Maya特效蜡烛实例制作.
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Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
NUKE与MAYA制作特效实例:粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子)先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。
1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子)2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。
我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。
处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了:我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。
接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环:勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为:我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。
为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:编辑新建属性:说明:creatfloat $randDustHit=trunc(rand(1,4.9));//trunc返回浮点的整数部分if($randDustHit==1) //如果变量值取到1spriteNumPP=1;// spriteNumPP取第一帧else if($randDustHit==2) //如果变量值取到2spriteNumPP=91; // spriteNumPP取第91帧else if($randDustHit==3) //如果变量值取到3spriteNumPP=181; //spriteNumPP取第181帧else if($randDustHit==4) //如果变量值取到4spriteNumPP=271; //spriteNumPP取第271帧runningspriteNumPP+=1;//让spriteNumPP运行叠加滚动=======================================运行表达式,播放动画,我们发现烟尘碎屑的sprites动画已经正确了。
Maya制作烛火的飘动我们先来看看完美动力的课程设置,完美是集影视特效制作、影视动画制作、游戏美术、电视节目包装、电视广告制作等领域的大型培训学校,具有200多位来自业内一线制作团队的资深教师,根据丰富的创作经验,综合多年积累的实际案例,研发了一套以就业为导向的课程体系。
1、首先用CV CURVE在SIDE视图画线。
2、选择SURFACEREVOLVE右侧的方框,如图设置。
3、旋转成型后,在动力模块下进行如图选择。
4、在对话框中进行如图设置。
5、建立柔体以后,选抬择如图菜单。
6、这时烛火显示白色,如图。
7、参照如图,笔刷设置对烛火尖部涂抹。
8、再改成如图笔刷涂抹烛火中部。
9、最后改成如图笔刷涂抹底部。
10、然后对柔体增加一个扰动场。
11、最后改成如图笔刷涂抹底部把扰动场移到火苗中心。
12、对扰动场的参数设置:MAGNITUDE=15,ATTENUATION=0.2,FREQUENCY=0.9 。
13、建立一个LAMBERT材质组,设置COLOR的颜色如图。
14、选择TRANSPARENCY右边的图标,在弹出里选UTILITIES下的MULTIPLY DIVIDE。
15、单击INPUT1。
选择RAMP。
16、设置TYPE为U RAMP,在色带上再增加两个渐层色。
17、设置从上到下第一个圆形图标,位置设为0.73,颜色是 H=0,S=0,V=0.198;设置从上到下第二个圆形图标,位置设为0.57,颜色是H=0,S=0,V=0.124;设置从上到下第三个圆形图标, 位置设为0.34,颜色是H=0,S=0,V=0.091;设置从上到下第四个圆形图标,位置设为0.2,颜色是H=0,S=0,V=0.116;设置从上到下第五个圆形图标,位置设为0.08,颜色是H=0,S=0,V=0.171。
18、打开HYPERSHADE 选CREATE UTILITIES。
19、创建出BLEND COLOR节点,中贱拖BLEND COLOR到RAMP图标上,在弹出中选COLOROFFSET。
Maya制作送给女朋友的浪漫礼物漫天星特效1.首先,Greate>spot light Greate>camera Z 轴向移动点,lock camera 的translaterotate scale. 在Render Setings 设置长宽为512 x 512 帧数为8帧.2.接下来我们设置灯光参数进入pointlightshap1>light effects>light glow 打开IPR渲染,分别调整每帧的参数打上关键帧, 可以调整color,intensity,rotation,star points 可以自己试试各项属性然后输出保存文件3.基础工作做好,开始制作特效了画条曲线调整z轴,y轴,让它具有空间纵深感,进入Dynamics模块, 点Particles>Great Emitter 后的小方块, edit>reset settings 创建4. 选择emitter1 再选择curve1曲线进入Animation 模块, Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path ,发现已经跟随着曲线运动了,选择emitter1,调整运动的曲线5.给emitter1设置动画,在0帧Rate为250 , 250帧为30, 选择particle1 particleShape1>Lifespan Attributes>Lifespan Mode>Random range. Lifespan=3.0 Lifespan Random=1.5 选择particle1 添加Gravity (重力)magnitude=1 再加(扰乱场) Turbulence 设置Frequency(频率)=0.3 设置particleShape1 中的Inherit Factor=0.02 选择particleShape1>Render Attributes> Particle Render Type > sprites6.给一个lambert 材质给particle1 进入属性color 后找到刚开始渲染的8帧不同类型的灯光序列,按照下图设置勾选use image sequence>image number(先右键第二个delect...) 然后设置动画第1帧为1 最后一帧为8 看看是不是有点效果了7.particleShape1>Add Dynamic Attributes>color>Add Object Attributt(勾选) 在Render Attributes中color R G B 都为1.8.设置表达式了点Add Dynamic Attribues > General > 添加spriteNumPP 控制随机出现的1-8帧的图片Greation Expression(如图) particleShape1.spriteNumPP = rand(1,9); 看下效果我们就发现五颜六色的星星了,ok,go on9.设置另外的表达式控制粒子的自身旋转Add Dynamic Attribues > General > 添加spriteTwistPP Greation Expression(如图)particleShape1.spriteTwistPP = rand(-360,360); 选择spriteTwistPP 右键选择第二项runtime befor..... particleShape1.spriteTwistPP += 1;10. Add Dynamic Attribues > General 创建一个新的randTwist 表达式particleShape1.randTwist = rand(-1,1);然后看下效果旋转速度太慢了, 自己看着调整修改表达式particleShape1.randTwist = rand(-8,8);particleShape1.spriteTwistPP += particleShape1.randTwist11 继续增加变化点Add Dynamic Attribues > General > 添加spriteScaleYPP 和spriteScaleXPPparticleShape1.spriteNumPP = rand(1,9);particleShape1.spriteTwistPP = rand(-360,360);particleShape1.randTwist = rand(-12,12);float $randScale = rand (1,8);particleShape1.spriteScaleXPP = $randScale;particleShape1.spriteScaleYPP = $randScale;设置粒子大小方面的变化Add Dynamic Attribues > General > 添加twinkleFreq 和twinkleOffsetparticleShape1.twinkleFreq = rand(1,4);particleShape1.twinkleOffset = rand(1,10);particleShape1.lifespanPP = rand(1.5,4.5);12. 然后是调式美化继续Particles>Great Emitter 删除particle2 选择Emitter2 再选择particle1 点Particles>Use Select emitter 自己看着好看调整最后用硬件渲染器输出, 到ae里后期调整饱和度,发光,光斑等,over把sprite scale x 和sprite scale y 改小最后你可以给每个发射器都绑定一个定位器,然后将摄像机的空间位置设置为两个定位器的中间位置(用空间位置的表达式来设置),这样我们看到的视觉效果就是感觉摄像机是跟着两个发射器追逐的效果。
实例四、逐帧动画火焰
知识点:直线工具,橡皮擦,填充工具,变换
效果如下:
步骤:
1)新建文档。
文件->新建文件->flash文档。
2)红色蜡烛的绘制。
双击图层l将其命名为“蜡烛”,用矩形工具绘制一红色
矩形,然后用选择工具和封套工具将矩形进行变形,然后用椭圆工具绘制一个灰色椭圆放置在红色矩形上。
如图1
图1
2)新建图层并命名为“火焰”。
在第1帧中用绘制如图所示的火焰形
状。
分别在第2—4帧插入关键帧。
然后修改第2帧的形状如图3所示,修改第3帧形状状如图4所示,修改第4帧的形状如图5所示。
图层分布如图6所示。
2 3 4 5
6
为了不使蜡烛闪烁,在蜡烛层插入帧,如图
按下(ctrl+enter)组合键测试动画,火焰就像被风吹动。
并将文件保存为“(再加上自己的名字)蜡烛 *.fla”。
Maya NURBS建模----马灯制作制作一个马灯(煤油灯),效果如图:按空格键,在浮动菜单下点Maya,按住左键转动到Front View(前视图),切换到前视图(front view)。
点菜单Create(创建)->CV Curve Tool(CV 曲线工具)右边的设置框, 在CV Curve Settings(工具设置)下设置Curve degree(曲线次数)为3 Cubic(3立方)。
如图:现在创建一条马灯的灯头曲线。
按住x键,使画曲线时能捕获到网格。
注意在曲线弯曲的地方,至少画出3个点以便后面进行形状调整。
按shift键可画直线。
如图:按空格键点Maya,按左键转到Perspective View(透视图)切换到透视图中。
如图:按F4键进入曲面模块,选上曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)右边的设置框,设置Axis Preset(轴预设)为Y,Segments(分段)=8。
点Revolve(旋转)按钮,旋转生成曲面。
按5键生成曲面如图:点击通道盒中的按钮,创建一个层,右键点击layer1在下拉菜单中选layer1,打开Edit Layer(编辑层)窗口。
取层1名为curve,指定一种颜色如蓝色。
如图:点save按钮保存。
选上马灯的灯头曲线,右击层curve,在下拉菜单中选Add Selected Objects(添加选定对象),将其加入层curve中。
如图:勾去层curve前的v,将层curve隐藏。
这样生成的曲面就不会变形了。
进入前视图,画出灯罩曲线,如图,转到透视图中,选上刚画的灯罩曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)产生曲面。
在Perspective/Outline(大纲/透视)视图中选上(灯罩曲线)curve2,在通道盒中新建层2,命名为层curve_2,将curve2(灯罩曲线)添加在层curve_2中。
同时勾去层curve_2中的v,隐去curve2。
蜡烛材质·制造在制作之前,我们先来分析一下效果。
蜡烛是由火苗和蜡烛本身组成的一个整体:火苗部分,可以通过材质球或者特效模块实现,也可以在后期来合成;蜡烛本身可以用构建Shading Network(阴影网络)并结合Maya默认渲染器的方法来制作,也可以用mental ray来模拟3S(Subsurface Scattering的简称,译为“次表面散射”)或半透明效果,但是这样渲染速度较慢,制作方法也稍显复杂。
所以,这里我们着重讲解如何通过节点网络制作出渲染速度相对较快的仿半透明效果。
说到半透明,这个概念是描述物体自身透光但是不透明的一种状态。
在物理上,当光线进入半透明物体时,光线会发生散射,使周围的面被间接照亮,照亮的程度与光的入射距离与物体自身材质的特性相关。
常见的纸张、树叶、蛋壳、玉、蜡等都具有这种性质,物体越薄,透光性越好。
因此,随着距火苗远近不同,蜡烛从上方到下方会有一个透光状态渐变的过程。
同时以视线角度为准,蜡烛从中心到边界由厚到薄,相应在横向上透光性也会改变。
作品中的火苗是通过Ramp贴图控制材质球的Glow lntensity(辉光强度)来实现的,注意要把勾选Hide Source,从而隐藏掉物体本身而只显示辉光效果。
最外延的光圈效果是通过创建一个球形体积光,并给它添加灯光雾来实现的。
场景只使用了两盏灯,位于火苗处的Point Light 和从摄像机角度照射的Spot Light(照亮蜡烛)。
打开场景文件。
打开Window>Rendering Editors>Hypershade窗口,创建一个带有高光属性的Phong材质。
按Ctrl+A快捷键打开Phong材质属性,调整参数。
Cosine Power设为551,因为蜡烛表面的高光反射很小;Reflectivity设为0.094,降低表面反射;因为会在后续步骤中通过Translucence(半透明)属性来增加亮度,所以这里调低Diffuse值为0.174。
Maya NURBS建模----马灯制作制作一个马灯(煤油灯),效果如图:按空格键,在浮动菜单下点Maya,按住左键转动到Front View(前视图),切换到前视图(front view)。
点菜单Create(创建)->CV Curve Tool(CV 曲线工具)右边的设置框, 在CV Curve Settings(工具设置)下设置Curve degree(曲线次数)为3 Cubic(3立方)。
如图:现在创建一条马灯的灯头曲线。
按住x键,使画曲线时能捕获到网格。
注意在曲线弯曲的地方,至少画出3个点以便后面进行形状调整。
按shift键可画直线。
如图:按空格键点Maya,按左键转到Perspective View(透视图)切换到透视图中。
如图:按F4键进入曲面模块,选上曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)右边的设置框,设置Axis Preset(轴预设)为Y,Segments(分段)=8。
点Revolve(旋转)按钮,旋转生成曲面。
按5键生成曲面如图:点击通道盒中的按钮,创建一个层,右键点击layer1在下拉菜单中选layer1,打开Edit Layer(编辑层)窗口。
取层1名为curve,指定一种颜色如蓝色。
如图:点save按钮保存。
选上马灯的灯头曲线,右击层curve,在下拉菜单中选Add Selected Objects(添加选定对象),将其加入层curve中。
如图:勾去层curve前的v,将层curve隐藏。
这样生成的曲面就不会变形了。
进入前视图,画出灯罩曲线,如图,转到透视图中,选上刚画的灯罩曲线,点菜单Surface(曲面)->Revolve(旋转)产生曲面。
在Perspective/Outline(大纲/透视)视图中选上(灯罩曲线)curve2,在通道盒中新建层2,命名为层curve_2,将curve2(灯罩曲线)添加在层curve_2中。
同时勾去层curve_2中的v,隐去curve2。
Maya材质与灯光Maya材质与灯光讲义三点照明⼀.Maya灯光与阴影的创建⽤户可以从Maya界⾯中的不同部分来创建灯光。
1、从Shelf/Rendering⾥创建。
2、从Create/Lights⾥创建。
3、从Hyper Shade/Lights⾥创建。
⼆.灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。
2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平⾏(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light区域光;V olume Light体积光。
3、⼿柄⼯具:先选择灯光,再按键盘“T”键。
如下图4、为了⽅便我们摆放灯光,还经常⽤到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以灯光的视⾓来观察物体。
5、Ligt-Centric[灯光中⼼]的⽤法:打开Light_Centric.ma场景⽂件,激活persp透视图,找⼀个合适的⾓度,渲染看效果。
在现场中排除灯光:【灯光中⼼】或【物体中⼼】三、基本灯光的属性1、Ambient Light(环境光)环境光能够从各个⽅向均匀的照射场景中的所有物体。
环境光具有两种照明⽅式:⼀种是从⼀点向外全⾓度产⽣照明,可以模拟室内物体或⼤⽓产⽣的漫反射效果;另⼀种是类似于平⾏光的效果,可以模拟室外太阳光的光照效果。
优点:环境光可以让物体在不同⾓度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以与平⾏光结合使⽤,来模拟室内太阳光的效果。
2、3、Directional Light(平⾏光)平⾏光是⽤来模拟⼀个⾮常明亮,⾮常遥远的光源。
所有的光线都是平⾏的,照明与⽅向有关,与位置⽆关,经常⽤于全局照明。
虽然太阳是⼀个点光源。
可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以⾄于太阳光到达地球后实际上是没有⾓度的,所以我们⽤平⾏光源来模拟太阳光。
深度贴图阴影,是通过计算灯光与物体之间的位置,产⽣阴影贴图,模拟出阴影效果。
蜡烛材质·制造在制作之前,我们先来分析一下效果。
蜡烛是由火苗和蜡烛本身组成的一个整体:火苗部分,可以通过材质球或者特效模块实现,也可以在后期来合成;蜡烛本身可以用构建Shading Network(阴影网络)并结合Maya默认渲染器的方法来制作,也可以用mental ray来模拟3S(Subsurface Scattering的简称,译为“次表面散射”)或半透明效果,但是这样渲染速度较慢,制作方法也稍显复杂。
所以,这里我们着重讲解如何通过节点网络制作出渲染速度相对较快的仿半透明效果。
说到半透明,这个概念是描述物体自身透光但是不透明的一种状态。
在物理上,当光线进入半透明物体时,光线会发生散射,使周围的面被间接照亮,照亮的程度与光的入射距离与物体自身材质的特性相关。
常见的纸张、树叶、蛋壳、玉、蜡等都具有这种性质,物体越薄,透光性越好。
因此,随着距火苗远近不同,蜡烛从上方到下方会有一个透光状态渐变的过程。
同时以视线角度为准,蜡烛从中心到边界由厚到薄,相应在横向上透光性也会改变。
作品中的火苗是通过Ramp贴图控制材质球的Glow lntensity(辉光强度)来实现的,注意要把勾选Hide Source,从而隐藏掉物体本身而只显示辉光效果。
最外延的光圈效果是通过创建一个球形体积光,并给它添加灯光雾来实现的。
场景只使用了两盏灯,位于火苗处的Point Light 和从摄像机角度照射的Spot Light(照亮蜡烛)。
打开场景文件。
打开Window>Rendering Editors>Hypershade窗口,创建一个带有高光属性的Phong材质。
按Ctrl+A快捷键打开Phong材质属性,调整参数。
Cosine Power设为551,因为蜡烛表面的高光反射很小;Reflectivity设为0.094,降低表面反射;因为会在后续步骤中通过Translucence(半透明)属性来增加亮度,所以这里调低Diffuse值为0.174。
烛光闪烁
操作步骤:
1、导入素材到库,并双击图形元件,进入编辑状态。
2、图层一,命名为“蜡烛”。
3、选择图层一的第10帧,插入帧。
4、制作蜡烛外焰闪烁效果。
方法:新建图层2,命名为外焰。
椭圆工具,绘制图形,填充为红色。
最后调整形状。
分别在第6、10帧处插入关键帧。
单击第6帧调整外焰形状。
接着选中第6帧前后的几帧,在属性面板中将“补间”设为形状。
5、制作蜡烛内焰闪烁的效果。
方法:新建图层3,命名为内焰。
椭圆工具,绘制图形,填充为黄色。
最后调整形状。
分别在第6、10帧处插入关键帧。
单击第6帧调整内焰形状。
接着选中第6帧前后的几帧,在属性面板中将“补间”设为形状。
6把外焰和内焰层拖到蜡烛层的下方。
7、单击场景1按钮,回到场景1,然后从库中将蜡烛元件拖入到舞台,并放在合适位置。
接着选图层1的第30帧,插入帧。
使总长度延长到第30帧。
8、发布影片,即可以看到烛光闪烁效果。
操作2:拖入元件,组成烛光闪烁。
在舞台中,单击选中图形元件,然后按住ALT键,同时拖动对象,进行复制。
操作3:更改原件类型。
在库面板区域点击右键,元件类型改为影片剪辑,插入舞台,对比一下图形元件与影片剪辑元件的时间轴的区别。
第9章角色实例制作本章介绍整个三维制作项目中的材质灯光环节,结合角色实例展示模型制作完成后,进入材质灯光环节的整个制作过程以及制作方法。
本章主要内容:●分析设计稿●检查模型文件●展UV●材质灯光的制作绘制角色材质,熟悉实际生产中的材质制作环节。
9.1.分析设计稿当项目开始时,客户通常会为制作公司提供角色设计稿、材质的颜色设定和材质的质地要求等资料。
一般情况下客户提供的角色设计稿是四视图,即前视图、左视图、右视图和后视图,作为创建模型的参考。
本章将参照光盘中的设计稿images\design\chapter9\Julie.jpg进行讲解,如图9-1所示。
图9-1角色设计稿通过设计稿可以掌握客户对颜色的要求,图中女孩穿的是紧身运动衣,如果客户没有要求运动衣具体是什么质地,制作人员可以根据设计稿、剧本、以及生活常识等分析后制作出一版角色给客户审核。
从设计稿中同样能猜测到角色的性格。
例如,图9-1显示出女孩的皮肤是棕色(可能她是印第安人),她应该比较喜欢户外运动,性格很活泼、自信。
9.2.检查模型文件如图9-2所示,拿到模型文件后,先不要立即投入材质灯光的制作,因为往往会发生制作至一半的时候,发现模型有问题,还需要返回上一个流程修改模型的情况。
为避免重复工作,最好提前发现问题并予以解决。
因此拿到文件时,首先需要与设计稿对照,看是否符合设计稿的要求,本书将从以下四点分别说明材质制作前的准备工作,角色模型见光盘中的场景文件scenes\chapter9\ A_gril_mo.mb。
图9-2 模型文件与设计稿对比1.检查层编辑器当符合设计稿要求后,需要进一步检查Maya文件,看看Maya软件界面的右下方层编辑器中是否清理干净,有没有多余层等,如图7-3所示。
图9-3 检查层编辑器中是否有多余的图层2.检查大纲编辑器通过Window >Outliner命令打开Outliner (大纲编辑器)检查是否有多余的节点,如图9-4所示。