游戏发展史

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概念伊始:战争给予的启迪

在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。

在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又

较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自

德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打

得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小

的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同

时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今

先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作

的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人

力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。

通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而

以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。

最初形态:阴极射线管娱乐装置

正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升

平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射

线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层

透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹

的航线与速度。

该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→

讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远

古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

阴极射线管娱乐装置

电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美

国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争

成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒

介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。

最初的游戏

1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为英国国家物

理实验室里的PilotACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式。该程式超过硬件记忆体容量,後来在10月,Strachey为位於曼彻斯特的机器—配备较大容量的记忆体—重新编写他的程式。

《OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952

年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,

而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。玩者用转盤操作以对抗有基本人工智能的电脑。

於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个

游戏。透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配

备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。

电子游戏的进阶发展

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑

空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克

服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用

一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当

时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的

素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认

失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然

放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论

如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩

家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游

戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而

之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

游戏平台:

狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常

常相互移植。

家用主机

家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节

目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。并且在后来XBox360与PS3的出现,其已经不再是单纯的游戏主机,而是希

望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。