搭纸牌

平阴县博士小学

宋厚真

2014年4月

《搭纸牌》教学设计

一、主题确立

综合实践活动指导纲要中指出:“综合实践活动是基于学生的直接经验、密切联系学生自身生活和社会生活、体现对知识的综合运用的课程形态。这是一种以学生的经验与生活为核心的实践性课程”。综合实践活动的主题确立要选取贴近孩子生活的,学生感兴趣的课题来研究。正是基于此点,我把《搭纸牌》做为本次综合实践活动的主题。

二、活动目标

教学方法:动手操作法、演示法、练习法、课堂讨论法、实习法。

教学目标:

1、通过学习掌握基本的纸牌搭建方法,了解可以通过改变物体形状增强其平衡性,使不能独自站立的物体站立起来的道理

2、让学生懂得合作的重要性,学会与同伴团结协作。

3、通过过程的体验,培养学生“发现问题-形成方案-遇到问题—谈论问题-修改方案-解决问题”的探究意识。

三、活动重难点

通过过程的体验,培养学生“发现问题-形成方案-遇到问题—谈论问题-修改方案-解决问题”的探究意识。

四、活动准备

学生准备:扑克牌

教师准备:多媒体课件、课堂工具袋。

五、活动过程

(一)试一试

老师为每位同学准备了一张纸牌。对,我们也可以叫它扑克。

(1)教师提问:就是这样一张普通的纸牌,你能想办法让它站住吗?

(2)动手尝试(请你动动脑筋,动手试一试,好吗?)

教师引导:你可以和同桌讨论一下,在桌子上试一试,怎么才能让纸牌站起来?(有意识地观察:让纸牌站起来的两种方法是否存在。)

(3)讨论交流:你成功了吗,你用的是什么办法?有不一样的办法吗?

(有两种办法:A、让别的东西帮忙B、折的办法)

情况一:有人发现自然引出折的办法;

情况二:没人发现,老师“魔术”引出

(4)、总结经验:想让纸牌自己站住的办法:

第一种办法:让别的东西帮忙(举例说明,让学生寻找发现相类似的方法)

第二种办法:让纸牌变形(可以用折或弯曲的办法改变纸牌的形状,让它的身体保持平衡,纸牌就能自己站住了)

(二)议一议

教师提问:我们已经学会了让纸牌站起来的本领,今天我们就用这个本领,完成一次挑战——用纸牌搭高楼。

首先我们来欣赏一些用纸牌搭建高楼。(幻灯片呈现纸牌搭建照片)

我们把这些用纸牌搭建的建筑称之为纸牌建筑。

看完图片,你觉得这些纸牌建筑有什么特点?(高、稳、形式多样。底部用了大量的牌,以加深它的坚固性和强大的承受能力)

为什么他们搭的那么好呢?

今天,我们只有纸牌,没有任何工具,那么在做的时候,应该注意哪些问题呢?

(三)做一做

我看到很多同学都跃跃欲试了,那就让我们动手挑战一下吧。三人小组为单位,每个组搭建一座高楼。(音乐起)学生动手搭建,教师巡回指导(A、有意识地重点指导:搭得漂亮的、搭得高的;B、关注学生折的方法、搭的技巧——胆大心细;适时的鼓励——失败了再继续)

(四)比一比

A、你最喜欢哪一幢?为什么?(因为搭得漂亮,重点引导学生观察它应用了哪些变形)

B、谁的高楼造得最稳?你是怎么搭的?(请学生介绍自己的经验,用学生自己的话概括造高楼的要诀——先要搭第一层,纸牌要站得牢;往上搭第二层的时候要放一张平的纸牌,再往上搭。)

C、谁搭的高楼最高?为什么?(纸牌要站起来)

D、你的房子怎么倒了,变成了一堆废墟?(是发生地震了还是方法不对,我们大家帮助它重建)

(五)评一评

A、学生自评、互评

B、教师总评

(六)拓展延伸

有兴趣的同学可以回家和爸爸、妈妈一起继续探讨和研究搭纸牌的新思路和把纸牌折成不同形状后的效果。

附:

(如:龙马精神等)小组搭纸牌活动设计方案小组任务

成员分工

图形设计

小组活动效果

小组活动反思

备注

数学大班《纸牌游戏》教案

数学大班《纸牌游戏》 教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

大班数学:《纸牌游戏》 执教老师:金卓玲 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红 桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。 5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去为什么“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。

1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢?

部编人教版小学语文三年级下册:第四单元教案

第四单元教案 单元说明 本单元围绕“发现”编排了《花钟》和《蜜蜂》两篇精读课文及《小虾》一篇课文略读课。本组课文都是围绕自然界的动植物来展开的,有依时次第开放的花钟,有识图的蜜蜂,还有好胜的小虾。每篇文章都有一个共同点就是:激发学生对大自然的兴趣,引导学生学会观察,学会发现。 本单元借助关键句概括一段话的大意是教学重点。《花钟》以用美丽的花钟开启学生的观察之旅,学习一二段用一句话概括段意的特点。《蜜蜂》一课理清实验的步骤,概括实验步骤,学习文章语言严谨的表达方法,并明白科学实验要严谨。《小虾》要学会关键句概括一段话的大意,并体会文章中细致生动的描写。这几篇课文围绕单元教学目标,层层深入,由点及面,逐步让学生学会概括。 学会观察并能用自己的话表达是本单元的难点,《花钟》一课的小练笔练习用不同的说法来表达鲜花开放的写法;《蜜蜂》的实验步骤梳理则让学生明白观察和记录要有顺序,表达要严谨;《小虾》在练习概括能力的同时,让学生学习用细致生动的语句来记录观察到的事物。 教学要点和课时安排

2.正确、流利、有感情地朗读课文,背诵第1自然段。 3.学习运用多样的句式表达,并能用关键句概括一段的大意。 4.读懂课文内容,初步培养学生留心观察周围事物的习惯。教学重点: 学习运用多样的句式表达,并能用关键句概括一段的大意。教学难点: 培养学生留心观察周围事物的习惯。

教学准备: 课件 教学时数: 2课时 教学过程: 第一课时 一、创设情境,激趣导入 1.走入花的世界,欣赏鲜花,感受鲜花的芬芳迷人。 (学生自由谈感想) 2.这么多的花争着开放来比美真是繁花似锦,美不胜收呀!知道么,这么美的花儿身上还蕴藏着许多奥秘呢!今天就让我们来学习一篇有关于花的文章(板书课题)读课题,提问题。 【预设问题:花钟是什么?为什么起名字叫花钟?花为什么能做钟呢?花和钟怎么联系在一起,花怎么成为花钟呢?同学们读书有疑问很好,在心里记下你的问题,到课文中去寻找答案吧!学生自读课文。】 二、检查预习,掌握字词 1.出示:芬芳、凌晨、苏醒、干燥、灼伤、适宜、淡雅、吻合、组成、修建、昆虫、展示 指生读,有不理解的词语吗?生生释疑 师出示:吻合:1.合拢。2.比喻两相符合;一致。 2.书写重点讲解: 凌:右半部分的上边是“土” 建:笔顺先里后外 三、初读课文,整体感知 1.提出初读要求:选择自己最喜欢的方式读课文,要求:读准字音,遇到生 遇到难读的地方多读几遍。 2.指名读句子,注意读准生字。 (出示含有生字的句子) (1)下午三点,万寿菊欣然怒放;傍晚六点,烟草花在暮色中苏醒。 (2)昙花的花瓣又大又娇嫩,白天阳光强,空气干燥,要是在白天开花,就有被

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》

小学信息技术教案《玩纸牌游戏》 教学目的和要求 1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。 教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握纸牌的规则。 教学难点:掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。 教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。 教学过程 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1、启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是: (1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。 (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。 2、纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。 新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌胜利的表演了。 3、用鼠标玩纸牌游戏的方法 移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。 翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。 将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。 4、从头开始 师(演示):将牌局从头开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏从头开始。 5、退出游戏 师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。 可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。 也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

“纸牌”游戏;教学设计

“纸牌”游戏;教学设计"Card" game; instructional design

“纸牌”游戏;教学设计 前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 【教材分析】 本课是义务教育xxx小学课本《小学信息技术》(泰山出版社)第一册,第4课。主要内容是纸牌游戏规则和鼠标的操作。 【学习目标】 1.知识目标 (1)让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 (2)使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 (3)培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。2.能力目标 培养学生主动参与、乐于探索、动手操作的能力。 3.情感目标

通过动手操作,学生体验到学习过程不仅是知识掌握的过程,同时也是身心和人格健全与发展的过程,这正符合新课程的要求。 【学习者特征分析】 本课的学习对象是四年级学生,他们爱好广泛,思维敏捷, 乐思善问。教学中要发挥他们的积极主动性,多让学生主动探索。 【教学方法】 演示法、讨论法、任务驱动法。 【重点难点】 重点:1.使学生熟练掌握鼠标器的操作方法;2.掌握纸牌的规则。 难点:掌握纸牌的规则。 【教学过程】 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1.启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打 开游戏组窗口; (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。2.纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存 区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的 四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从a开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标 位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑 相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移 动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以 移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时, 你就可以看到移纸牌成功的表演了。 3.用鼠标玩纸牌游戏的方法

【K12学习】小学信息技术册《玩“纸牌”游戏——初步认识软件》教案

小学信息技术册《玩“纸牌”游戏——初步 认识软件》教案 第4课、玩“纸牌”游戏——初步认识软 认知目标: 具体认识计算机的硬件和软 掌握游戏软件的操作方法 能力发展: 培养学生自主探索学习的能力 培养学生独立思考的能力 培养学生的创新意识 情感素养: 激发学生学习信息技术的兴趣 促进学生的个性思维 教学重点游戏中的各种移牌的操作方法及要领 教学难点游戏过程中的鼠标操作 器材准备知识准备:掌握纸牌的规则。 资源准备:计算机、网络及辅助教学软件。 教学过程 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学

启动纸牌游戏 师启动纸牌游戏的操作方法是: 先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。 双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。 纸牌游戏的规则 师:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。 用鼠标玩纸牌游戏的方法 移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,

三年级下册语文第四单元教案

第四单元 一、教材简析: 童年,是人一生中最美好的时光。这一单元教材,就是围绕儿童丰富多彩的同年生活这一专题展开的。本单元共有四篇课文,《和时间赛跑》《检阅》《争吵》为精读课文,《绝招》为略读课文。 《和时间赛跑》是一篇清新、淡雅又略带忧伤情绪的散文。“我”因外祖母去世而悲伤不已,后来听了爸爸的一席话,看到太阳落山、鸟儿飞行等自然现象,明白了要珍惜时间,体会到了时间的重要性和怎样珍惜时间。时间往往就在我们身旁。看电视的时候,时间顺着精彩的节目一分一秒过去;和别人说悄悄话的时候,时间带上这些小秘密轻悄悄过去;玩耍时,便从嬉闹的身影旁过去,我觉察他有匆匆流去;想把他挽留时,却不知他早已一去不回头;无聊而发呆时,时间把珍贵的一刻留给我们,我们却不懂得珍惜,他无奈地叹息,又从我的双眼前过去了……看,时间来去就是如此匆匆,关键看我们自己的把握,有限的时间往往可以无限把握。人在拥有的时间里快跑几步,尽管那几步很小很小,作用却很大很大,也许那几小步就成了人生起步的奠基,受益无穷。所以,迈出人生的第一步,和时间赛跑吧。 《检阅》讲述了波兰一所学校的儿童对员,在国庆来临之际,做出了一个大胆的决定,在国庆节游行检阅时,让拄拐的博莱克在第一排。游行时,他们的检阅队伍获得了大家的一致喝彩。《争吵》围绕课文“我”和克莱帝之间因本子被弄脏而发生争吵这件事,重点讲了“我”的心理变化,以及“我”对整个事件的感受,告诉我们朋友之间要相互谅解、彼此宽容。《绝招》这篇课文富有童心童趣,文中细致刻画的小柱子这个人物形象鲜活欲出,跃然纸上。可以说,他是这个年龄段孩子的典型代表,很多学生都可以从他身上找到自己的影子:自尊,好强,不服输。此外,在语文园地中,口语交际和习作的内容,分别是引导学生回忆自己的生活经历,和同学交流自己学本领的经过,这样的话题贴近学生生活,对学生有话可说,有话愿说。二、单元整体设计 教学是要注意引导学生在阅读中感受童年生活的丰富多彩,从几个不同侧面的故事中,了解同龄人的成长经历,体会他们的所思所想,与他们进行心与心的对话和交流,应透过他们的成长故事,认识世界,感知世界,从中得到生活的启示,吸取成长的营养。另一方面,还要会到学生的生活中去,让学生联系各自的生活实际,分享童年生活的体验,感受童年生活的快乐。在这一组课文学习中,一方面要通过几个不同侧面的故事,了解同龄人的成长经历,并透过他们的成长故事,得到生活的启示;另一方面,还要联系实际分享童年生活的体验. 三、教学目标: 1、认识本单元的生字。 2、正确、流利、有感情的朗读本单元课文,读好对话,读出不同人物的语气和心情。

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

纸牌游戏教案

《“纸牌”游戏》教案 教学目标: 1、知识目标 认识“纸牌”游戏窗口的组成,掌握游戏规则。使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、能力目标 让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、情感目标 通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。 教学过程 一、导入: 师:同学们都喜欢玩游戏吧,丢手绢,老鹰捉小鸡,摆放七巧板……快乐的童年伴着游戏长大,游戏促进了我们智力的开发。那同学们想玩电脑游戏吗?(生:想)今天老师就满足你们,为同学们带来了一款新游戏,纸牌游戏(板书课题)?它能够帮助我们熟练地操作鼠标器,让同学们在游戏中学本领,开心吗?(生:开心)太好啦!先来和老师一起启动纸牌游戏。 二、学习新课 任务一:启动纸牌游戏 1、师讲解并演示启动纸牌游戏的操作方法:板书:启动

单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。 2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。 任务二:认识“纸牌”游戏的窗口 1.学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成。 2.师结合PPT学生一起认识“纸牌”游戏窗口。 板书:认识 任务三:设置“纸牌”游戏 教师:同学们,你喜欢这个背景的纸牌吗?这个图案你喜欢吗?看着自己喜欢的背景和图案,才开心那。接下来我们一起探讨一下如何设置? 板书:设置 1.同学自己看书学习,动手实践。教师巡视指导 2.发现问题及时解决, 3.学生汇报。引入下个任务 任务四:纸牌游戏的规则 玩游戏要有规则,按规则玩才可以胜利,否则就失败,所以在玩纸牌游戏前,老师有必要说清楚规则。 板书:玩 1.师结合PPT讲解并作演示 2.玩游戏的过程中出现了问题,老师又不在身边,你怎么办?1)小组交流一下。

人教版一年级数学下册:第四单元数的顺序比较大小第三课时教案教学设计说课

人教版数学一年级下册 第四单元数的顺序比较大小第3课时教学设计

讲授新课(一)解决问题 1.知道了什么? 有()个珠子,()个穿一串 追问:要解决的问题是什么呢? 追问:怎样解决呢? 小结:10个穿一串,说明应该用“10个10个的数”。 提示:引导学生想题目中所给出的条件,并根据条件想到前边所学几个几个的数数顺序。 2.穿一穿,圈一圈 追问:穿了5串,还剩下8个珠子,那么能穿几串呢? 继续追问:还可以怎样快速的数出几串呢? 小结: 根据两位数的组成:两位数是由几个十和几个一组成。 提示:通过追问怎样快速的数,让学生想到按10个穿一串,也就可以根据两位数的组成几十是由几个十组成的。 追问:58由几个十和几个一组成的呢? ()个十和()个一 由此得出结论:58个珠子能穿5串,还剩8个。 再通过演示让学生能够直观的理解问题。58 10 能穿几串呢? 5 5 8 让学生自己通过 观察图形发现问 题。锻炼学生自 主学习的能力。 让学生通过按10 个穿一串想到几 十是由几个十和 几个一组成而想 到可以直接说出 58个珠子按10个 珠子串可以串几 串。 通过动态演示让 学生理解58个珠 子可以穿几串。 让学生回顾以前 学过的知识,用 数学知识解决问 题。

追问:怎样来看自己算的对不对呢? 交流回答:5串是50个,再加上剩下的8个,正好是58个,所以穿5串是正确的。 提示:通过图片动态演示,然后让学生能清楚的知道所分的对不对。 归纳总结:解决问题中,10个穿一串,也就是十个十的数;能穿几串也就是说里边有几个十。 过渡:同学们,我们知道了10个10的穿珠子怎样穿,如果5个穿一串应该怎样穿呢?接下来我们一起来看一看。 3.如果5个穿一串,这些珠子能穿几串呢? 学生交流回答:5个穿一串也就是5个5个的数,有几个5就可以穿几串。 追问:数一数,看有几串?(让学生数一数并动态演示,让学生能够更好的理解) 穿()串。 提示:让学生思考,通过动态演示,让学生理解58个珠子可以穿成几串。 追问:还可以怎样数呢? 穿()串。 让学生思考:2个5是一个十,可以在前边十个十的数的基础上数。但是后边还剩8个珠子,那么应该穿几串呢?(通过思考,让学生不要忘记811 11 通过动态演示让 学生更直观的了 解怎样用数学知 识解决实际问 题。 发散思维,让学 生变换穿串的珠 子个数来来进一 步分析。 通过多种方法来 分析问题,并且 通过动态演示, 让学生直观的认 识和了解。 在用把前边按10 个珠子分的来 分,记得再把剩

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

幼儿园:大班数学《纸牌游戏》教学设计

新修订幼儿园阶段原创精品配套教材 大班数学《纸牌游戏》教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Big class mathematics "Card Game" 教师:风老师 风顺第二幼儿园 编订:FoonShion教育

大班数学《纸牌游戏》 活动目标: 1、在纸牌游戏中,运用已有数序经验、进行逻辑推理; 2、提高幼儿的观察能力,体验和同伴游戏的快乐。 活动准备: 扑克牌两副 活动过程: 一、认识扑克牌 1、出示一副扑克牌,和孩子一起熟悉各种花色。如:大怪小怪、红桃、黑桃等。 二、游戏:少了哪个 1、介绍游戏方法:幼儿从五张牌中任意抽取一张,教师说出抽掉的牌。 2、教师准备五张牌(1-5),请幼儿任意抽取,教师观察牌面后说出答案。 3、请幼儿猜猜教师为什么会猜对。 4、小结:在这些牌中,缺少的那张牌就是被抽走的牌。

5、教师出示1-10的扑克牌,请个别幼儿任意抽取。猜猜抽掉的是什么。 三、游戏:猜猜是哪张牌 (一)通过线索,找出答案。 1、教师在桌面上摆放1-10的扑克牌,正面朝上,然后从另一副牌中,任意抽取一张。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是数字几,教师用“大了”“小了”回答,幼儿根据提示将不需要的扑克牌翻过去,直到猜出答案。 3、适时提问:你为什么把数字8翻过去?除了这张牌,还有什么牌也可以翻过去?为什么?“大了”是什么意思? 4、小结:当数字(8)大了,不光是数字(8),还有(9和10)其它的数字。 (二)幼儿尝试用提问的方法找出答案。 1、教师出示两种花色的扑克牌,然后从另一副牌中任意抽取一张,请幼儿根据提示,找出是哪张牌。 2、介绍游戏方法:请幼儿猜猜是哪张牌,不仅要猜对数字还要猜对花色。教师用“大了”“小了”“是”“不是”回答。 3、适时提问:这个问题,只能翻去一张牌,什么样的问题可以翻掉更多牌呢? FoonShion教育研究中心编制 Prepared by foonshion Education Research Center

二年级下册数学教案-第四单元第3课时

二年级下册数学教案-第四单元第3课时 第3课时解决问题 教学内容:教材第42页例3及相关内容。 教学目标: 1.根据除法的意义,初步理解单价、数量、总价之间的数量关系,会用除法解决与此相关的实际问题。 2.经历解决问题的全过程,会选择有效的信息来分析数量关系,提高解决问题的能力。 3.感受数学知识的内在联系,体会数学知识的应用价值,体验数学学习的乐趣。 教学重点:在分析数量关系的过程中,初步感受单价、数量、总价之间的关系。 教学难点:建立用除法解决问题的模型。 教学准备:多媒体课。 教学过程学生活动(二次备课) 一、情境导入 教师出示玩具店情境图。 师:六一儿童节到了,乐乐想给自己买一些新玩具,可是面对那么多好玩的玩具,他不知道手中的零花钱能买多少个玩具,怎么买?你们能帮帮他吗?二、预习反馈

点名让学生汇报预习情况。(重点让学生说说通过预习本节课要学习的内容,学到了哪些知识,还有哪些不明白的地方,有什么问题) 三、探索新知 出示例3主题图。 1.观察情境图,你知道了哪些数学信息?(一个玩具熊6元,一个地球仪8元,一个皮球9元,要解决的问题是56元可以买几个地球仪?) 2.引导学生分析解决问题所需要的信息及方法。教师巡视指导。 一个地球仪8元,求能买几个就是求56元里面有几个8元。应该用除法计算。 独立列式计算:56÷8=7(个) 验证结果是否正确。(引导学生用不同的方法进行验算) 3.迁移类推,自主解决问题。 引导学生思考:如果24元买了6辆玩具小汽车,一辆小汽车多少钱? 要求学生独立完成,集体交流。 四、巩固练习 1.以开火车的方式,完成教材练习九第1题,看谁算得又对又快。 2.完成教材练习九第2题,独立思考后指名回答列式。 五、拓展提升

《纸牌游戏》教学设计

《纸牌游戏》教学设计 一、教学内容分析: 本节内容是在学生学了windows窗口有关知识和鼠标器操作方 法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。 二、教学目标: 1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。 2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、情感目标: 通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和 意识,激发学生的好奇心与求知欲。 三、教学内容: 1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。 3、掌握“纸牌”游戏的规则。 四、教学设计: 在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。 五、理论知识:

通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。 六、实践操作: 同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题) 1、启动纸牌游戏 师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法 单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。 2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。 3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。 4、纸牌游戏的规则 师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从a开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

幼儿园大班数学:纸牌游戏

大班数学:纸牌游戏 活动目标: 1、运用已有的数经验(数序经验,数字比大小等)尝试进行逻辑推理。 2、乐于参加猜牌游戏,并体验游戏的快乐。 活动准备:扑克牌 活动过程: 一、认识扑克牌(价值分析:认识扑克牌来引起幼儿的兴趣) 1、出示扑克牌 (过渡语):今天我带了一样东西,我猜你们一定认识,那我考考你们,扑克牌上有什么?(数字和花色) 二、纸牌游戏:猜猜少了那张牌(价值分析:在游戏中提高幼儿观察能力,体验游戏的快乐) (过渡语):今天我们就和扑克牌来玩个游戏,“我能猜出少了哪张牌”。 1、教师示范猜牌 (1)(1-5有顺序地排列) ●请幼儿从中抽取一张牌。 ●教师来猜幼儿抽的牌。 (2)提问:我为什么能猜对呢? 小结:原来这五张牌是一张一张按顺序排列的,抽的是第几

张,按顺序我就能知道。 (3)(1-5无序排列) ●请幼儿从中抽取一张牌。 ●教师来猜幼儿抽的牌。 (4)提问:这次我为什么会猜对呢? 小结:本来里面有1、2、3、4、5,看自己手里的牌少了哪张,说明被抽掉的就是那张。 2、幼儿猜牌(1-5无序排列) 3、幼儿猜牌(1-10无序排列) 三、纸牌游戏:猜猜是哪张牌(价值分析:在游戏中尝试运用已有数序经验进行逻辑推理) (过渡语):刚才玩了“少了哪张牌”,接下来玩“猜猜是 哪张牌”。 1、教师抽牌,幼儿猜牌(一种花色1-10按顺序排列) 介绍游戏玩法: 请幼儿猜猜我抽的哪张牌是什么?老师用“大了”“小了”来回答,幼儿根据老师的提示进行猜牌,把不需要的牌翻过去。 2、幼儿抽牌,幼儿猜牌。(一种花色1-10) 3、教师抽牌,幼儿猜牌(两种花色1-10) 介绍游戏玩法: 请幼儿猜猜我抽的是哪张牌?老师用“大了”“小了”,“是”和“不是”来帮助你们,根据老师的提示来猜牌,把不需

XX年pep四年级英语下册第四单元第三课时教案

XX年pep四年级英语下册第四单元第三 课时教案 www.5y kj.co m 课 时 教 案课题:Unit4 Atthefarm 第 3 课时 总序第 3 个教案课型: 新授 编写时间: 年 月 日

执行时间: 年 月 日教学内容:p40Let’sspell教学目标:1、让学生掌握含有字母组合or的单词发音和认读书写。 2、能听、说、读、写horse,fork,homework,worldmap 四个词语。知识与技能:能听、说、读、写horse,fork,homework,worldmap四个词语。过程与方法:情景教学法情感、态度与价值观:保护植物。热爱动物。教学重点:能听、说、读、写horse,fork,homework,worldmap 四个词语。教学难点:正确书写horse,fork,homework,worldmap四个词语。教学方法:情景法合作法教学准备:多媒体。教学过程一、复习引题 、师生做日常口语练习: ??A:whatarethese? ??B:Theyare... A:Arethese...? B:yes,theyare./No,theyaren't. 2、请学生表演A 部分Let’stalk的对话。二、教学新课 、播放Read,listenandchant的录音,让学生听歌谣。 2、让学生跟着动画学说歌谣,同时可用手打节奏。 3、播放Read,listenandnumber的录音,让学生给单词排序。

4、听音后反复读四个单词,在此基础上进行描红,达到书写格式正确的目的。三、巩固练习 、完成Look,listenandwrite部分的练习。四、布置作业 、抄本课单词4+1模式五、板书设计 horse,fork,homework,world,map教学(后记)反思:批 注 www.5y kj.co m

(完整word版)部编人教版三年级语文下册第四单元教案

花钟 教学目标 1.会认10个字,会写13个字,正确读写“芬芳”等词语。 2.正确、流利、有感情地朗读课文,背诵第1自然段。 3.学习运用多样的句式表达,并能用关键句概括一段的大意。 4.读懂课文内容,初步培养学生留心观察周围事物的习惯。 教学重点:学习运用多样的句式表达,并能用关键句概括一段的大意。 教学难点:培养学生留心观察周围事物的习惯。 教学准备:课件 教学时数:2课时 教学过程: 第一课时 一、创设情境,激趣导入 1.走入花的世界,欣赏鲜花,感受鲜花的芬芳迷人。 (学生自由谈感想) 2.这么多的花争着开放来比美真是繁花似锦,美不胜收呀!知道么,这么美的花儿身上还蕴藏着许多奥秘呢!今天就让我们来学习一篇有关于花的文章(板书课题)读课题,提问题。【预设问题:花钟是什么?为什么起名字叫花钟?花为什么能做钟呢?花和钟怎么联系在一起,花怎么成为花钟呢?同学们读书有疑问很好,在心里记下你的问题,到课文中去寻找答案吧!学生自读课文。】 二、检查预习,掌握字词 1.出示:芬芳、凌晨、苏醒、干燥、灼伤、适宜、淡雅、吻合、组成、修建、昆虫、展示 指生读,有不理解的词语吗?生生释疑 师出示:吻合:1.合拢。2.比喻两相符合;一致。 2.书写重点讲解: 凌:右半部分的上边是“土” 建:笔顺先里后外 三、初读课文,整体感知 1.提出初读要求:选择自己最喜欢的方式读课文,要求:读准字音,遇到生 遇到难读的地方多读几遍。 2.指名读句子,注意读准生字。 (出示含有生字的句子) (1)下午三点,万寿菊欣然怒放;傍晚六点,烟草花在暮色中苏醒。 (2)昙花的花瓣又大又娇嫩,白天阳光强,空气干燥,要是在白天开花,就有被灼伤的危险。 (3)还有的花,需要昆虫传播花粉,才能结出种子,它们开花的时间往往跟昆虫活动的时间相吻合。 (4)长期以来,它适应了晚上九点左右的温度和湿度,到了那时,便悄悄绽开淡雅的花蕾。 (5)你只要看看什么花刚刚开放,就知道大致是几点钟。 3.交流“什么是花钟?”“为什么花可以做钟?”从课文中找到相关的句子读一读。“一位植物学家曾有意把不同时间开放的花种在一起,把花圃修建得像钟一样,组成花的‘时钟’,你只要看看什么花刚刚开放,就知道大致是几点钟。” 教师播放花钟的课件教师指着大屏幕说:这圆圆的花圃上,鲜花朵朵,陆续开放,就在告诉我们时间,这就是花钟,你觉得这是一座怎样的时钟?

三年级上信息技术教案玩纸牌游戏通用版

教学目的和要求 1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。 教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 2、掌握纸牌的规则。 教学难点:掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。 教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。 教学过程 一、引言导入 我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。 二、新课教学 1、启动纸牌游戏 师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是: (1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。 (2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。 2、纸牌游戏的规则 师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。 为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。 纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上

要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。 当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。 3、用鼠标玩纸牌游戏的方法 移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。 翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。 发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。 4、重新开始 师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏重新开始。 5、退出游戏 师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。 可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。 也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。 练习: 使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。

三年级数学下册第4单元两位数乘两位数第4课时练习课教案新人教版

第4单元两位数乘两位数 第4课时练习课 【教学目标】 1、巩固复习两位数乘两位数的笔算方法(不进位),并能正确、熟练地进行笔算。 2、运用所学知识正确、熟练地解决问题。 【教学重难点】 重点:理解两位数乘两位数的笔算算理。 难点:正确、熟练地进行笔算和会解决实际问题。 【教学准备】 计算题卡片 【教学过程】 一、复习整理 1、复习两位数乘整十数的口算。 34×20 17× 10 13×30 21×30 43×20 32×40 51× 70 63×30 72×10 巩固复习两位数乘整十数的口算,为复习笔算打好基础。 2、复习两位数乘两位数的笔算。 12×44 32× 13 42×11 21×23 指名四位同学到黑板上完成,其他同学在练习本上完成,完成后每个同学说一说计算过程,指名学生任选一题说出计算过程。 3、教师小结:笔算两位数乘两位数(不进位)乘法时,用第二个因数的每一位上的数分别去乘第一个因数,再把两次乘得的结果加起来。 二、巩固练习 1、笔算。 12×44 32× 13 42×11 21×23 23×32 41× 21 22×23 34×12 全体同学在练习本上完成,集体订正结果。 2、39×11 31× 31 23×33 22×24 12×41 让同学们任选两题在练习本上完成(竖式计算),老师巡视,把完成既正确书写又好的同学的练习本进行展示,让其他同学向他学习,并把这道题的卡片送给这位同学,以示鼓励和表扬。 3、让学生独立完成教材第47页的第 4、第5题,然后指名学生回答,列式计算,写出计算过程和结果。 这两道题是图文结合题,所以要引导学生认真观察题和图,正确找出解决问题的信息数

人教版一年级数学下册第四单元第3课时 练习课教案

第4单元100以内数的认识 第3课时练习课 【教学目标】 1.通过练习,使学生能够熟练数数,掌握100以内数的组成、数的读写 2.让学生用所学到的知识去解决各种不同类型的练习,进而提高学生解决问题的能力。 【教学重难点】 重点:熟练掌握数数、读数和写数的方法。 【教学过程】 一、复习导入 动脑筋填一填。 先把计数器上的数位补充完整,再在计数器上画珠子表示出“44”这个数,左边的“4”在()位上,表示()个(),右边的“4”在()位上,表示()个()。 引入课题:这节课我们一起来对前面所学习的数的认识进行专门练习,重点是读数和写数。 二、练习讲授 复习读数、写数。 出示计数器图。

师:根据图你能读出和写出每个计数器上的数吗?先独立读一读,写一写,再小组交流。 学生独立读数、写数。 汇报、交流。 师:谁来说说图(一)中的数是多少?应该怎么读?怎么写? 生1:十位上有4个珠,表示4个十;个位上有3个珠,表示3个一。合起来读作四十三。 生2:十位上有4个珠,表示4个十,在十位上写“4”;个位上有3个珠,表示3个一,在个位上写“3”。合起来写作:43。 师:图(二)的数是多少?怎么读?怎么写呢? 生3:十位上有5个珠子,表示5个十,个位上没有珠子,读作:五十。 生4:十位上有5个珠子,表示5个十,在十位上写5,个位上没有珠子,在个位上写0占位,写作:50。 归纳读数、写数的方法。 师:现在能说说读数和写数的方法吗? 生:读数和写数都要从高位起。读数时百位上是几就读几百,十位上是几,就读几十,个位上是几,就读几;写数时,百位上是几就写几,十位上是几就写几,个位上是几就写几,哪一位上一个也没有就用0占位。 三、课堂作业

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