Unity3D数组的基本说明
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Unity3D数学基础知识1、3D坐标系(3D Coordinate System)3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。
一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。
笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。
在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Unity中游戏对象的坐标信息是放在一堆括号中,依次按X、Y、Z轴顺序的格式来写的,例如(1,2,1)。
在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述控件中的位置,常用的坐标系有如下几种。
1) 全局坐标系全局坐标系是用于描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。
在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。
新建一个Cube立方体,在Hierarchy视图中设置Position属性为(1,2,1),表示它距离全局坐标系原点在X轴方向上有1个单位的长度,在Y轴方向上有2个单位的长度,Z轴方向上有1个单位的长度。
2) 局部坐标系每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称模型坐标系或物体坐标系。
模型mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。
在Unity中,可以在Hierarachy视图中将一个游戏对象拖动到另一个对象上来建立父子关系(Parenting),这样就使得被拖动的游戏对象称为目标对象的子物体,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。
3) 相机坐标系根据观察位置和方向建立的坐标系。
使用此坐标系可以方便地判断物体是否在相机前方以及物体之间的先后遮挡顺序等。
4) 屏幕坐标系建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。
在Unity中,Transform 组件的Transform.TransformPoint 方法可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets资源菜单4.Gameobject物体资源菜单pon ent 组件菜单6.Window窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local自身坐标Textur ed Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierar chy与场景搭建1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other2.Gameob ject:灯光组件3.Gameobject:物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierar chy层级关系与应用6.场景搭建案例Projec t与资源管理Inspec tor与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。
至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。
Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。
2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。
3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。
4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。
在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。
场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。
二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。
2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。
3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。
【UnityShader】---数据类型和关键字⼀、基本数据类型:Cg⽀持7种基本的数据类型1、float,32位浮点数据,⼀个符号位。
浮点数据类型被所有的图形接⼝⽀持;2、half,16位浮点数据;3、int,32位整形数据4,fixed,12位定点数,5、bool,布尔数据,被所有的图形接⼝⽀持;6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT。
⼆、内置的数据类型基于基础数据类型,如float3,表⽰float类型的三维向量;同理,bool2表⽰布尔类型的⼆维向量。
注:向量最长不能超过四元,如float5 vector;//编译错误向量的赋值: float2 a=float(1.0,1.0); //编译通过float2 a=float(1.0f,1.0f); //编译错误float3 b=float(a,0.0); //编译通过矩阵数据类型: float1X1 m1; //即float m1,⼀维矩阵float3X4 m34 //3*4阶矩阵注:X是字符,不是乘号,最⼤的维数为4*4阶,矩阵的初始化 float 2*2 m22={1.0,2.0,3.0,2.3};float3 x和floatx[3]是不同的,前者为向量是内置的数据类型,⽽数组则是⼀种,不是内置的数据类型。
三、类型转换Cg中的类型转换有强制转换和隐式转换;如果是隐式转换则数据类型从低精度向⾼精度转换。
如:float a=1.0; half b=2.0; loat c=a+b; //等价于float c=a+(float)b;Cg语⾔中可以对常量数据加上类型后缀表⽰该数据类型的数据,如:float a=1.0h; //1.0h为half类型常量数据这样的后缀类型有三种:f:表⽰float;h:表⽰half;x:表⽰fixed;四、Swizzle操作符Cg语⾔中的其他操作符和⾼级CPU语⾔C++类似,包括关系操作符、逻辑操作符和位移操作符以及条件操作符。
标题:Unity Quaternion乘法原理及应用一、概述在Unity游戏开发中,Quaternion(四元数)是一个非常重要的数学概念,它被用来表示3D空间中的旋转。
在实际开发中,我们经常会用到Quaternion的乘法运算,本文将介绍Quaternion乘法的原理及其在Unity中的应用。
二、Quaternion乘法原理1. Quaternion的定义在数学上,Quaternion是一个由一个实部和三个虚部组成的超复数。
在Unity中,Quaternion通常表示为(x, y, z, w),实部w位于数组的末尾,即Quaternion(x, y, z, w)。
2. Quaternion乘法运算Quaternion的乘法运算遵循下列规则:- 实部相乘后减去虚部和交叉相乘后乘以实部,得到新的实部- 实部和虚部相乘再相加得到新的虚部- 注意:Quaternion的乘法不满足交换律3. Quaternion乘法的几何意义在几何意义上,两个Quaternion的乘积可以理解为将一个Quaternion表示的旋转应用到另一个Quaternion表示的旋转之后得到一个新的旋转。
三、Unity中的Quaternion乘法应用1. 使用Quaternion乘法进行旋转叠加在游戏开发中,我们经常需要对物体进行连续的旋转操作。
此时,可以使用Quaternion乘法来叠加多个旋转效果,得到最终的旋转结果。
2. Quaternion插值(球面线性插值)在实际开发中,我们经常需要实现平滑的旋转效果。
此时,可以利用Quaternion的插值函数(如Quaternion.Slerp)来进行平滑的旋转过渡。
3. 对象之间的相对旋转在某些情况下,我们需要计算一个对象相对于另一个对象的旋转。
这时,可以使用Quaternion的乘法来实现对象之间的相对旋转变换。
四、实例演示现在,我们通过一个实例来演示Quaternion乘法的具体应用。
unity3d基本组成单位Unity3D 是一个跨平台的游戏开发引擎,它的基本组成单位包括以下几个部分:1. GameObject(游戏对象):GameObject 是 Unity3D 中最基本的单位,它可以包含各种组件(Component),如 Transform(变换组件)、MeshFilter(网格过滤器组件)、MeshRenderer(网格渲染器组件)、Collider(碰撞器组件)等。
GameObject 可以表示游戏中的任何对象,如角色、敌人、道具等。
2. Component(组件):Component 是 GameObject 的一部分,它用于实现游戏对象的特定功能。
例如,Transform 组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放,MeshFilter 组件用于定义游戏对象的几何形状,MeshRenderer 组件用于渲染游戏对象的外观,Collider 组件用于检测游戏对象之间的碰撞等。
3. Scene(场景):Scene 是游戏中的一个独立的世界,它包含了所有的 GameObject 和Component。
一个游戏通常由多个 Scene 组成,例如主场景、菜单场景、游戏关卡场景等。
4. Asset(资源):Asset 是 Unity3D 中用于创建游戏的各种素材,如模型、纹理、音效、脚本等。
Asset 可以通过导入外部文件或在 Unity3D 中创建来获得。
5. Renderer(渲染器):Renderer 是 Unity3D 中用于渲染游戏画面的组件,它根据GameObject 上的 MeshRenderer 组件和 Camera(摄像机)组件来生成游戏画面。
6. Physics(物理学):Physics 是 Unity3D 中用于模拟物理现象的系统,它包括碰撞检测、重力、牛顿力学等。
Physics 可以通过添加 Collider 组件和 Rigidbody(刚体)组件来实现。
Unity3DC#学习List数据类型的使⽤List<T>类是ArrayList 类的泛型等效类。
该类使⽤⼤⼩可按需动态增加的数组实现泛型的好处:它为使⽤ c#语⾔编写⾯向对象程序增加了极⼤的效⼒和灵活性。
不会强⾏对值类型进⾏装箱和拆箱,或对引⽤类型进⾏向下强制类型转换,所以性能得到提⾼。
⼀、 List的基础、常⽤⽅法: 1、List<T> mList = new List<T>(); a.T为列表中元素类型,现在以string类型作为例⼦ 如: List<string> mList = new List<string>(); b.增加元素:List. Add(T item) 如:mList.Add("进击的⽪卡丘"); c.插⼊元素:Insert(int index, T item); 在index位置添加⼀个元素 如:mList.Insert(1, "AdvancePikachu"); d.删除元素: List. Remove(T item) 删除⼀个值 如:mList.Remove("进击的⽪卡丘"); List. RemoveAt(int index); 删除下标为index的元素 如:mList.RemoveAt(0); List. RemoveRange(int index, int count); 从下标index开始,删除count个元素 如:mList.RemoveRange(3, 2); //超出删除的范围会出错 注:删除某元素后,其后⾯的元素下标⾃动跟进 e.判断是否存在List:List. Contains(T item) 得到的结果是返回true或false f.排序: List. Sort () //默认是元素第⼀个字母按升序 List. Reverse () //给List⾥⾯元素顺序反转 g.遍历List中元素: fo reach (T element in mList) T的类型与mList声明时⼀样 { Console.WriteLine(element); } h.List清空:List. Clear () 如:mList.Clear(); i.获得List中元素数⽬: 如:List. Count 返回int值 j.添加数组进List: 如:string[] temArr = { "Ha","Hunter", "Tom", "Lily", "Jay", "Jim", "Kuku", " "Locu" }; mList.AddRange(temArr);2、List<T> testList =new List<T> (IEnumerable<T> collection); 以⼀个集合作为参数创建List如: string[] temArr = { "Ha", "Hunter", "Tom", "Lily", "Jay", "Jim", "Kuku", "Locu" }; List<string> testList = new List<string>(temArr);3、List与数组的相互转换 a.从string[]转List<string> 如:string[] str={“1”,”2”}; List <string> list=new List<string>(str); b.从List<string>转string[] 如:List<string> list=new List<string>; String[] str=list.ToArray(); c.ViewState["idlist"]转换成List<> 如:List<int> idlist=(List<int>)ViewState["idlist"]。
数组的概念:
数组:就是同一数据类型的组值。
数组属于引用类型。
Console.WriteLine和Console.Write的区别:区别就是换行的问题。
Console.ReadKey是读键。
数组的语法是:数据类型[]数组名称;int[] array;
一位数组的声明和操作:声明并初始化:
int [] array0={1,2,3,4,5};//静态数组
int []array1=new int[]{1,2,3,4,5};//动态数组
int [] a={1,2,3,4};//静态赋值
int [] b=new int[6]{1,2,3,4};//动态赋值
!(数组下标:a[0])!数组下标是从零开始的
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"};
for(int i=0;i<5;i++){console.writeline(a[e]);}console.readkey();注:console.readkey();必须放外面
2.foreach
语法:foreach(数据类型变量in 集合或数组名称){//语句块}
例题:
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"}; foreach(string f in e){console.writeline(f);}console.readkey();
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Unity3D教程:保存或读取数据组的方法Posted on 2013年02月05日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 195 次Unity本身有PlayerPrefs来做一些数据的保存和读取,也可以通过循环来做批量的读取或者保存,下面这个脚本可以方便的调用用来做上面批量的工作,比如读取一组文本数组数据和保存一组文本数组数据。
Unity3D教程:Unity3D实用小功能建议把这个脚本放在Standard Assets目录下,这样可以按照下面的方法方便的调用它.现在包含了下面这些命令:PlayerPrefsX.SetVector3PlayerPrefsX.GetVector3PlayerPrefsX.SetIntArrayPlayerPrefsX.GetIntArrayPlayerPrefsX.SetFloatArrayPlayerPrefsX.GetFloatArrayPlayerPrefsX.SetStringArrayPlayerPrefsX.GetStringArray保存一个向量:static function SetVector3 (key : string, value : Vector3) : boolean//尝试保存一个物体位置var player : GameObject;if (!PlayerPrefsX.SetVector3("PlayerPosition", player.transform.position)) print("不能保存物体位置!");成功返回真,否则假(例如用Webplayer保存超过1M数据的时候)。
获得一个向量:var player : GameObject;player.transform.position = PlayerPrefsX.GetVector3("PlayerPosition"); 如果读取的向量存在的话将会返回这个向量值。
957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。
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957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。
数组的概念:
数组:就是同一数据类型的组值。
数组属于引用类型。
Console.WriteLine和Console.Write的区别:区别就是换行的问题。
Console.ReadKey是读键。
数组的语法是:数据类型[]数组名称;int[] array;
一位数组的声明和操作:声明并初始化:
int [] array0={1,2,3,4,5};//静态数组
int []array1=new int[]{1,2,3,4,5};//动态数组
int [] a={1,2,3,4};//静态赋值
int [] b=new int[6]{1,2,3,4};//动态赋值
!(数组下标:a[0])!数组下标是从零开始的
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"};
for(int i=0;i<5;i++){console.writeline(a[e]);}console.readkey();注:console.readkey();必须放外面
2.foreach
语法:foreach(数据类型变量in 集合或数组名称){//语句块}
例题:
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"}; foreach(string f in e){console.writeline(f);}console.readkey();
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