Maya高端角色终极布线法则及技巧
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maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法近年来,随着动画行业的不断发展,对于角色骨骼绑定技法的需求也越来越大。
而在这一领域中,Maya作为一款专业的三维动画制作软件,其高级角色骨骼绑定技法更是备受瞩目。
国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法,无疑是业内权威的认可,也是对相关从业者技术水平的高度认可。
在动画制作中,角色骨骼绑定是至关重要的一环。
它能够赋予角色生动的动作和情感表达,使得角色动画更加逼真自然。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法在行业中占据着重要的地位。
在了解MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法时,首先要掌握的是角色的骨骼系统。
骨骼系统是角色动画的基础,是角色动作的根本。
在MAYA软件中,通过对角色的骨骼系统进行合理设置和绑定,可以使角色在动画中更加灵活自然地表现出各种动作。
高级的角色骨骼绑定技法可以让角色的动作更加多样化、细致化,从而更好地表达角色的特点和个性。
除了骨骼系统的设置和绑定外,MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了肌肉系统的建立和动态模拟。
通过对角色的肌肉系统进行高级的绑定和模拟,可以使得角色的动作更加真实和有力。
这种技法能够让角色在动画中呈现出更加丰富的肌肉运动和变化,使得角色的形象更加生动。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了面部表情的建立和控制。
面部表情是角色动画中至关重要的一部分,是角色情感表达的关键。
通过对角色的面部骨骼和表情进行高级的绑定和控制,可以使得角色在动画中表现出更加多样化和生动的面部表情,从而更好地传达角色的情感和内心世界。
MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法不仅包括了对角色骨骼系统、肌肉系统和面部表情的绑定和控制,还包括了对角色动画的整体控制和调整。
通过对这些技法的深入学习和实践,可以使得动画从业者在角色动画制作中更加得心应手、游刃有余。
作为一名从业者,个人对于MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法也有着自己的一些理解和感悟。
在学习和实践过程中,我深切体会到,这些技法不仅需要对软件本身有着深刻的理解,更需要对角色动画制作有着深入的认识和把握。
www.3d.sk 3D素材多边形物体属性→Mesh Component Display里的backface Culling选为full物体只会在前方显示,比如选择点时有利于选择前面的点。
Display Borders可显示没有被缝合的边。
Nurbs转polygons(modify→convert→Nurbs to polygons这里type要设成quads)在缩放物体时如果想排除一个方向缩放则按ctrl 不放缩放Loft放样时可让它直接放样polygons物体(loft 城设置→output Geometry→polygons type→quads tessellation method→count(可按线规则生成) control points(按线有多少点生成多少面))圆滑代理时按”~”按可切换原物体与圆滑物体显示.Ctrl+shift+空格可显示或隐藏工具.Window→settings/preferences→preferences→settings下的cameras把里面的钩全去掉可关闭摄像机物体放大效果Window→settings/preferences→preferences→settings下的selection里的click drag select打上钩在编辑点时可直接移动,则不需要放开鼠标后再移动.如果将polygon selection改为whole face在选择面时只要鼠标点中一个面就可选中.则不需要选择面中的点..click box size设置鼠标灵敏度如果屏幕分辨率高这里数值就要设大.在窗口中的show→cameras也可显示隐藏view导入的参考图片在每个窗口中按A或F键可一样最大显示.UV编辑窗口中polygons→layout uvs可做四方大小一样不重叠的UV节点UV编辑窗口中Polygons→Relax UVS用World Space不能消除重叠而用Uniform可让UV不重叠,但Uniform的贴图坐标质量不高. 如果想对某部分UV进行保护不操作它可选择要保护的UV点再选择Pin Selected UVS.Pin UV Border(保护边)Pin Unselected Uvs(只操作选择的点时选择这项)display→Custom polygon Display→Texture Borders可显示已展开的UV面.ZBRUSHCtrl+shift用鼠标选一个物体局部可让它显示局部.ctrl+shift在空白处点一下可显示隐藏的面. 按alt在空白处点一下可最大化显示物体旋转物体时可按住shift用鼠标左键可保持特殊的位置(不会倾斜)Document 下可改变场景大小在绘制时向内压或者向外可按住alt 键相互交换按shift 则是光滑绘制时按住ctrl键绘制mask可对绘制部分进行保护,它不会被绘制改变. 按ctrl+shift+a可取消mask. 按x键可按x轴对称,按y按y轴对称z则按z轴对称Tool工具下的deformation里的unify 与mirror可镜像学用工具栏上的Move可移动物体多个点.可达到改变形状效果. Export 里的qud 为输出四边形面物体用maya做与zbrush里的Gruup UV Tiles效果(自动映射UV后在UV编辑窗口里→polygons→Normalize uvs设置Unitze默认应用→layout Uvs 为了不浪费UV空间可在历史里polylayout uv里的percentage space 设置UV映射间距)Zbrush 常用的笔刷工具有std、layer、pinch、smooth一个雕刻实例: 导入一张背景图,texture→fill layer可做为背景再用笔刷工具画出物体,可用transform下的3D Copy使物体颜色与背景色融合,再到tool下的texture→color>textuer后再用RGB画颜色→tool→texture→color>textuer这样就可以在textuer下切换颜色和与背景融合的textuer 如果融合的背景不够清晰则调好背景融合时3D Copy制作特殊纹理时可用stencil 用alpha 纹理也可导入自定的纹理,然后转为stencil 按空格可让它旋转缩放等。
maya uv拆分原则在三维建模中,UV拆分是一项重要的技能,它关系到模型在渲染时的纹理贴图效果。
以下是一些关于UV拆分的基本原则和实用技巧。
一、UV拆分基本原则1.保持UV矩形的规律性:尽量使每个物体的UV矩形保持规律性,以便于纹理的绘制和编辑。
2.避免重叠和交叉:在拆分UV时,应确保相邻物体的UV区域不重叠、不交叉,以免在渲染时出现混乱。
3.充分利用四边形拓扑结构:尽量将物体拆分为四边形,以提高纹理映射的质量和效率。
二、物体表面UV展开技巧1.保持拓扑结构的连续性:在展开UV时,要保持物体的拓扑结构连续,避免出现断裂或扭曲。
2.保持表面细节的完整性:在展开过程中,要注意保持物体表面细节的完整性,避免细节丢失。
3.合理调整UV比例:根据物体的实际尺寸,合理调整UV比例,以便于纹理的绘制和渲染。
三、UV拆分与纹理映射的关系1.纹理映射依赖于UV拆分:良好的UV拆分可以为纹理映射提供准确的坐标信息,从而提高渲染效果。
2.不同纹理模式对应的UV拆分方式:根据纹理的类型和应用场景,选择合适的UV拆分方式,如2D纹理、3D纹理等。
四、常见问题及解决方法1.UV重叠:在拆分过程中,遇到UV重叠的情况,可以通过调整UV坐标或重新拆分物体来解决。
2.UV扭曲:为避免UV扭曲,可以适当调整UV比例,或通过展开四边形拓扑结构来解决。
3.细节丢失:在展开UV时,注意保持表面细节的完整性,可通过增加细分级别或调整UV坐标来实现。
五、实践中的应用案例1.游戏角色建模:在游戏角色建模中,UV拆分至关重要,它直接影响到角色在游戏中的视觉效果。
2.影视动画:在影视动画中,UV拆分同样影响着角色的纹理映射效果,以及动画渲染的效率。
3.建筑可视化:在建筑可视化领域,UV拆分有助于提高建筑模型的细节表现,提升渲染质量。
通过以上内容,我们可以了解到UV拆分在三维建模中的重要性,以及如何进行合理的UV拆分和纹理映射。
Maya中的小技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线. 用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线. 保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA 时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
作名品:《Sand Girl Ⅱ》难度等级:中上使用软件:Maya7、PHOTOSHO P创作初衷:这个模型做了很长时间,一直在做微量调整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是内翻还是外翻、颧骨的高低是不是清晰、口轮匝肌的形状、鼻的明显与否、鼻子的提拔与塌翘等等。
在这些结构明显与否之间权衡,看看是否美观,我一直想挑战极限做东方美女,想在结构与美观上达到极致,越做到后期,越发现必须舍弃一些东西,如果你把她做成肌肉女,也许不会好看,或者说并非我想表达的那种含蓄的东方美。
我做模型做了很多年,美术也画了很多年,最自信的是对结构的把握,如果做个肌肉男,或者结构明显的女人,难度不大,但是当你表达的并非技术,而是一种感觉的时候,就会需要考虑很多,我终于明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花费了多少心血,我知道我做的还非常不足,但是我努力做好。
我把我在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,如果这篇教程能给你带来些帮助的话,我就非常欣慰了。
也欢迎大家发邮件给我探讨动画的方方面面,希望能和大家在动画的道路上一起成长。
创作过程:1、模型:曾经有人问我,做一个角色人头需要多长时间?我说大概半小时到1小时。
他说:“我怎么要几天甚至一个星期才能做出来呢?”。
我说,我原来也做的非常慢,后来经验丰富了,分析出了点窍门:第一个窍门:打个比方,我们从很远的地方看一张大师的画,虽然看不到细节,但是大的关系出来了,从很远的地方就能把我们吸引过来。
我们走的越近,看到的细节就越多,画面就更精彩。
我们做模型也是这样,应该在很远地方就能看出这个模型是个好模型,开始做的时候不要太注重细节,把握大的感觉是最重要的,细节慢慢再添加。
怎样才是大的感觉呢?你可以想象一下,你的一个朋友在很远的地方跟你打招呼,你可能看不清楚他的五官,但是却知道那就是他,你可以尝试着开始的时候把模型做成像蒙了一块布的感觉。
我就是这么做的。
假如这一点你做到了,你可以缩短你做模型2/3甚至更长的时间,因为很多人做模型的时候一开始就会深入五官做细致的刻画,但是大的感觉错的很厉害,随着模型的深入,线越加越多,要修改起来会越来越困难,我们会迷失在调点和调线中。
MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择HotboxStyle中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面 6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift 8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelves按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 W Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
Maya详解写实人物材质材质, 详解, 人物, Maya一、制作方向学习CG有一段时间了,很想尝试创作一幅写实风格的作品,在看了很多照片后决定创作一幅国外女性的肖像我把她的职业定义为助教。
我开始整理这幅肖像的创作思路,因为是写实风格,我认为最大的难点在皮肤上。
我花了半个月的时间在设定皮肤上,所以这个教程中我将尽量为大家说明皮肤的制作过程。
我个人认为想要创作出一幅作品模型部分,如果掌握了建模工具以及认真地观察人物面部的拓扑结构,做出一个好的模型只是时间问题,但制作皮肤不仅要对3s材质有一个了解还需要绘制贴图,贴图的绘制是很麻烦的,因为要考虑的因素较多,比如说用手绘贴图,首先,如何表达皮肤的纹理、如何绘制皮下组织、怎样定义皮肤颜色这样的难题将会接踵而来;如果用照片做贴图,最直接的问题就是如何表达出模型本身的样子。
在这幅作品中,我对这两种方式试着融合了一下,我觉得最终的效果还可以。
好了,我觉得说得不少了,接下来是这幅作品的制作过程。
二、模型(1)头部:头部模型的制作有很多方法,我是用一个低模修改形态然后在Zbursh中细分制作而成。
关于女性头部模型的建立,我的心得是要注意鼻子,即使眼睛和嘴已经做得很不错了,但只要鼻子做不好,这个女性就会看起来会很男性化!当然,这还算是运气好,如果运气不好的话,你会觉的“My God,这就是个男人。
”呵呵,若是这样,你也可以修改人物性别继续制作下去。
这里我认为需要的注意的一些细节是:1、眼眶的制作:做眼眶需要注意两点:第一,当我们认真观察一张照片的时候,会发现眼睛的最上方会有一个不太明显的阴影,这是由上眼皮投射出来的,所以上眼皮的厚度是很关键的。
如果厚度不够,那么最后投射出的阴影会根本看不到,这样也会让眼睛的真实感大减。
因为有眼睛的大体定位,所以上眼皮过厚通常不会发生,这对于最终渲染的眼睛是否真实有很大关联。
第二,眼角的形状要好好把握,其形状在下图有一个简单的正误判断。
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在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M& N( |) u0 H. a! f 第三招创建多彩的MAYA界面- ]" s6 w, S0 }, }5 J( ^MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...5 a* r+ |! n+ F) w* K9 ]6 ~第四招创建自己的工具架. D* e# A( b* a2 o6 V, s/ t把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了* w1 t2 ^9 w+ L 第五招自定义工具架图标 ' o* @7 Z" \$ }6 w% _我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 # Q6 k2 j5 r, H o. B- ^第六招自定义标记菜单7 @6 }9 p1 z$ L8 I' W 执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save 即可" O' P' C1 C3 S3 P; L7 R) I 第七招自定义物体属性% s/ f7 q: b7 h4 ]1 W2 q- U6 @如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...: P5 v8 U! ~6 U! t5 d' s/ H 第八招选择并且拖动) r4 K# Q% x5 C& g+ [ 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了 " p* f8 P3 @; o# r5 Y% V7 @ 第九招界面元素隐藏或显示* o, E$ U$ u2 r; M# ^ 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏 0 i5 }. v d! \1 }) k& V" K 第十招改变操纵器的显示大小与粗细 1 A3 }0 h, J- J, n4 v* y; L打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵 , K' _: ^/ Q; n9 u& e器的显示大小i e# e. K6 D4 ~3 k 第11招空选[4 c) ^3 B% a8 x+ a; @% A( V% G 空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
人物角色建模的布线(假设模型的外型已经设计完成,有标准的前,侧,后视图)第一:建模的基本方法及其优劣的分析一.多边形建模多边形建模的最传统也是应用最为广泛的建模方法,它常常用于游戏和一般精度要求的动画短片的角色制作,它的基本原理非常简单,就是利用空间中的若干节点构建出模型的基本形态,各点之间的连线组成了外形的块面。
它是主要优点是:方法成熟,命令简单易用,操作性好,可以随意控制模型的局部精度,布线的自由度很大,便于修改,材质贴图方案成熟丰富,动画也比较方便;它的缺点也是很明显的:模型的显示是块面,所见非所得,光滑后局部细节有变化,有时需要反复调整;模型的精度不高,建立高精度模型在资源利用上不够经济。
二.细分曲面细分曲面是多边形建模方法的升级。
它采用曲面方式显示模型,做到了所见即所得,在调整上综合了NURBS和多边形的优点,有多个层级可以灵活方便控制模型的局部精度,调整模型的细节,可以在多边形代理模式下加线,在标准模式下细分,具有很大的灵活性。
可以说是一种很有前途的建模方法。
但它的缺点也很明显,调整时由于系统要同时对多个层级的曲面形态进行计算,占用资源较多,造成交互性下降,另外在贴图上也不如多边形灵活方便三.无缝NURBS无缝NURBS无疑是最专业最复杂的建模方法。
对于人物这样的复杂模型,想用一张NURBS曲面搞定是极其困难的,如果模型还要进行复杂的动画,那就只有使用无缝NURBS 的方法来做,这种方法在理解上比较困难,说的简单一些就是用多个NURBS曲面象缝衣服一样进行光滑的缝合,在模型变形时仍然保持互相之间的光滑过渡。
这种方法做出的模型精度较高,常用在电影级的制作中。
在三种建模方法中,这是难度最大的一种方法,对软件操作的技巧要求最高,制作时必须对整个模型的拓扑结构做精确的分析,它也可以控制局部精度,但由于多个曲面互相牵制,不如多边形和细分曲面来的方便,同时在局部走线上也难以完全符合人物肌肉的分布,贴图的问题也比较复杂。
MAYA学习基本方法一、MAYA建模:MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan 的人较多,应为工具全,摸型布线方便,缺点是很容易造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律。
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废.二、贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture), 质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,.MAY A在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer 的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAY A就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.三、渲染其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.MAY A有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing 开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选A VI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.四、灯光可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.打灯主要分以下几种:灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光开关.五、动画在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAY A动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤),而是皮肤上面的点.这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.同时,理解到点,接下来MAY A各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部.这,就是骨骼的正向动力学--FK.既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实现.产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化. 比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.软件之外的:动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的.。
【Maya】布料系统布料约束【Maya】布料系统布料约束布料约束创建布料系统后,我们还需要对其进行相应的约束,才能满足我们的具体动画要求,如裙子、围巾、披风等物体的运动。
*在创建好布料之后,直接进行布料对物体的约束(不创建被动碰撞物体),软件会自动给物体增加被动碰撞属性,但此时物体的碰撞属性是关闭的,布料会穿过物体,需手动设置被动碰撞物体的属性节点nRigidShape的Collide为on。
布料运算需要有缓冲的过程,如果布料附着的物体运动幅度过大,容易导致布料出现错误解算。
*如果使用了布料缓存,一定要将布料的nucleus内核解算器关闭,否则在播放动画的时候,Maya仍然会进行布料解算;在创建布料缓存后,应该将布料物体的布料属性用Remove nCloth去除(包括被动物体属性),然后再赋予布料缓存。
创建并编辑布料约束进入nMesh->nConstraint菜单Transform constraint创建布料变形约束创建一个变形约束来控制空间中特定的布料成分,并可在XYZ轴向移动它们。
例如,可以制作一个变形约束的布料,使其与场景中穿过的被动物体产生碰撞跟随。
1.在场景视图中,选择要约束的布料物体或者布料成分(点、线、面),如果选择线或者面,它们所包含的点将被变形约束;2.在布料的菜单设置中,进入nConstraint-> Transform 的选项,开启变形约束选项窗口;3.开启Use Sets,将所有选择的布料物体的成分,或者只是部分选择的布料成分,增加到一个动力学约束的选择设置中;4.点击Create Constraint或者 Apply完成变形约束的创建;现在,所选择的布料物体或者其成分已经被约束到它们在XYZ空间的当前位置,并且一个变形约束定位器locator被创建,用于控制选择的布料物体或者其成分。
所有选择的布料物体或者成分会通过一个动力学约束节点连接到布料的MayaNucleus(Maya内核)解算器。
新手必看:Maya模型线框的经常使用渲染方式发表时刻:2020-12-31当咱们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展现模型布线、模拟网格空间成效、卡通线框等,需要在渲染时让模型包括线框或单纯显示线框。
Maya至2020版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包括于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方式是值得探讨学习的。
以下就讲解下经常使用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
只是提到利用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。
其实应该是利用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是不是可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此咱们能够选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板当选择颜色。
你能够对每一个物体利用不同的线条颜色。
执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保留到渲染设置面板的保留途径中。
6. 若是你需要隐藏反面混乱的线条,只显示模型前脸部份,能够在模型的属性面板中设置如下:若是模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方式的最后,仍然不能较好的解决反面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情形下。