材质属性表
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3D材质参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157。
亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图}Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25 MHU743、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光3Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 :最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
常用材质属性(2010-05-11 18:33:21)转载▼标签:固有色color分类:CG笔记自发光反射率勾选1.通用属性color:材质球颜色transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体)diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色)reflectivity:反射率Special Effectsglow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的)hide source:隐藏源(隐藏材质球)2.Phong E适合模拟玻璃效果Specular Shadingroughnesshighlight size:高光大小specular color:反射颜色开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing3.Raytrace Options(光线追踪设置)refractions:折射refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值)refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次)light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力)surface thickness:表面厚度(折射的厚度)shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用)filter size:调节阴影更柔和度4.Translucence(半透明)translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可)translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度)translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑)投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染7.Maya Vector Render(矢量渲染)Vector Renderer Control(矢量渲染控制)必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)渲染线框:选择edge style(线条类型)为outlines(轮廓);然后在edge weight presets(线条宽粗细设置)里选择线条粗细,或者直接在edge weight里设置参数;可以在edge color里选择线条的颜色。
3ds Max 2009探索之路(三)——心得篇来源:火星时代整理编辑:Winnie 发布时间:2008-04-22Ceramic ProMaterial (mental ray)陶瓷Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High GlossSurface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义.Default=None.Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None. Concrete ProMaterial (mental ray)混凝土Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=NoneGeneric ProMaterial (mental ray)普通Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数)Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度Surface Imperfections表面凹凸Transparency透明度Translucency半透明Index of Refraction折射率Cutout Opacity透明贴图Backface Cull背面消隐Luminance (cd/m^2) 亮度Color Temperature (Kelvin)色温Filter Color滤色器Glazing ProMaterial (mental ray)玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=ClearRefraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2 Reflectance反射率:Default=0.1Hardwood ProMaterial (mental ray)木Base Hardwood木贴图Stain Application污点Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=GlossyApplication Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具Surface Imperfections表面凹凸Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位)ProMaterial (mental ray)砖瓦工Type:CMU or Masonry. Default=CMUColor (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished 无加工. Default=GlossyPattern凹凸式样:Metal ProMaterial (mental ray)金属Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper 铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Patina腐蚀度:Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=NoneCutouts/Perforations镂空贴图Metallic Paint ProMaterial (mental ray)金属漆(车漆)Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=GlazedFlakes金属片Mirror ProMaterial (mental ray)镜面Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray)塑胶Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=PolishedSolid Glass ProMaterial (mental ray)实心玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze青铜, or Custom Color. Default=Clear Reflectance反射率:Default=0.05Index of Refraction折射率:Default=1.52Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=NoneStone ProMaterial (mental ray)石头Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall 石墙, Glossy Marble光面大理石, or CustomWall Paint ProMaterial (mental ray)墙漆Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=RollerReflection Glossy Samples反射采样Reflection Max Trace Depth反射深度Water ProMaterial (mental ray)水Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.有不少人反映MAX2009的PRO材质会很费时,例如此图地面瓷砖使用PRO,渲染1200点用时1小时7分开始以为PRo会让时间多很多,竟然要1小时。
材质球基本参数中英对照(blinn)Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。
Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。
Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。
使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。
Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。
Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。
Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。
Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。
Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。
Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。
Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。
Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。
Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。
Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。
Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。
Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。
Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。
材料:st12目录编辑本段特点ST12是德国标准(DIN1623),相当于EN10130的DC01,JIS的SPCC ST12是普通冷轧钢,ST13冲压级冷作钢,ST14是深拉伸级的ST12:表示为最普通的钢号,与q195、SPCC、DC01牌号材质基本相同ST12力学性能:屈服强度a MPa≤280;抗拉强度MPa≤270~410;断后伸长率(L0=80mm,b=20mm)%≥28编辑本段冷轧钢冷轧是我们最常见和最常用的冷轧产品。
其牌号一般可分为:ST12,ST13,ST14,ST25,ST16等;机械性能:其是最普通的,最基础的钢号,原则上(钢厂规定)只能折弯,成形,不允许冲压。
冷轧板带用途很广,如汽车制造、电气产品、机车车辆、航空、精密仪表、食品罐头等。
ST12成分:碳(C)≤,锰(Mn)≤,磷(P)≤,硫(S)≤,Alt a≥[1][2][3][4] DC01目录编辑本段基本信息DC01 冷轧钢板DC01是欧标,DC01相当于GB15675-95编辑本段化学成分【质量分数】(%)碳C:≤锰Mn:≤硫 S :允许残余含量≤磷 P :允许残余含量≤Alta:允许残余含量≥编辑本段力学性能【力学性能】抗拉强度(σb/MPa):≧270屈服强度(σs/MPa):130 ~260断后伸长率(δ5/%):≧28交货状态:以热处理(正火、退火或高温回火)或不热处理状态交货,交货状态应在合同中注明。
spcc目录什么是spccspcc的组成spcc的种类SPCC化学成分编辑本段什么是spccSPCC原是日本标准(JIS)的“一般用冷轧碳钢薄板及钢带”钢材名称,现在许多国家或企业直接用来表示自己生产的同类钢材(如宝钢Q/BQB402标准就有SPCC)。
注意:相近的牌号有SPCD(冲压用冷轧碳钢薄板及带)、SPCE(深冲用冷轧碳钢薄板及带)、SPCCK\SPCCCE等(电视机专用钢)、SPCC4D\SPCC8D等(硬质钢,用于自行车圈等),分别用于不同场合。
Common Material Attributes 通用材质属性Color 颜色(设定材质颜色,又叫漫反射颜色)Transparency 透明(设定材质的透明属性,黑为不透明,白为透明)Ambient Color 环境色(设定材质的环境颜色,可以模拟光能传递效果)Incandescence 自发光Bump Mapping 凹凸贴图Diffuse 漫反射度(一般玻璃、金属的较低,而木材、水泥较高)Translucence 半透明度Translucence Depth 半透明深Translucence Focus 半透明焦距Speular Shading 高光着色Eccentricity 离心率(设定高光区域的大小)Specular Roll Off 高光扩散(设定高光区域的扩散和凝聚)Specula Color 高光色(设定高光区域的颜色)Reflectivity 反射率(该参数越大,材质反射能力越强)Reflected Color 反射颜色(可以指定纹理贴图来模拟反射环境)Special Effects 特效,控制物体的辉光效果Hide Source 隐藏源(勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源)Glow Intensity 辉光强度Matte Opacity 遮罩不透明Matte Opacity Mode 遮罩不透明模式Black Hole 黑洞(Black Hole不渲染该物体,并在Alpha通道中流出该物体的)Solid Matte 实体遮罩Opacity Gain 不透明缩放Matte Opacity 遮罩不透明度(该参数为1时,完全不透明,Alpha通道总不会出现物体的Matte,该参数为0时,完全不透明,Alpha通道中出现物体)Raytrace Options 光线追中,可根据物理规律计算光线反射、折射,得到较真实的效果Refractions 折射(勾选该项,打开折射,但还要在Render Globals中打开Raytracing 光线追踪,才真正达到折射效果)Refractive Index 折射率折射率—大气:1.00烟雾:1.02冰:1.30水:1.33玻璃:1.44石英:1.55红宝石:1.77水晶:2.00Refraction Limit 折射限制(设定折射的次数)Light Absorbance 光线吸收率(设定光线穿过透明材质后被吸收的量,光线每经过一次这是都会衰减,衰减的部分可以看做被吸收的部分)Surface Thickness 表面厚度(模拟表面的厚度,可影响折射效果)Shadow Attenuation 阴影衰减(表现玻璃等透明物体时,设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦距等现象)Chromatic Aberration 色差(打开该项,在光线追踪时,在透明物体间通过折射得到丰富的色彩效果)Reflection Limit 反射限制(设定反射的次数)Reflection Specularity 镜面反射强度(在参数越大,反射效果越强)。
各种材质参考参数各种金属的属性金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。
vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
Ambient Color周围环境色彩:该属性监理处平滑照明的效果,不需要光源。
Diffuse散射:散射决定因表面不完整而产生的被吸收和向各个方向散射的光线的数量。
粗糙表面趋向于具有较高的散射值,而光滑或镜面表面的散射值则接近于0。
Color色彩:色彩由红、绿、蓝三种属性组成,光线和反射光的色彩将会影响表面的基本颜色。
Transparency透明度:白色表示透明,黑色表示不透明,其他数值则的萨是半透明的,也可以使用一个纹理贴图,在表面建立出孔洞效果。
Incandescence白热:该属性能让物体表面看起来在发光。
白热属性实际上不是在发光,对其他表面也没有任何影响。
Glow辉光:该属性存在于材质节点的特效部分,能被用来给表面加上空气干扰的视觉效果。
镜面高亮:镜面阴影属性决定在连续角度上被反射的光线的数量,反射光线会产生一片强烈的明亮区域,称为镜面高亮。
完美的光滑表面具有非常明亮的高亮点,因为没有表面不完整区扭曲反射角度。
粗糙的表面,例如疙疙瘩瘩的金属,且有柔和的高亮区。
联合特效:在真实生活中,所有被反射的光线中镜面反射和散射部分的组成比例是不断变化的,取决于表面特性。
Bump Mapping凹凸:该属性可以为表面添加浮雕效果,用纹理贴图改变表面法线的方向。
Reflenctivity反射率:该属性控制表面反射器周围环境的数量。
这里,环境可以是一个三维纹理贴图,连接到场景中物体的材质反射色彩属性,或者是实际光线追踪反射属性上。
Reflected Color反射色彩:该属性可以贴图为纹理,定义出被反射的环境,确保场景中反射的连续性。
Selected By Wgrinms一、各种金属的属性金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质 折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬 27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表(光源 K )烛焰 1500家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000◎。
VRay材质属性全面解析介绍VRay是一款常用于3D渲染的软件,拥有丰富的材质属性,可以为模型赋予逼真的纹理和光照效果。
本文将全面解析VRay材质属性,帮助您了解如何使用和调整这些属性。
属性解析1. 颜色属性- Diffuse(漫反射):影响模型表面的基本颜色。
- Reflection(反射):控制模型表面的反射强度和颜色。
- Refraction(折射):模拟透明物体的折射效果。
- Glossiness(光泽度):调整模型表面的光滑程度。
2. 纹理属性- Bump map(凹凸贴图):给模型表面添加凹凸感,增加真实感。
- Displacement map(置换贴图):通过修改模型几何细节来增强真实感。
- Normal map(法线贴图):用于创建模型表面的凹凸感。
3. 光照属性- Emissive(自发光):模拟发光的物体。
- Global Illumination(全局光照):考虑光线在场景中的传播和反射,增强真实感。
- Caustics(焦散效果):模拟光线在透明物体中产生的聚焦效果。
4. 其他属性- Fresnel reflection(菲涅尔反射):模拟物体表面不同视角下的反射变化。
- Subsurface scattering(次表面散射):模拟光在半透明物体中的穿透和散射效果。
- Opacity(不透明度):控制材质的透明度。
使用技巧- 调整光泽度可以使材质表面看起来更光滑或更粗糙,控制物体的光感。
- 给模型添加凹凸贴图可以增加细节和真实感。
- 利用法线贴图可以在不修改模型几何的情况下创建出凹凸质感。
- 调整反射和折射属性可以实现不同材质的效果,如玻璃、金属等。
- 利用全局光照和焦散效果可以增强场景的真实感。
希望本文的解析对您理解和使用VRay材质属性有所帮助,让您的渲染效果更加逼真。
如果需要更深入的了解,建议参考VRay 的官方文档和教程。
Maya材质属性中英文对照注:** 开头为勾选项-- 开头为下拉菜单选项公用材质属性Common Material Properties--管方向Tube Direction颜色Color透明度Transparency环境色Ambient color白炽度Incandescence凹凸贴图Bump Mapping漫反射Diffuse半透明Translucence半透明深度Translucence Depth半透明聚焦Translucence Focus镜面反射着色Specular Shading偏心率Eccentricity镜面反色衰减Specular Roll Off高光大小Highlight Size白度Whiteness余弦幂Cosine Power镜面反色颜色Specular Color镜面反射强度Specular Power镜面反射偏移Specular Shift散射Scatter散射强度Scatter Power反射率Reflectivity反射的颜色Reflected Color角度Angle扩散X Spread X扩散Y Spread Y粗糙度Roughness菲涅耳系数Fresnel Index**各向异性反射率Anisotropic Reflectivity特殊效果**隐藏源Hide Source辉光强度Glow Intensity蒙版不透明度Matte Opacity--蒙版不透明度模式Matte Opacity Mode蒙版不透明度Matte Opacity光线跟踪选项Ray Tracing**折射Refractions折射率Refractive Index折射限制Refraction Limit反射限制Reflection Limit着色贴图属性Shading Map Attributes着色贴图颜色Shading Map Color渲染过程模式Render Pass Mode映射选项Map Options映射函数U Map Function U映射函数V Map Function V使用背景属性Use Background Attributes 阴影遮罩Shadow Mask文件属性File Attributes--过滤器类型Filter Type**预过滤Pre Filter预过滤半径Pre Filter Radius颜色空间Color Space颜色平衡Color Balance曝光Exposure默认颜色Default Color颜色增益Color Gain颜色偏移Color OffsetAlpha 增益Alpha GainAlpha 偏移Alpha Offset**Alpha 为亮度Alpha Is Luminance分型属性Fractal Attributes振幅Amplitude阈值Threshold比率Ratio频率比Frequency Ratio最低级别Level Min最高级别Level Max偏移Bias**弯曲Inflection**已设置动画Animated时间Time时间比Time Ratio2D 凹凸属性 2d Bump Attributes 凹凸值Bump Value凹凸深度Bump Depth用作Use as效果Effects凹凸过滤器Bump Filter凹凸过滤器偏移Bump Filter Offset**调整边Adjust Edges**提供3D信息Provide 3d info。
标准型iglidur ® H-技术数据iglidur ® H | 技术数据iglidur® H 是专门开发的用于高度潮湿环境或水下的增强纤维热塑材料。
iglidur® H 材料制成的轴承完全能iglidur ® H iglidur® H 是专门开发的用于高度潮湿环境或水下的增强纤维热塑材料。
iglidur® H 材料制成的轴承完全能够无润滑使用;在潮湿环境的应用中,周围的介质可以充当额外的润滑剂。
机械性能随着温度的升高,iglidur® H 滑动轴承的抗压强度会下降。
图 02 表明了这一逆相关关系。
然而,在最高温度长期是+200 °C 时所允许的表面压强差不多也是 20 MPa。
推荐的最大表面压强是材料的机械性能参数。
关于摩擦性能的结论无法从这里推导出。
图表 03 展示了径向负载下 iglidu r® H 滑动轴承的形变情况。
在推荐最大表面压强 90 MPa 时的形变大约是 2.5 %。
允许的表面速度最大允许表面速度依赖于轴承所在的地方的温度是否升高。
干运行时iglidur® H 可以被用于的最高速度为 1 m/s(旋转)和 4 m/s(直线)。
直线运动允许更高的表面速度,因为更大面积轴的散热更好。
温度iglidur® H 是非常耐高温的材料。
短期运行的最大允许温度为 +240 °C 的iglidur® H 滑动轴承可以被用于低负载的热处理应用中。
摩擦与磨损磨损率和摩擦系数都随着压强的变化而变化。
有趣的是,负载不变时摩擦系数μ随着表面速度的升高而稍稍降低(见图表 04 和 05)。
对于iglidur® H 轴承,轴材料的选择非常关键,因为其对磨损量和摩擦值有着很大的影响。
轴表面粗糙度大于 Ra =0.1 μm 时会增大摩擦系数。
对于高负载应用,我们推荐硬化的经打磨后的有着平均表面粗糙度 Ra = 0.3 - 0.4 μm 的轴表面。