游戏发展史
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中国游戏产业发展史中国游戏产业的发展史可以追溯到上世纪80年代末和90年代初,当时中国开始引进国外电子游戏,并逐渐开展国内的游戏开发和发行。
自那时起,中国游戏产业经历了飞速发展和巨大变革,逐渐崛起为全球游戏市场的重要参与者。
本文将回顾中国游戏产业的发展历程,并探讨其现状和未来前景。
一、起步阶段(1980年代末至1990年代初)中国游戏产业的起步可以追溯到上世纪80年代末和90年代初。
那个时候,中国刚刚开放对外,开始引进国外电子游戏。
很多人通过非法渠道购买和传播这些游戏,给中国的游戏市场带来了一定的影响。
在当时政府的引导下,一些国内游戏企业也开始涌现,自主开发和发行了一些电子游戏,以满足不断增长的需求。
二、初期发展阶段(1990年代中期至2000年代初)在中国游戏产业发展的初期,由于市场尚不成熟,中国游戏企业主要以代理和改编国外游戏为主。
不过,一些游戏企业也开始尝试自主开发游戏,并且在某种程度上取得了成功。
《仙剑奇侠传》和《大话西游》等游戏成为中国游戏产业的代表作,受到了广大游戏玩家的喜爱。
三、快速发展阶段(2000年代中期至2010年代初)2000年代中期至2010年代初是中国游戏产业快速发展的阶段。
这一时期,互联网的迅猛发展为中国游戏产业注入了无限的活力。
越来越多的游戏企业开始尝试网络游戏的开发和发行,取得了非常显著的成绩。
《传奇》、《魔兽世界》等游戏成为了中国游戏市场的热门游戏,吸引了大量玩家的加入。
同时,移动互联网的兴起也给中国游戏产业带来了新的机遇。
随着智能手机的普及,手机游戏迅速流行起来。
众多游戏企业开始开发适用于移动平台的游戏,满足了用户在随时随地娱乐的需求。
《王者荣耀》等移动游戏在中国乃至全球范围内掀起了一股热潮。
四、多元发展阶段(2010年代至今)进入2010年代以后,中国游戏产业进一步呈现出多元化的发展趋势。
一方面,企业不断加强自主研发能力,涌现出一批在技术和内容上具有独特优势的游戏企业。
电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”所以本篇文章所向大家介绍的游戏及其有关事件主要集中在PC平台上。
混沌时代:1978-19901978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。
它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
1989,《模拟城市》初代登场。
到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
成熟年华:1990-20001990年,《文明》系列第一作诞生很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展1995年7月,《仙剑奇侠传》登场还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。
在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。
姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。
国产单机游戏加油!1996年,《雷神之锤》推出这款真正意义上的全3D游戏1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。
电脑游戏的历史与发展电脑游戏是指在电脑平台上进行的一种虚拟娱乐活动,自上世纪六十年代起便开始逐渐发展并蓬勃兴起。
它以其丰富多样的游戏内容和强大的交互性深受广大玩家的喜爱。
本文将回顾电脑游戏的历史发展,并探讨其为人们带来的欢乐与影响。
1. 电脑游戏的起源电脑游戏的起源可以追溯到20世纪60年代初,当时许多科学家开始研究如何在计算机上创建娱乐项目。
1961年,麻省理工学院的Steve Russell开发了第一个电脑游戏“Spacewar!”,该游戏采用了两台PDP-1计算机进行对战。
此后,电脑游戏逐渐传播到大学和研究机构中。
2. 80年代的繁荣发展80年代是电脑游戏行业发展的黄金时期。
随着个人电脑的普及,游戏制作和发布成为可能。
1980年代的经典游戏包括《超级马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》和《街头霸王》等。
这些游戏不仅为玩家提供了丰富多样的娱乐体验,也为游戏制作商带来了巨大的商业机会。
3. 90年代的革新90年代,随着计算机技术的不断进步,3D图形和网络技术为电脑游戏行业带来了革命性的发展。
1993年,id Software发布了游戏《毁灭战士》(Doom),该游戏引领了第一人称射击游戏的潮流。
此外,即时战略游戏(RTS)和角色扮演游戏(RPG)也在这个时期得到了广泛的发展和改进。
4. 21世纪的蓬勃兴起进入21世纪,电脑游戏行业进一步蓬勃发展。
随着互联网的普及和宽带网络的出现,网络游戏开始受到更多玩家的追捧。
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如《魔兽世界》和《剑灵》成为了行业的重要组成部分。
同时,移动设备的普及也带动了手机游戏的兴起,使得电脑游戏成为了人们随时随地都能够享受的娱乐形式。
5. 电脑游戏所带来的影响电脑游戏不仅仅是一种娱乐方式,它还对人们的生活产生了深远的影响。
首先,它激发了人们对创造力和想象力的追求。
许多游戏给玩家提供了一个开放的世界,在这个世界中,他们可以自由冒险、建设和创造。
前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。
另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。
一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。
By:renxx3331986——1993年1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。
1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。
1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。
1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。
1993年是台湾原创游戏丰收的一年。
全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。
随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。
大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。
汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。
精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。
《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。
而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。
1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。
游戏产业的发展史近年来,游戏产业得到了迅猛发展,成为了娱乐、文化和经济领域的重要组成部分。
本文将从游戏行业的起源开始,探讨游戏产业的发展历程,并展望未来的前景。
1. 游戏的起源游戏的起源可以追溯到几千年前的古代,当时的游戏主要以棋类、策略类和赌博类为主。
随着科技的进步,电子游戏逐渐崭露头角。
1958年,美国研究员威廉·海根博姆发明了第一个电子游戏“网球”,并于次年推出了第一款商业电子游戏“康古尔”。
这标志着电子游戏行业的诞生。
2. 游戏业的初期发展20世纪60年代和70年代,随着计算机的普及,游戏业开始蓬勃发展。
当时的游戏主要以街机、掌机和家用游戏机为主。
街机游戏在公共场所广泛流行,掌机游戏则给人们带来了随时随地的娱乐享受,而家用游戏机则让游戏进入了家庭,成为了一种新兴的家庭娱乐方式。
3. 游戏产业的崛起随着80年代和90年代电子游戏技术的快速发展,游戏产业开始崭露头角。
当时的电子游戏主要以家用游戏机和个人电脑为平台,市场竞争日益激烈。
任天堂、世嘉和索尼等大型游戏公司相继涌现,他们通过推出创新的游戏作品和游戏硬件,引领了游戏产业的发展潮流。
同时,互联网的发展也为游戏产业带来了新的机遇,在线游戏开始兴起。
4. 移动游戏的兴起21世纪初,智能手机的快速普及改变了人们的生活方式,也给游戏产业带来了巨大的机遇。
移动游戏在手机应用商店的推动下迅速崛起,成为了游戏产业的新宠。
移动游戏的灵活性和便携性吸引了大量玩家,游戏公司纷纷投入开发和推广移动游戏。
此外,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等新技术的应用也为游戏产业注入了新的动力。
5. 游戏产业的未来前景随着技术的不断进步和消费者需求的变化,游戏产业的未来前景仍然充满潜力。
具备创新能力和技术实力的游戏公司将能够在竞争中立于不败之地。
未来,我们可能会看到更加智能化、互动性更强的游戏作品出现,游戏与影视、文学等领域的跨界合作也将成为趋势。
同时,随着5G技术的普及,网络游戏的发展将更加便捷,虚拟现实技术的成熟也将提供更加沉浸式的游戏体验。
游戏的历史和发展游戏是一种古老的娱乐方式,经历了漫长的历史和繁荣的发展。
它伴随着人类文明的发展,并且在过去几十年的科技进步中迎来了新的时代。
本文将回顾游戏的历史和发展,并探讨未来的趋势和机遇。
一、游戏的前世今生游戏的历史可以追溯至古代。
在中国、印度和埃及等文明中,人们通过骰子、棋盘和竞技赛事等方式来进行游戏。
这些游戏在文化、宗教和社交活动中扮演着重要的角色。
在现代,游戏的发展得以加速。
19世纪末,电子游戏诞生。
最早的电子游戏是一款名为Tennis for Two的模拟网球游戏,由美国物理学家威廉·海根博士开发。
不久后,康纳德·范克利夫和托马斯·戴维斯共同开发出了第一款商业化电子游戏——《史帕克斯》。
它开启了电子游戏行业的新时代。
自从电子游戏面世以来,技术的速度发展极为迅速。
不同类型和风格的游戏层出不穷,游戏市场出现了爆炸式增长。
游戏的欣赏和体验方式也变得多样化。
人们可以通过电脑、掌上游戏机、智能手机和虚拟现实设备等平台来享受游戏的乐趣。
二、游戏产业的崛起随着游戏市场的繁荣,游戏产业也逐渐崛起。
全球游戏市场的规模已超过数千亿美元,成为全球最具收益的娱乐产业之一。
游戏产业不仅为玩家提供了丰富多彩、互动有趣的娱乐方式,也为全球经济贡献了巨大的价值。
游戏产业中的开发者、制作团队和发行商等角色也逐渐明晰。
游戏的制作需要囊括各个专业人才,如程序员、美工、音乐设计师等。
游戏发行商则是游戏与玩家之间的桥梁,为游戏的销售和宣传提供支持。
三、游戏的未来趋势在未来几年,游戏发展将出现新的趋势。
最大的变化之一是通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术来创造更真实的游戏世界。
这将使游戏体验更加互动和沉浸,同时也为玩家提供更多学习、交流和社交的机会。
另一个未来趋势是电子竞技的兴起。
电子竞技已经有了庞大的用户群体,并且将继续增长。
一些国家的政府和组织已经开始对电子竞技进行认可和收编,提供更多的支持和资源。
电脑游戏的发展史从早期的简单电子游戏到如今的高度复杂的虚拟现实体验,电脑游戏经历了多年的发展和创新。
本文将探索电脑游戏的发展史,并对其对我们社会和文化的影响进行探讨。
第一部分:早期的电子游戏在电子游戏产业的早期阶段,游戏被限制在单色的屏幕上。
最早的游戏通常只有简单的图形和基本的规则。
例如,1972年发布的《乒乓球》是第一款在电视屏幕上模拟乒乓球比赛的游戏。
除了这款经典游戏外,还有其他的早期作品如《吃豆人》和《太空侵略者》。
然而,这些游戏的可玩性受限,只能提供有限的娱乐价值。
第二部分:家庭游戏机时代的崛起1980年代是电脑游戏发展史上的重要时期,因为家庭游戏机开始风靡一时。
任天堂公司于1983年推出了名为任天堂娱乐系统(NES)的家用游戏机,该平台在全球范围内取得了巨大的成功。
家庭游戏机的普及使玩家们能够在自家的电视上尽情享受游戏的乐趣,这极大地推动了电脑游戏市场的发展。
第三部分:电脑游戏的进一步创新随着技术的不断进步,电脑游戏的图形和音效得到了极大的提升。
1990年代,3D图形技术的引入使得游戏的视觉效果变得更加真实。
同时,互联网的普及也开启了多人在线游戏的时代。
玩家们可以通过互联网与来自世界各地的其他玩家一起游戏,这种社交互动的体验改变了游戏的本质。
第四部分:电子竞技的兴起21世纪初,电子竞技以其激烈的比赛和巨额的奖金吸引了全球范围内的关注。
电子竞技是指玩家之间的竞技性游戏,这些游戏通常在专门的比赛场地上进行。
电子竞技甚至已成为一项全球性的体育活动,拥有成千上万的观众和忠实的球迷群体。
第五部分:虚拟现实的崛起近年来,虚拟现实技术的发展为电脑游戏带来了革命性的变革。
通过佩戴头戴式显示器,玩家可以完全沉浸在游戏世界中,并与虚拟角色进行互动。
虚拟现实为玩家提供了前所未有的沉浸式体验,使得游戏的真实感达到了新的高度。
结论电脑游戏的发展史经历了多年的创新和进步。
从早期的简单游戏到如今的虚拟现实体验,电脑游戏在技术、娱乐和文化方面都取得了重要的成就。
中国电玩发展史一、起源与探索(1980年代-1990年代初期)1.起步阶段:1980年代,我国电玩市场开始萌芽,一些简单的游戏设备开始出现在商场、公园等公共场所。
2.发展阶段:1990年代初,红白机(任天堂FC)进入中国市场,引发了一场电玩热潮。
与此同时,街机市场也逐渐兴起。
二、茁壮成长(1990年代中期-2000年代初)1.游戏机市场:1990年代中期,我国电玩市场迅速扩大,各种游戏机品牌纷纷进入国内市场,如世嘉、索尼等。
2.游戏软件:国内游戏开发商逐渐崛起,研发出一批具有中国特色的游戏作品,如《西游记》、《水浒传》等。
3.网络游戏崛起:2000年代初,网络游戏逐渐兴起,代表作品有《传奇》、《石器时代》等。
三、产业规范化与竞争激烈(2000年代中期-2010年代初)1.政策规范:政府出台一系列政策,加强对电玩市场的监管,推动产业规范化发展。
2.市场竞争:国内外游戏厂商竞争愈发激烈,涌现出一批知名企业,如腾讯、网易等。
3.类型丰富:游戏类型日益丰富,涵盖角色扮演、竞技、策略等多种类型,满足不同玩家需求。
四、移动时代(2010年代中期-至今)1.智能手机普及:2010年代中期,随着智能手机的普及,手机游戏市场迅速崛起,如《愤怒的小鸟》、《王者荣耀》等。
2.电竞产业兴起:电子竞技逐渐成为一项新兴体育产业,我国政府大力支持,电竞赛事不断增多。
3.产业链完善:电玩产业上下游产业链逐渐完善,包括游戏研发、发行、运营、周边产品等。
五、未来展望1.技术创新:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新技术逐渐应用于游戏领域,为玩家带来更为沉浸式的体验。
2.跨界融合:电玩产业与其他产业如影视、动漫、文化创意等领域的跨界合作日益增多。
3.国际化发展:国内游戏企业加大海外市场布局,推动中国电玩走向世界。
总结:中国电玩发展历程可谓是一部从小到大、从单一到多元、从国内到国际的壮丽篇章。
在未来的发展中,中国电玩产业将继续砥砺前行,不断创新,为全球玩家带来更多精彩作品。
概念伊始:战争给予的启迪
在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。
但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。
在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。
自德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹
打得更为精准却成一项难题。
为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不
小的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,
同时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如
今先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操
作的概念。
而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。
这种运行初步实现了
人力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。
通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。
最初形态:阴极射线管娱乐装置
正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。
告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升
平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射
线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层
透明版画覆盖於萤幕上进行演示。
而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹
的航线与速度。
该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。
(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→
讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远古时期”。
但后续我们还有很多的故事要讲。
敬请各位玩家期待吧!
阴极射线管娱乐装置
电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美
国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。
在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争
成为世界上最获利的娱乐产业。
电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒
介为世代区分标准。
平均大约一个世代历时五至六年。
世代之间的游戏机性能差别很大。
最初的游戏
1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为里的PilotACE电脑所写的《》的程式。
该程式超过硬件记忆体容量,後来在10月,Strachey
为位於曼彻斯特的机器—配备较大容量的记忆体—重新编写他的程式。
《OXO》是一个图形版本的,由.道格拉斯()於1952年在所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。
它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体
内容。
玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。
於1958年(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏。
透过适
当的命名:《双人网球》,它用来在纽约供访客娱乐。
《双人网球》显示了个简化的网球
场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》
那样的上视图。
该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击
球的钮。
到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。
电子游戏的进阶发展
电子游戏专用机产生在70年代初。
1971年,一个还在()学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《》(ComputerSpace)。
《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。
两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。
这台业务机用一台作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。
不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。
至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。
制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景
他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari()。
成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。
事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale 市的一家内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把
这台机器塞满了。
无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因
为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。
而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
游戏平台:
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。
例如(Contra)一代所对应的游戏平台就是(FC)。
一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常
常相互移植。
家用主机
家用主机(Console)是最常见的游戏平台。
的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。
此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。
初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。
并且在后来与的出现,其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的
多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:(即)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、的系列、、Gamecube和Microsoft的系列。
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掌上主机
掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。
最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。
而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。
GameBoy
常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。
街机
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
对进一步的知识,请参阅街机。
着名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。
另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、、Irem、Midway等等。
个人电脑
个人电脑(PersonalComputer)。
关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
游戏的分类
角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)
动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)
模拟角色扮演游戏,(SimulationRPG)
冒险游戏,AVG(AdventureGame)
动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame) 动作游戏,ACT(ActionGame)
第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)
格斗游戏,FTG(FightingGame)
射击游戏,(ShootingGame)
即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)
赛车游戏,RAC(RACeGame)
模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)
养成游戏,EDU(Education)
体育游戏,SPT(SPorT)
益智游戏,PUZ(Puzzle)
桌面游戏,TAB(TABle)
互动式电影游戏
VR AR游戏、
游戏的前景。