as3与XML
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ActionScript 3教程系列【黑羽】ActionScript 3.0系列教程(1):与Flash9先来一次亲密接触!如蒙转载,请留下我的Blog链接:,thx)Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview版本今天发布了,意味着从此我们从此不仅仅只能使用Flex 2来使用AS3.0,更可以使用我们一直很熟悉的Flash IDE来进行AS3.0开发了。
与Flex 2不同,Flash 9 alpha(即上面的Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview )允许我们创建基于时间轴的ActionScript 3.0的Fla文档,而不是基于State的MXML文档。
在Flash 9 alpha里,我们和以前一样可以在舞台上直接手绘矢量图,创建元件,添加动画,等等。
我黑羽是急性子,先跳开一些特色的介绍,单刀直入,马上来个实例。
边讲解边说说Flash 9的特点。
点击看大图,清楚点。
为了照顾新手xdjm们,看图说话一把。
老鸟略过勿看,省得嫌我罗嗦。
呵呵。
新建一个fla,随便画一个方块什么的,双击选中按F8转换成MovieClip。
在属性面板中命名为kingda_mc。
和以前一模一样。
再新建一层,命名为actions,这是个好习惯,要保持。
选中第一帧,按F9打开动作面板,写入如下代码。
Control+Enter,在测试窗口中,双击那个方块,就会有trace信息显示出来。
//【黑羽】ActionScript 3.0系列教程(1)//kingda_mc.doubleClickEnabled = true;kingda_mc.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK, clickHandler);function clickHandler(event:MouseEvent):void {trace("哈哈,你双击我了");}//直接支持双击了,兄弟们,爽不爽^_^稍作解释,这儿有几个和AS2.0不同的地方了。
as3变量学习一、新的变量类型AS3中有许多新的数据类型。
其中有些类型是以前没有出现的。
AS3中的基本数据类型如下:简单数据类型:BooleanintnullNumberStringuintundefined复杂数据类型:ObjectArrayDateErrorFunctionRegExpXMLXMLList新的数据类型通过类来定义,例如: Matrix (flash.geom.Matrix) Shape (flash.display.Shape)URLRequest (.URLRequest)等等。
注意:特殊类型 Void在AS3中被改成了全小写:void。
“*”可以用来代表所有数据类型。
如下:var anything:*;AS3中的XML和AS1和AS2中完全不一样。
以前的XML类型(对象)被定义为XMLObject。
AS3中的XML是标准的E4X-based XML对象。
int和uint是number类型的新扩展,int表示整型(没有小数),unit是无符号整型(不能是十进制,不能是负数)。
使用int型比使用Number能稍微的提升运行效率,而uint型只应该使用在必须的地方,比如颜色值。
显示对象AS3有一个新的集合:显示对象。
这个集合包含了所有可以在舞台上看到或者可以被添加到显示列表中的对象,包括以前的MovieClip,button和textField对象。
AS3的显示对象有:AVM1MovieBitmapLoaderMorphShape*MovieClipShapeSimpleButtonSpriteStaticText*TextFieldVideo有*的表示此对象必须在舞台上手动创建,不能直接通过AS创建。
AVM1Movie是使用AS1和AS2创建的Movie,AS3创建的Movie需要通过AVM2来播放。
因此用AS1和AS2创建的Movie在AVM2中被作为一个显示对象来播放。
但是不能和AS合使用。
flashas3⽣成XML⽂件实现程序as3.0创建xml的⼏种⽅式xml的数据在读⼊的时候是作为字符串处理的,所以可以⽤这这种⽅法来构造⼀个xml⽂件复制代码代码如下:var xmlstring:String="<a><b>wang</b><c>chun</c><d>lei</d></a>";var myxml:XML=new XML(xmlstring);trace(myxml.b);当然也可以不通过字符串来构造xml数据复制代码代码如下:var myxml:XML=new XML(<a><b>wang</b><c>chun</c><d>lei</d></a>);trace(myxml.b);当然您可以⽤外部xml⽂件来创建实例复制代码代码如下:var ids:Array = ["background", "photoArea", "thumbnail"];var names:Array = [["0","0","1.jpg"], ["0","0","2.jpg"], ["0","0","3.jpg"]]//定义2个数组来给节点和属性赋值var d:XML = new XML("<demo type='album'></demo>");//XML根节点for (var i:int = 0; i < 3; i++){var newnode:XML = new XML();newnode =<component type={ids[i]}>//读取数组,属性赋值<property x={names[i][0]} y={names[i][1]}></property>//读取数组,属性赋值<info url={names[i][2]}></info>//读取数组,属性赋值</component>;d = d.appendChild(newnode)//注意这个⽅法来添加⼀个节点}trace(d)//这⾥输出构造完毕的XML结果复制代码代码如下:<demo type="album"><component type="background"><property x="0" y="0"/><info url="res/bg.swf"/></component><component type="photoArea"><property x="320" y="280"/><info url="res/pa.swf"/></component><component type="thumbnail"><property x="580" y="10"/><info url="res/th.swf"/></component></demo>。
flash cs3 关于1119: 访问可能未定义的属性graphics 怎么解决代码如下:var sp1:Sprite=new Sprite();var sp2:Sprite=new Sprite();this.addChild(sp1);sp1.addChild(sp2);drawRect(sp1,0xff9922,200);drawRect(sp2,0x33ff22,100);function drawRect(obj:DisplayObject,c:uint,l:int):void {obj.graphics.beginFill(c);obj.graphics.drawRect(0,0,l,l);}检查代码无错误。
可是运行时就显示1119: 访问可能未定义的属性graphics (通过static 类型flash.display:DisplayObject 引用)。
我是新手,请问下高手如何解决这个问题。
问题:那看我教材的实例里头也是用obj:DisplayObject。
运行就没问题。
但复制过到自己的文档里还是有问题?最佳答案把function drawRect(obj:DisplayObject,c:uint,l:int):void改为function drawRect(obj:Sprite,c:uint,l:int):void就可以了DisplayObject没有graphics属性,所以报错。
Flash As3实用代码总结最近使用flash as3做了几个相册,感觉很有必要总结下,难免自己以后忘却,留个记录。
1. as3里如何读取xml?老生常谈了,as3里确实给予了读取xml极大的方便,只要用了就不再想用2.0了。
呵呵,正题如下:var myXML:XML = new XML();var targetXML:String="myxml.xml";var xmlLoader:URLLoader = new URLLoader();xmlLoader.load(new URLRequest(targetXML));//添加装载完成侦听器,xmlLoader.addEventListener(PLETE, xmlComplete);function xmlComplete(e:Event):void {xml = XML(e.target.data)//这里就是xml列表了。
为什么放弃AS2.0选择AS3.0?如果只允许我说三个理由。
那么AS3.0对XML的近乎完美的支持绝对是其中一个。
简单说说AS3.0中对于XML支持的不同吧:.AS2.0对XML的支持勉勉强强,将就着可以用。
而AS3.0中对XML的支持是全方位的,极其强大和灵活的。
AS2.0对XML的支持不是内建的(build-in),也并非基于ECMAScript forXML(E4X)标准。
而AS3.0中对XML的支持符合E4X标准,它的设计有三个优点:1. 简易。
包括操作和可读性。
你会发现AS3.0中对于XML的操作犹如对一个普通Object对象一样浅显易懂。
语句非常浅白流畅。
2. 连续性。
其各个功能的设计和AS3.0其余的部分思想一致,易于理解。
3. 熟悉。
操作符和操作逻辑对我们来说都相当熟悉易用。
在AS2.0时代,为了解决这部分的问题效率。
效率包括两方面,开发效率,和代码执行效率。
开发效率的论述见上。
AS3.0对于XML的执行效率远远高过没有内建XML支持的AS2.0。
XML的输入在AS2.0时代,在代码行中输入XML代码是一种痛苦。
如果不是从文件中读取,那么我们就要忍受一长串挤在一块儿的字符串。
而在AS3.0中,太简单了。
直接按照XML的内容输即可,想换行就换行,想Tab 就Tab,就一个字,爽。
新建一个fla,选中第一帧,F9打开动作面板,输入如下代码:////例1var kingdaXML:XML =<tutorial><item id='1'><level>2</level><title> First touch of Flash 9</title></item><item id='2'><level>3</level><title> Binding Classes</title></item><item id='3'><level>4</level><title>Document Class</title></item></tutorial>trace (kingdaXML.item[1].level); //output:3//例2var kS:String = "<root><txt>this is a test</txt></root>";var kXML:XML = new XML(kS);trace (kXML.txt); //output:this is a test;例1中注意到没,直接写XML内容在后面,想换行就换行,想tab就tab,多爽。
AS3的游戏框架Ffilmation关键词:二维2.5d, 地图编辑器, 光影系统介绍:“Fflimation 引擎是AS3的二维2.5D游戏(类似暗黑破坏神)引擎。
主要用于游戏开发。
这个项目的主要目的是提供一个稳定的开发平台,这样游戏设计师就可以忘记游戏渲染引擎把精力精中在游戏内容的细节方面。
同时引擎还提供AIR的地图编辑器,从”关卡制作”的角度来年,这个引擎的可用性非常高。
一个引擎可以管理多个复杂的等距场景;场景设置采用可读性很强的XML配置,可以轻易更改场景的布局和内容;图形资源可以分害成多块外部资源,在场景需要的时候再去加载他们;平面化的贴图,你可以在flash中创作图形元素,并以2d的形式进行编辑,统一由引擎来渲染和调用;元素和角色的动画都可以直接在flash的时间轴上实现,不需要复杂的编程;动态光源,全局光源和多光源处理;Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。
你将一直用这个引擎。
引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。
在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。
这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。
Scene:一个场景是任意大小的三维空间。
这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。
引擎在一段时间内渲染了一个场景。
场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。
多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册)场景是被夹在或者生成通过XML定义。
一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。
Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。
Camera,lights 和非物质的材料和元素例,当然也包括walls,floors和characters都是元素。
从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于the Element Class.RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。
为什么放弃AS2.0选择AS3.0?如果只允许我说三个理由非原创那么AS3.0对XML的近乎完美的支持绝对是其中一个简单说说AS3.0中对于XML支持的不同吧:1、AS2.0对XML的支持勉勉强强,将就着可以用。
而AS3.0中对XML的支持是全方位的,极其强大和灵活的。
2、AS2.0对XML的支持不是内建的(build-in),也并非基于ECMAScript for XML(E4X)标准。
而AS3.0中对XML的支持符合E4X标准,它的设计有三个优点: a、简易。
包括操作和可读性。
你会发现AS3.0中对于XML的操作犹如对一个普通Object对象一样浅显易懂。
语句非常浅白流畅。
b、连续性。
其各个功能的设计和AS3.0其余的部分思想一致,易于理解。
c、熟悉。
操作符和操作逻辑对我们来说都相当熟悉易用。
在AS2.0时代,为了解决这部分的问题3、效率。
效率包括两方面,开发效率,和代码执行效率。
开发效率的论述见上。
AS3.0对于XML的执行效率远远高过没有内建XML支持的AS2.0。
<strong>XML的输入</strong>在AS2.0时代,在代码行中输入XML代码是一种痛苦。
如果不是从文件中读取,那么我们就要忍受一长串挤在一块儿的字符串。
而在AS3.0中,太简单了。
直接按照XML的内容输即可,想换行就换行,想Tab就Tab,就一个字,爽。
新建一个fla,选中第一帧,F9打开动作面板,输入如下代码://【黑羽】ActionScript 3.0系列教程(4)////例1var kingdaXML:XML =<tutorial><item id='1'><level>2</level><title> First touch of Flash 9</title></item><item id='2'><level>3</level><title> Binding Classes</title></item><item id='3'><level>4</level><title>Document Class</title></item></tutorial>trace (kingdaXML.item[1].level); //output:3//例2var kS:String = "<root><txt>this is a test</txt></root>";var kXML:XML = new XML(kS);trace (kXML.txt); //output:this is a test;例1中注意到没,直接写XML内容在后面,想换行就换行,想tab就tab,多爽。
不想AS2.0中写string时,换个行就不行了。
写完这一句后,我们所写出的类似于string的形式立刻就被Flash理解成了XML 对象了,所以我们马上就可以用"."操作符来访问相应的属性。
本例中访问了第2个item节点的level值。
这么简便直观的访问方式是不是比 AS2.0中那千遍一律的childNodes要好得多?<img src="/mt-static/smilies/laughing.gif" width="20" height="20" border="0" alt="laughing.gif" title="funny!" />注意:最后可以加";"结束。
但我为了XML的视觉美观没有加。
这个没有关系,编译时不会考虑这一点。
<strong>事实上只要你喜欢,AS1.0, 2.0, 3.0中语句结束都可以不加";"号。
但是这并不是一个好的编程习惯,更不符合严谨的自我语法要求。
因此我建议,除了XML可以不加外,其余的都应该加,呵呵。
</strong>例2展示了如何将一个包含了XML内容的字符串转换成XML对象。
用的是XML的构造函数转换的。
AS3更有趣的是,可以使用已有的变量来直接构造XML,带来方便的编程特性。
如下例。
var rootNodeName :String = "site";var subNodeName :String = "orgin";var subNodeContent :String = "Kingda's Blog";var attributeName :String = "url"var attributeValue :String = "";var extXML:XML =<{rootNodeName} {attributeName}={attributeValue}><{subNodeName}>{subNodeContent}</{subNodeName}></{rootNodeName}>;trace (extXML.toString());/*output:<site url=""><orgin>Kingda's Blog</orgin></site>*/<strong>要点就是要把变量用"{}"括起来,并且设置属性时不要再加引号了。
</strong><strong>XML的外部读取</strong>包括读取外部xml文件,和通过URL读取xml。
AS3.0中不像2.0那样集成了一个load()。
AS3.0在架构上就设计了所有与外部打交道的都由URLrequest对象来进行,数据都由URLloader对象来接受。
这样的架构设计是深思熟虑,且简洁优美。
var myXML:XML = new XML();//初始化XML地址,可以是本地的"xxx.xml",也可以是如下的URL地址。
var XML_URL:String = "/blog/index.xml";//我的Blog RSS Feedvar myXMLURL:URLRequest = new URLRequest(XML_URL);var myLoader:URLLoader = new URLLoader(myXMLURL);//添加装载完成侦听器,//PLETE的值是"complete",直接用此字符串也可以。
myLoader.addEventListener(PLETE, xmlLoaded);function xmlLoaded(evtObj:Event){myXML = XML(myLoader.data);trace("数据装载完成.");trace (myXML);}<strong>XML的操作。
</strong>1.查询//显示level为4的节点的title值trace (kingdaXML.item.(level == 4).title);//output:Document Class//显示level>2的节点的title值,本处结果大于1,所以是一个XML Array。
trace (kingdaXML.item.(level > 2).title);/*output:<title>Binding Classes</title><title>Document Class</title>*///使用属性用@开头即可。
真方便。
trace (kingdaXML.item.(level > 2).@id);//output:23//这儿要注意,实际上是2,3。
一个Array.//也可以用属性来做判断trace (kingdaXML.item.(@id > 1).title);2.添加或者修改属性方便的不能再方便,直接写即可。
爽翻天啊。
//把id == 1的节点level值改为2kingdaXML.item.(@id==1).level = 2;//把id==1的节点添加一个属性 pagekingdaXML.item.(@id==1).page = 100;trace (kingdaXML.item.(@id==1));3.按某条件插入节点var newNode1:XML =<item id='2.5'><level>0</level><title>None</title></item>var newNode2:XML =<item id='1.5'><level>0</level><title>None</title></item>//把newNode1插入到id==2的节点后面kingdaXML = kingdaXML.insertChildAfter(kingdaXML.item.(@id==2), newNode1);//把newNode1插入到id==2的节点前面kingdaXML = kingdaXML.insertChildBefore(kingdaXML.item.(@id==2), newNode2);trace (kingdaXML);<strong>XML的高级操作。
</strong>常用的操作上面已经介绍的很清楚了。
高级操作则是留给对XML应用更深的兄弟们。
几点注意:1.在AS3.0中, XML类的ignoreWhitespace默认为true。
2.AS3.0支持对comments的直接操作。
但默认XML.ignoreComments = false;var kingdaXML:XML =<item><!-- comment 1--><!-- comment 2--></item>;trace(kingdaXML.toXMLString()); //默认为true时,不会显示comment的访问comment用trace(ments()[1].toXMLString());3.XML支持克隆。