看maya如何制作爆炸效果
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学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作Maya建模与动画制作导言Autodesk Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和动画制作等领域。
它为用户提供了丰富多样的建模和动画制作工具,使得艺术家能够创造逼真的虚拟场景和动画效果。
本文将介绍学会使用Autodesk Maya进行建模和动画制作的基本步骤和技巧。
第一章建模技术1.1 建模基础知识建模是创建三维模型的过程,包括几何建模和细节建模。
在Maya中,几何建模主要通过使用基本几何体、曲线和多边形工具来构建形状。
细节建模则通过修改顶点、边和面来添加更多的细节和真实感。
1.2 创建基本几何体Maya提供了多种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
通过选择对应的工具,设置参数并拖拽鼠标可以快速创建基本几何体,并进行简单的变形和调整。
1.3 使用曲线工具曲线可以用于创建复杂的形状,如曲线路径、轮廓线和NURBS曲面。
用户可以使用曲线工具绘制和编辑曲线,然后通过拉伸、旋转或挤出等操作生成三维几何体。
1.4 多边形建模多边形建模是一种更常用且灵活的建模方法,通过使用多边形工具和顶点、边和面的编辑来构建和修改模型。
用户可以使用顶点和边的移动、旋转和缩放等操作来调整模型的形状。
1.5 添加细节和纹理为了增加模型的真实感和细节,Maya提供了一系列的细节建模工具,如提取边界、添加切线和法线等。
此外,用户还可以为模型添加纹理和材质,使其外观更加逼真。
第二章动画制作技术2.1 关键帧动画关键帧动画是最基本的动画制作技术之一,通过在关键帧上设置物体的属性值,Maya会自动计算物体在关键帧之间的动画过渡。
用户可以使用图形界面或关键帧编辑器来创建和编辑关键帧。
2.2 路径动画路径动画是一种沿着路径移动的动画效果。
在Maya中,用户可以使用曲线工具创建路径,然后将物体绑定到路径上,通过调整路径上的控制点来控制物体的移动速度和方向。
2.3 蒙太奇动画蒙太奇动画是一种通过将多个动画片段进行组合和混合来创建复杂动画效果的技术。
3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果引言:3D制作技术在电影、游戏和动画行业中扮演着重要角色。
其中,爆炸和碎裂效果是制作逼真、震撼的场景必不可少的元素。
本文将详细介绍使用3Dmax软件制作震撼的爆炸和碎裂效果的步骤和技巧。
以下是制作爆炸和碎裂效果的步骤:步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件,并创建一个新的场景。
2. 导入需要进行爆炸和碎裂效果制作的模型。
步骤二:制作爆炸效果1. 选用合适的火焰和烟雾贴图作为爆炸效果的基础素材。
2. 将贴图应用到一个球体上,用以表示爆炸中心。
3. 调整贴图的大小、颜色和透明度,使其看起来更加逼真。
4. 利用“布尔”工具将物体切割为碎片状,模拟爆炸时的破裂效果。
5. 为爆炸的碎片添加火焰和烟雾效果,使其更加真实和壮观。
步骤三:制作碎裂效果1. 创建一个模拟爆炸碎片的模型,可以使用多边形建模工具或者载入现成的模型。
2. 使用分割工具将模型切割成不同的碎片,注意确保每个碎片之间有足够的间隔。
3. 调整碎片的大小、形状和角度,使其看起来更加逼真。
4. 为碎裂的表面添加纹理和材质,增加细节和真实感。
5. 设置碎片的运动路径和速度,模拟物体爆炸后的飞散效果。
步骤四:调整和优化效果1. 观察整体效果,根据需要适当调整爆炸和碎裂效果的参数。
2. 调整光照和阴影效果,使场景更加真实和动态。
3. 添加音效,为场景增添真实感和冲击力。
4. 优化场景的渲染设置,确保渲染结果的质量达到要求。
5. 导出渲染后的动画或图像,保存并使用于电影、游戏或动画等项目中。
结论:通过按照上述步骤和技巧进行操作,我们可以使用3Dmax软件制作出震撼的爆炸和碎裂效果。
这些效果可以应用于电影、游戏和动画等领域,为场景增添真实感和冲击力。
希望本文的教程能够帮助读者更好地掌握制作震撼特效的技巧和方法。
【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。
常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。
流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents->Emitter)。
当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。
流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。
因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。
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流体的运算精度与方格内的分辨率有关。
当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid 命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。
直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。
【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter T ype发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。
Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。
当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。
Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。
Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。
你可以从V olumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。
注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。
Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。
Maya三维动画软件入门指南第一章:Maya三维动画软件的概述Maya三维动画软件是目前广泛应用于电影、电视、游戏和广告等行业的专业软件。
它提供了强大的建模、动画、渲染和效果制作功能,使用户能够创建逼真的虚拟场景和角色。
本章将对Maya的基本功能和界面进行简要介绍。
1.1 Maya的历史和发展Maya由Alias Research公司开发,并于1998年首次发布。
之后,Alias Research公司被Autodesk收购,Maya成为Autodesk旗下的核心产品。
经过多年的发展,Maya已经成为业界最受欢迎和广泛使用的三维动画软件之一。
1.2 Maya的应用领域Maya被广泛应用于电影、电视和游戏等行业。
在电影制作中,Maya被用于创建特效和虚拟场景;在电视动画中,Maya常用于角色建模和动画制作;而在游戏开发中,Maya的建模和动画工具被广泛使用。
1.3 Maya的用户界面Maya的用户界面由视图、视窗、工具栏和菜单等组成。
视图可显示场景或对象,视窗用于编辑和查看对象,工具栏提供了常用工具的快捷方式,而菜单则包含了各种功能和选项。
第二章:Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具和技术,可以帮助用户创建各种复杂的三维模型。
本章将介绍Maya的建模功能以及一些常用的建模技巧。
2.1 基础几何建模Maya提供了基本的几何建模工具,如点、线、面、体等,用户可以使用这些工具创建简单的几何形状,并通过变换、剖分等操作进行编辑和调整。
2.2 曲面建模Maya还提供了曲面建模工具,使用户能够创建更复杂的曲面形状。
曲面建模工具包括旋转、放样、拉伸、镜像等,可以帮助用户创建具有曲线和流畅外形的模型。
2.3 多边形建模在游戏开发中,多边形建模是最常用的建模技术之一。
Maya 提供了多边形建模工具,可以帮助用户创建游戏中所需的低多边形模型。
第三章:Maya的动画功能动画是Maya的核心功能之一,它提供了强大的动画制作工具和技术,使用户能够创建真实而流畅的动画效果。
这篇教程是讲如何用Maya制作爆炸影视特效。
最终效果利用单一材质的[wiki]粒子[/wiki]制作真实的火焰是比较吃力的,把[wiki]爆炸[/wiki]火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。
3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。
下面我们就开始制作这三层粒子。
1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live命令,此时球体线框变为绿色2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。
4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
图片:6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box 中修改粒子的类型为Cloud,7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场9.选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令10.在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
Maya的FluidEffects流体技术在影视特效中的应用作者:彭城来源:《科学与财富》2017年第32期摘要:影视特效绚丽的外表下无外乎是强大的流体和粒子特效,Maya的Fluid Effects流体技术是基于物体特性的真实模拟,同时易于操作的特性和真实可靠的渲染输出使其成为影视后期制作中被广泛使用的软件之一。
关键词:Maya 流体影视特效从《星球大战》开始,观众就开始将电脑影视特效与好莱坞大片联系在了一起。
《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》、《2012》、《阿凡达》,一部部耳熟能详的优秀电影中都包含着令观众叹为观止的影视特效。
这些影视特效的制作是依靠多款软件共同协作而产生出来的,其中Maya的Fluid Effects流体技术在环境模拟和细节体现上可谓功不可没。
一、Fluid Effects流体技术的概念Maya的Fluid Effects是模拟流体运动的成熟技术,大到复杂多变的天气、波涛汹涌的大海,小到角色手中的香烟、咖啡杯中冒出的水蒸气,只要是在力的作用下不断改变形状的流体,这项技术都可以轻松的模拟出来。
Maya应用流体动力学规律去摸拟流体运动,关键在于背后运用动力学流体模拟来建立真实的流体运动,让流体表现动感用粒子是难以实现的。
这其中比较常见的基本流体效果类型主要分为以下两种:1、动态流体效果动态流体效果是完全模拟自然规律来反映流体的变化,Maya内置的Navier-Stokes方程可以根据用户定义的参数计算出不同时间段流体的真实形态,在不同的时间点,可以赋予流体不同的材质,从而使其更加的真实,比如腾空而起的烟花、浓烟滚滚的火焰等。
动态流体需要Maya进行解算,因此运行比静态流体效果要慢很多,渲染输出可以借助烘焙关键帧加快运算。
2、静态流体效果静态流体效果是不需要利用Navier-Stokes方程来进行解算、模拟流体运动的,用户需要利用材质和关键帧动画来完成动态效果。
比如远处天空运动缓慢的云就可以使用静态流体来完成。
maya功能Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
它提供了丰富的工具和功能,可以帮助用户创建出惊人的虚拟世界,下面我将为大家介绍一些Maya的主要功能。
首先是Maya的建模功能。
Maya提供了多种建模工具,可以帮助用户快速创建各种物体和场景。
用户可以使用多边形建模来创建基本的几何体,也可以使用曲线建模来创建复杂的曲线形状。
此外,Maya还支持NURBS建模,可以创建出光滑和精确的曲线和表面。
其次是Maya的动画功能。
Maya具有强大的动画功能,可以让用户创建出流畅和逼真的动画效果。
用户可以使用关键帧动画来控制物体的运动和变化,也可以使用动力学模拟来模拟物体之间的物理效果,例如碰撞和重力。
Maya还支持角色动画,可以让用户轻松创建出具有生命力和表情的角色动画。
再次是Maya的渲染功能。
Maya提供了多种渲染器,可以让用户将场景渲染成逼真的图像或动画。
用户可以使用Maya自带的渲染器Arnold,也可以使用其他第三方渲染器,如V-Ray 和Redshift。
Maya还支持光照、材质、阴影、全局光照和全局照明等高级渲染技术,可以让用户获得更真实的渲染效果。
此外,Maya还具有强大的特效功能。
用户可以使用Maya创建各种特效,如粒子、流体、毛发和布料等。
Maya的粒子系统可以模拟自然现象,如火焰、爆炸和水流。
Maya的流体模拟器可以模拟流体的运动和变形。
Maya的毛发系统可以模拟动物的毛发和羽毛效果。
Maya的布料模拟器可以模拟布料的运动和变形。
最后是Maya的编辑和管理功能。
Maya提供了丰富的编辑和管理工具,可以帮助用户高效地编辑和管理场景和资产。
用户可以使用Maya的层管理器来管理场景中的物体和层级结构。
用户还可以使用Maya的非线性编辑器来编辑动画和特效。
Maya还支持场景的组织、分配材质和贴图、导入和导出等功能,可以方便用户进行场景的协作和交流。
综上所述,Maya是一款功能强大的三维动画软件,提供了丰富的工具和功能,可以帮助用户创建出令人惊叹的虚拟世界。
动力学教学大纲动力学的概念:使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。
动力学的用途:当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。
例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。
一、刚体(一)刚体的概念:Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。
在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。
刚体的分类:主动刚体:施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。
注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。
被动刚体:与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。
多米诺骨牌实例注意事项:1、避免和地面穿插2、曲线避免弯曲过大3、路径动画的朝向4、不能选择组级别创建刚体5、初始状态设置刚体属性:保龄球碰撞实例:注意:1、保龄球外套一个多边形的壳2、刚体不能复制3、NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接思考题:保龄球需要曲线运动如何设置?(二)刚体约束:海洋之心实例:注意:1、项链下落速度一致需要设置阻力。
2、整体下落太快需要将重力降低。
3、项链的弹力降低改为零。
风铃实例:注意紊乱场的使用。
投石车实例:注意:1、石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。
2、动力学缓存的记录。
简单总结:动力学记命令与理解思路相比哪个更重要?通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。
而不是用命令去“凑”出结果。
因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。
二、粒子粒子的概念:具有相同属性的点的集合。
注意:用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了粒子菜单:粒子的创建方式:1、使用Particle Tool创建2、创建粒子发射器3、通过碰撞产生粒子(一)Particle Tool的设置Particle Tool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert 可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。
BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。
BLASTCODE的应用范围:1.破碎特效。
(玻璃,冰块的破碎效果)2.爆炸效果。
(将物体炸开)3.崩溃爆破效果。
(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)案例1.限制破碎范围的碰装破碎小球碎玻璃首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果选择BLASTLAYER1,创建随片层将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎我们已RAMP控制了表面随片的粘度我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项并设置2级碎片的运动属性随机值此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板我们点击UPDATE LIST读取场景中的物体选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体选择PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞此时播放,发现碰撞创建成功赋予材质进行测试渲染。
使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。
它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。
Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。
第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。
学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。
第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。
学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。
第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。
学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。
第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。
学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。
第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。
学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。
同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。
第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。
学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。
第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。
学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。
第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。
学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。
动画制作知识:动画中的物体碎裂和爆炸特效动画中的物体碎裂和爆炸特效在动画制作中,物体碎裂和爆炸特效是非常常见的场景之一,可以用于呈现各种不同的意图和情感色彩。
本文将介绍动画中的物体碎裂和爆炸特效,包括其实现方法、技术要点、以及真实场景的参考和示例。
一、物体碎裂特效物体碎裂特效是指将一个三维模型分解成多个部分,然后在动画中呈现物体碎裂的效果。
在制作物体碎裂特效时,需要注意以下几个要点:1、模型分解:首先需要将三维模型分解成多个部分,可以采用多边形分解或者刚体分解方法。
多边形分解是一种将模型网格展开为三角形,并且对网格上的三角形进行分解的方法。
在多边形分解中,可以根据需要设置分解的粒度和密度,以便调整碎裂效果的真实性和细腻度。
刚体分解则是将物体划分为多个刚体,每个刚体都拥有独立的物理特性和碰撞体积。
在刚体分解中,需要注意设置刚体的摩擦力、弹性力和碰撞范围等参数,以便让物体碎裂的效果更加真实。
2、动画呈现:在将模型分解为多个部分后,需要对每个部分设置动画呈现效果。
一般来说,可以通过设置每个部分的初始位置、旋转、缩放,以及呈现时间和路径等方式,来呈现物体碎裂的效果。
在实现物体碎裂时,还可以通过添加烟雾、碎片、光影等特效,来增强场景的真实感和震撼力。
3、特效组合:在呈现物体碎裂场景时,还需要将多个部分的动画效果组合在一起,形成整体的效果。
可以采用演员组合、场景合成等方式,来达到视觉叠加和空间连贯的效果。
在组合物体碎裂特效时,需要注意场景中的光照、镜头追踪、背景音乐等综合因素,以便呈现出完整、鲜明和独特的艺术效果。
二、爆炸特效爆炸特效是指将一个场景中的物体或区域引爆,呈现出爆炸的火花、烟雾、冲击波等特征。
在制作爆炸特效时,需要注意以下几个要点:1、物理模拟:首先需要对爆炸过程进行物理模拟和分析,包括爆炸能量、爆炸半径、爆炸速度、爆炸威力、碎片飞溅等因素。
可以采用流体模拟、爆炸喷射、粒子模拟等方法,来模拟和呈现各种不同类型和尺度的爆炸特效。
在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。
先看效果图:首先、建立场景。
一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。
还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL>CREATER EMITER)。
我们把喷射出粒子1(particle1)用五块石头来替代它,方法是先选中五块碎石块再选粒子1,然后点击particle>Instancer(Replacement),这样由发射器喷出的粒子就变成了碎石块下面的是粒子1的属性设置图:第三、再创建一个粒子。
在实际生活中,爆炸出的碎块后面都带着烟雾的,因此,选中particle1,点击菜单particles>Emit From Object。
这样particle1后面就带上了粒子,下面设置它的属性,选中test_particle2打开它的属性面板,进行编辑,使它成为烟雾状。
具体参数如图:粒子的渲染形状为Coud(s/w).分别对粒子的半径,透明度和白炽发光进行了Ramp处理第四、对粒子1和2分别加场进行影响,使其更加符合真实的效果。
对Particle1加了扰乱场1,值的注意的是这里用了体积控制属性,把对粒子的扰乱控制在在立方体内的范围内。
另加重力场,使粒子最终下落。
粒子2(test_particle2),加了扰乱场(test_turbulenceField1),在这个扰乱场的Y轴上给了一表达式来控制它,使它的影响随着时间的变化而上升。
test_turbulenceField1的表达式:test_turbulenceField1.phaseZ = time第五、布光。
在这里用到两个泛光灯(ponintLight1和ponintLight1)和一个平行光(directionalLight1)。
MA YA中的流体Fluid Effects在MAYA4.5中新增加了不少内容,最引人瞩目的当是流体的增加.在三维软件中最难表现的莫过于烟火,云,毛发,海水,衣服以及很多自然界中的常见的现象.但在MAY A4.5自然界中的很多形态的创建就变得容易了,因为有了流体Fluid Effect 的加入.Fluid Effect可以很方便的制作云,海,烟火,爆炸等的特效.为我们的CG特效制作提供了很好的效果,而且非常的方便.以下就是用Fluid Effects创建的特殊效果火核爆炸云一.在Fluid Effect中流体可分为三种形态:1.按流体运动学规律运动的动力学流体.这种流体可以与几何形体发生碰撞.2.非动力学的流体,是采用纹理贴图来实现其运动模式的.使用这种流体可避免大量的渲染运算,还有就是解决在流体动力学中无法制作的项目.因为非动力学的流体是不需要流体动力学结算器来产生流体运动的.3.水的流体特效.很方便的能够直接产生一个平面和一个海的阴影组(Ocean Shader)从而生成海的效果.还可以加入其他的关联器,产生物体在海面浮动的真实效果.二.Fluid Effect中的重要概念:1.流体可以说所有的非固态的物体和物质都可以划分在流体的范围之内:如水,烟,火,云,熔岩,爆炸等等.2.流体容器(container)所有动力学或者是非动力学的流体其发射都要从流体容器中开始.可以说流体容器是流体产生的必要物体.它给流体的产生提供了一个空间.流体容器也有形态之分,总体可分为二维和三维两种.通过容器参数的调节可以改变流体的运动和变化.3.体元(V oxel—V olume Pixel)在渲染计算的过程为了模拟运动而划分的体积单位就是体元.(V oxel—V olumePixel),体元的尺寸越小,计算越精确,但所需要渲染的时间就越长.4.颜色(Color)流体本身的色彩.通过调整颜色数值可以改变其色彩.5.温度(Temperature)温度可以使流体上升或下降。
maya模型Maya模型是一种基于计算机图形学的三维建模软件,它由Autodesk公司开发。
Maya模型可以用于创建各种虚拟场景、角色和物体,为影视、游戏、动画等领域提供了强大的建模、渲染和动画制作能力。
Maya模型的主要功能包括建模、材质贴图、灯光设置、动画制作、特效添加以及渲染输出等。
在建模方面,Maya提供了多种建模工具,如多边形建模、曲面建模和NURBS建模,可以根据需求进行灵活选择。
材质贴图功能可以为模型添加各种纹理、颜色和材质效果,使模型更加逼真。
灯光设置可以调整光线的亮度、颜色和方向,营造出不同的光影效果。
动画制作功能可以创建角色的运动轨迹,包括骨骼动画和形变动画,制作出生动的角色动画。
特效添加功能可以为场景增加火焰、爆炸、烟雾等特效,以增强视觉效果。
渲染输出功能可以将场景或角色渲染成图片或视频文件,用于最终的呈现和展示。
Maya模型具有良好的易用性和扩展性,可以通过插件、脚本等方式进行功能扩展和定制。
Maya有强大的社区支持,用户可以通过论坛、教程和博客等途径获取技术支持和学习资源。
许多专业人士和学术机构也使用Maya进行三维建模和动画制作,它已成为行业内的主流工具之一。
Maya模型在影视、游戏和动画领域有着广泛的应用。
在影视制作中,Maya可以创建逼真的特效和场景,为电影和电视剧增添视觉冲击力;在游戏开发中,Maya可以制作出精美的角色和场景,提升游戏的可玩性和视觉效果;在动画制作中,Maya可以创造出生动的角色和动作,为动画片和电视动画带来更多的创意。
总之,Maya模型是一款功能强大、易用性高的三维建模软件,它在影视、游戏和动画领域有着广泛的应用。
通过Maya模型,我们可以创作出逼真、生动的虚拟世界,为人们带来丰富多彩的视觉体验。
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。
maya的粒子—动力学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions等相当方便的结合使用。
MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。
以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。
它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。
大部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。
粒子设置:1.首先设置一个directional Emitter(Base)粒子发射器。
directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emi t ter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。
2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 53.Base发射强度Rate设置关键帧为:frame 0 = 0, frame 60 = 100, frame 70 = 0Grapheditor里改用Stepped类型的Tangenten 见图4.设置Fire, Smoke 和Sparks发射器为:Fire_Emitter: Rate = 35 Speed = 0.2, NormalSpeed: 0.3Smoke_Emitter: Rate = 30, Speed = 0.2, NormalSpeed = 1Sparks_Emitter: Min Distance = 0.3, Rate = 50, Speed = 0.7, SpeedRandom = 0.3, Normal Speed = 15.粒子特性设置为:见图1—3Fire_Particle:Dynamics Weight = 0.3, Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (3.000 / 0.500), Particle R ender Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, Vinput = particle age, Array Mapper Min: 0.100, max 0.300- rgbPP* = Ramp, Vinput = Particle age, ramp 由白到黄Smoke_Particle:Inherit Factor = 0.4, Lifespan: Random range (8.000 / 2.000), Particle Render Type: Cloud (s/w)- radiusPP* = Ramp, input = particle age, Array Mapper Min: 0.000, max 1.300Sparks_Particle:Inherit Factor = 0.5, Lifespan: Random range (0.700 / 0.300), Particle Render Type: Tube (s/w), Radius0 = 0.100, Radius1 = 0.050,Tail Size = 4.000* 注:PerParticle Attributes必须通过"Add Dynamic Attributes"添加rgbPP,radiusPP 表示"RGB Color" 和"Radius"要从PerParticle Atttibutes目录里选出,选取General 项==> Particles项找到相应属性添加。
看maya如何制作爆炸效果
2010年6月5日星期六来源: 朱峰社区字号: 大中小背景:
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这个教程教大家用MAYA制作爆炸效果动画,教程相对复杂,适合有一定基础学习,希望教程对飞特网的MAYA FANS们有所帮助,我们先来看看最终效果的截图:图片:
这是最后的效果
利用单一材质的粒子制作真实的火焰是比较吃力的,朱峰社区引用把爆炸火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态
1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色。
2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。
3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。
下面我们就开始制作这三层粒子。
1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live 命令,此时球体线框变为绿色
2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。
3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。
4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner 窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。
图片:
6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box 中修改粒子的类型为Cloud,
7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)
8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场
9.选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令。
10.在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。
11.在Radial力场属性窗口,将Volume Shape类型设置为Sphere,并使用缩放工具将其放大到能够包容所有的粒子的程度,如图所示。
12.由于我们没有用发射器而使用了固定数量的粒子,为了弥补粒子散开而留下的缝隙,我们还需要使粒子的在散开的过程中增大相应的Radius值,选择yellow粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。
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看maya如何制作爆炸效果(二)
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13.选择red粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧
14.选择black粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。
15.按时间滑块上的播放按钮,就可以看到粒子的散射过程了
材质是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影响纹理决定了火焰的类别,在这里我们使用的是stucco纹理。
首先我们要实现的是yellow粒子的纹理,建立一个Particle Cloud材质,为其重新命名为yellow,打开它的属性窗口,对其设置如图所示。
点击yellow材质的Life Color属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp纹理节点的各颜色点位置与颜色设置如图所示
图片:
点击yellow材质的Life Transparency属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp 纹理节点设置如图所示
点击yellow材质的Blob Map属性项,为其加入一个stucco纹理节点,对stucco1纹理节点设置如图所示
点击stucco1纹理节点的Channel1属性项,为其加入一个stucco2纹理节点,对stucco2纹理节点的Channel1和Channel2颜色设置如图所示
对stucco2纹理节点的贴图坐标设置,这个数值自己实验,多次渲染实验,自己满意就行,我的是
将yellow材质赋予yellow粒子,在Outliner窗口中选择red和black粒子,按Ctrl+h 键,隐藏它们,建立一盏Intensity为16的Ambient Light,使它只照亮yellow粒子,如图所示。
渲染一下,我们可以看到呈炽热的黄色的核心燃烧部分的火焰效果。
我们继续制作black粒子的材质,在Multilister窗口中,选择red材质,选择
Edit>Duplicate>Shading Network命令,复制出一个red材质的材质体系,为其重新命名为black,
Multilister窗口中删除影响black材质Life Color属性项的Ramp5纹理节点,将black 材质的Color改为纯黑色,
修改影响black材质Life Transparency属性项的Ramp6纹理节点如图所示。
将black材质赋予black粒子,取消black粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如图所示
red粒子的材质,相对yellow材质的设置差不多,只是相对暗一些,将red材质赋予red 粒子,取消red粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为1.2的DirectionalLight,使它照亮red 粒子和yellow粒子,如图所示。
现在渲染就好些了
为了使火焰的燃烧动态更接近真实,火焰材质的纹理贴图坐标应具有与粒子运动相似形态,为了使贴图坐标能获得力场的影响,我们还需建立一个nurbsCube物体,建立后,在Outliner窗口点击nurbsCube1左侧的小加号,展开它的下一层级,我们发现它由六个NURBS
面构成,当前火焰材质的三维贴图坐标刚好也正有6个,用鼠标中键将贴图坐标逐一依次拖动到每一个NURBS面下,使其成为NURBS面的子物体,如图所示。
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看maya如何制作爆炸效果(三)
2010年6月5日星期六来源: 朱峰社区字号: 大中小背景:
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图片:
建立Drag、Turbulence力场,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物体的每一个面都与刚才建立的力场建立连结
图片:
在persp窗口屏障掉
NURBS物体和粒子的显示,按时间滑块上的播放按钮,可以看到火焰材质的三维贴图坐标在间接继承力场影响力的状态下运动的状况,如图所示。
我们还需要制作在爆炸中散射出来的固体物质,首先要建立的是粒子的替代物体——不规则的石块,建立一个Subdivisions值都为4的Polysphere,通过修改它的结构点位置得到石块的大体形状,完成后为其重新命名为stone,如图所示。
在Outliner窗口中选择NURBS球体,选择Particles>Emit * Object命令,以NURBS球体为发射物体表面建立一个粒子发射器,打开发射器的属性窗口,在弹出的窗口中为其Rate 值设置如图所示的关键帧图片:
Outliner窗口中选择粒子发射器发射的粒子,为其重命名为stone。
在Outliner窗口中选择stone物体,按Ctrl键选择stone粒子,继续选择SelectParticles >Instancer (Replacement)命令,则每一个粒子都为stone物体所替代,选择stone粒子,按Ctrl+a键打开其属性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)属性栏下设置如图所示图片:
调节好它的材质,最后和粒子一起渲染
Color和Life Color 尽管在Particle Cloud材质的属性窗口中点击Color项和Life Color 项节点都可以直接打开同一个Ramp纹理节点,但是将Ramp纹理节点与Color项和Life Color项节点相连结所产生的结果是不同的,如图所示就是在分别与二者相连结所带来的不
同结果,相比较而言,将Ramp纹理节点与Color项相连结,粒子的贴图会使渲染结果出现明显的横向纹理的痕迹,为什么这样我也解释不清楚。
我们把控制三种不同燃烧形态的火焰的亮度的灯光yellow、red、black的Intensity值分别改为5、0.4、0.05,减小灯光的亮度,渲染得到的结果爆炸效果会偏暗,如图所示,但在亮度调节上会有更大的回旋余地。
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