maya批量渲染
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快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件Maya批渲染插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。
更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。
当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。
等等。
最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。
山2#发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen插件平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。
Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MSDOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。
而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。
这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:回复引用评分报告使用道具 TOP3#发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。
render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上)首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明]从左向右---->R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。
提交前说明:秦渲云平台除了可以在maya软件进行提交外,客户端还支持maya批量提交。
1. 提交前存盘,提交后不需存盘。
2. 如涉及到代理文件,且代理文件中使用了网盘映射,需与客服联系,在云端设置网盘映射。
3. 如使用了自定义插件或脚本或maya.env,需与客服联系,在云端进行相应设置Maya软件内提交第一步:登录客户端第二步:加载HPRender标签依次找到Windows→Setting/Preference→Plug-in Mannager→hpRender.py选择加载HPRender插件标签。
第三步:打开HPRender点击HPRender标签弹出窗口,点击Submit to Renderfarm…后面的□弹出中↔英切换的选择窗口。
第四步:点击Submit to Renderfarm…即提交界面设置Render Settings(渲染设置):每相机/渲染层是一个提交项。
点击对应的Reset 按钮可以进行当前提交项的具体设置。
Frames (帧数):可设置和默认不同的渲染帧数,如2-3,5 等。
利用此特性可用于提交补帧渲染。
分辨率根据需要也可以设置成和默认不同。
Preview Render(预渲染):用于设置预渲染,即优先渲染的帧数,默认取头中尾三帧。
勾选Full-speed render after preview rendering 后,在预渲染完成后会自动开启全速渲染,否则需要手动开启。
Sub Region (分块渲染):对于宽或高不少于2000 的图片可开启分块渲染,row 和c olume 为分块的行数和列数。
Generate VrMap)(生成VrMap):在以下情况下:1)Primary engine 为Irradiance map,Irradiance map 的mode 为Animation(pr epass)2)Primary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Fly-through3)Primary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Progressivepath tra cing4)secondary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Fly-through 5)secondary engine 为Light cache,Light cache 的mode 为Progressive path tracingGenerate VrMap 会自动勾选,系统会自动先生成光子,再调用光子进行渲染。
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。
更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。
当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。
等等。
最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。
平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。
Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合MS DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。
而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。
这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。
render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。
-rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。
在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。
多通道渲染就是使用多个渲染通道来进行渲染,在Maya中称作(渲染过程),使用渲染通道要结合渲染层,把多个渲染通道关联到指定的渲染层上,就可对该渲染层实行多通道渲染。
使用渲染通道的好处在于不用再像以前那样,建立多个渲染层再对每个层进行操作,如要对同一个物体进行单独的高光、阴影、反射等渲染,就要对为个物体建立多个层,再对每个层设置相应的属性,如一个层控制渲染高光,一个层控制渲染阴影等,渲染层越多也会增加渲染时间。
而使用渲染通道就不再像用渲染层那样要进行烦琐的控制器,使用渲染通道可以控制对一个渲染层所要渲染的各个属性,使用渲染通道基本不会增加额处的渲染时间。
在使用渲染通道时,会先计算一张完整包含所有信息的图片,而里面的高光、阴影、反射等效果之前也一起计算过,而Maya会把这些信息保存起来,然后再把这些高光、阴影等信息再每个输出,生成各个图片,所以使用渲染通道基本不会增加额外的渲染时间。
渲染层请参考《Maya2009分层渲染基础教程》。
删除渲染层不会删除场景中的物体,在物体、渲染等属性上右键点击(创建层覆盖),可以为当前选定的渲染层单独设置该属性,而不影响其它渲染层原来的属性。
Maya的材质节点可以使用渲染过程里的所有通道,而mental ray材质只有后面带有“passes”的材质节点可以直接有限制使用渲染通道,而没带有“passes”的mental ray材质不能与渲染通道相兼容,要将它们升级到后面带“passes”的材质才可以使用渲染通道。
(mia_material_x_passes)这是mental ray标准的建筑材质,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(折射)、(镜面反射)、(半透明)。
(mi_metallic_paint_x_passrs)能使用的渲染通道有(环境光材质颜色)、(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(镜面反射)。
maya渲染设置2(Maya render settings 2)节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和”胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
关于maya多通道渲染的方法Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware 和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。