多媒体工作者应该掌握的工具软件
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多媒体课件的基本类型有哪些,又有哪些教学特点?2、试例举常用的多媒体写作工具,并分类说明其编写特点。
3、在PowerPoin中幻灯片切换效果设置与动画效果设置有何不同?4、PowerPoin演示文稿中如何应用以及制作设计模板?5、为了在另一台计算机上能够播放插入了影片和声音文件的PowerPoin演示文稿,保存及在另一台计算机上安装该演示文稿时应如何做?试列举两种方法1、助教型助教型的多媒体课件是为了解决某一课程的教学重点与教学难点而开发的,知识点可以不连续,主要用于课堂演示教学,所以,也称课堂演示型多媒体课件。
助教型多媒体课件注重对学习者的启发、提示,或帮助学习者理解,或促进学习者记忆,或引发学习者兴趣,有利于学习者变被动学习为主动学习。
助教型多媒体课件一般是由教师自行编制,常见的一般有两种:一种是利用工具软件PowerPoint制作的演示幻灯片,也称电子教案;另外一种是在多媒体创作工具软件Authorware中集成的教学软件。
无论哪一种,均是在直线式演示的基础上,根据需要能够实现跳转和链接功能,在合成了图、文、声、像等多种媒体元素的同时,体现了多媒体课件的交互性。
助教型多媒体课件适于各学科演示终点内容、难点内容、数据图表、动态现象、模拟示意等,可用来配合课堂的讲授、讨论、练习和示范。
2、助学型助学型多媒体课件式通过体现在界面上的交互式设计,让学习者进行人机交互操作,可以让学习者自主地进行学习,所以,也称自主学习型多媒体课件。
助学型多媒体课件具有完整的知识结构,反映一定的教学过程和教学策略,提供相应的形成性练习供学习者进行学习评价。
助学型课件的结构与助教型课件有所不同,课件结构的主要关系不是顺序的线性,而是以非线性网状结构为基础,学习者通过选择链接来选择信息。
在设计功能较全、需要组织和利用大量信息或对学习者实现有效监控德助学型多媒体课件时,要用数据库来支持课件的运行。
在小型课件中,也应该按照数据库的规范组织信息。
PS教学工作总结标题:PS教学工作总结引言概述:Photoshop(简称PS)是一款广泛应用于图像处理和设计领域的软件工具。
作为一名PS教学工作者,我在过去一段时间里积极投入教学工作,通过不断的学习和实践,取得了一定的成果。
本文将从五个方面对我的PS教学工作进行总结,包括学生反馈、教学方法、教学资源、教学效果和进一步改进。
一、学生反馈:1.1 学生积极性提高:通过引入实践案例和项目作业,学生对学习PS的积极性明显提高。
1.2 学生学习兴趣增加:通过生动有趣的教学方式和实用案例的演示,学生对PS的学习兴趣得到了有效激发。
1.3 学生技能提升:通过课堂练习和作业的布置,学生的PS技能得到了有效提升,他们能够熟练运用各种工具和功能进行图像编辑和设计。
二、教学方法:2.1 灵活运用案例教学法:通过实际案例的讲解和演示,将抽象的理论知识转化为具体的实践操作,提高学生的学习效果。
2.2 强调实践操作:在教学中注重学生的实际操作,通过手把手的指导,让学生亲自动手操作,加深对PS工具和功能的理解。
2.3 鼓励学生互动:通过小组讨论、合作项目等方式,鼓励学生之间的互动和合作,提高学生的学习效果和团队合作能力。
三、教学资源:3.1 多媒体教学工具的应用:利用多媒体教学工具,如投影仪、电脑等,展示PS的各种功能和操作步骤,提高教学效果。
3.2 提供教学资料:为学生准备了详细的教学资料,包括教材、课件和案例分析等,帮助学生更好地理解和掌握PS的知识。
3.3 利用互联网资源:充分利用互联网资源,提供学生参考资料和在线学习平台,使学生能够随时随地进行学习和实践。
四、教学效果:4.1 学生成绩提升:通过课堂和作业的评估,学生的PS技能得到了明显提升,他们的作品质量和创造力得到了有效提高。
4.2 学生满意度提高:根据学生的反馈调查,大多数学生对我的PS教学表示满意,并认为通过学习PS能够更好地应对图像处理和设计的需求。
4.3 学生应用能力增强:通过实践项目和案例分析,学生的PS应用能力得到了有效增强,他们能够将所学的知识应用于实际项目中。
多媒体设计说明全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:多媒体设计是一门融合了多种设计元素的艺术形式,主要通过图像、音频、视频等多种媒体形式来传达信息和表达观点。
它不仅可以为用户提供更加丰富的视觉和听觉体验,还可以更加生动地展示内容,吸引观众的注意力,提高信息传达的效率。
在当今数字化时代,多媒体设计已经成为各行各业重要的传播方式之一,应用领域广泛,包括网络、电视、广告、教育等多个领域。
在进行多媒体设计时,首先要考虑的是设计的目的和受众。
设计师需要明确要传达的信息是什么,以及针对的用户群体是谁。
只有清楚了解这些,才能有效地进行设计工作。
设计师还需要了解不同媒体的特点,比如图像、音频、视频等的制作方式和传播效果,以便更好地选择合适的媒体形式来呈现信息。
在进行多媒体设计时,设计师需要考虑的因素有很多,比如色彩、排版、动画效果等。
色彩是设计中非常重要的要素,可以通过色彩的搭配来引起观众的情绪共鸣,增加视觉效果。
排版也是设计中不可忽视的因素,合理的排版可以让信息更加清晰易懂,提高阅读体验。
动画效果可以增加设计的趣味性和生动性,吸引观众的眼球。
多媒体设计是一个综合性强的领域,设计师需要具备多方面的技能和知识。
设计师需要具备良好的审美能力和创意思维,能够产生独特的设计概念。
设计师需要熟练掌握相关的设计软件,比如Adobe Photoshop、Illustrator、After Effects等,以便更好地实现设计理念。
设计师还需要具备团队合作能力,在与其他团队成员合作时能够有效地沟通和协调。
多媒体设计中还需要考虑到用户体验。
设计师要尽可能地让用户在交互过程中感到舒适和便捷,提高用户的满意度。
为此,设计师可以通过调研用户需求和行为,不断改进设计,使其更加符合用户的喜好和习惯。
多媒体设计是一门融合了多种设计元素的艺术形式,通过图像、音频、视频等多种媒体形式来传达信息,提高信息传达的效率。
在进行多媒体设计时,设计师需要考虑设计的目的和受众,并考虑色彩、排版、动画效果等因素。
多媒体课件制作培训总结7篇篇1一、培训背景与目的随着信息技术的飞速发展,多媒体课件在教学领域的应用越来越广泛。
为提高教育工作者多媒体课件制作技能,我参加了本次多媒体课件制作培训。
本次培训旨在使参与者深入了解多媒体课件制作的基本原理和技巧,掌握多媒体课件制作的基本流程和方法,从而提高教学质量和效果。
二、培训内容1. 多媒体课件制作概述:介绍了多媒体课件的基本概念、特点、分类及在教学中的作用。
2. 多媒体素材的采集与编辑:讲解了图片、音频、视频等素材的采集方法,以及剪辑、合成等编辑技巧。
3. 多媒体课件制作工具:介绍了常用的多媒体课件制作软件,如PowerPoint、Flash、Authorware等。
4. 多媒体课件设计原则与策略:阐述了多媒体课件设计的基本原则,包括教学目的明确、内容准确、界面友好、交互性强等。
同时,讲解了多种教学策略,如情境创设、启发式教学等。
5. 案例分析:通过多个典型案例,分析了多媒体课件制作过程中的关键环节和注意事项。
6. 实践操作:进行了多次实践操作,使参训者对所学知识有了更深入的理解和掌握。
三、培训过程与体会1. 理论学习:在培训过程中,我深入学习了多媒体课件制作的理论知识,了解了多媒体课件的种类、特点、设计原则等。
这些知识为我后续的实操环节提供了有力的支持。
2. 实践操作:通过多次实践操作,我逐渐掌握了多媒体素材的采集与编辑技巧,以及常用的多媒体课件制作软件。
这些实操环节使我更加熟悉多媒体课件的制作流程和方法。
3. 案例分析:通过案例分析,我了解了其他教育工作者在制作多媒体课件过程中的经验和教训,这些宝贵的经验对我今后的工作具有指导意义。
4. 交流讨论:在培训过程中,我与其他参训者进行了充分的交流讨论,共同探讨多媒体课件制作过程中的问题,分享彼此的经验和心得。
这种互动的学习方式使我受益匪浅。
四、培训成果与收获1. 掌握了多媒体课件制作的基本原理和技巧,以及常用的制作软件;2. 了解了多媒体课件的种类、特点、设计原则等基本知识;3. 学会了多种教学策略和情境创设方法;4. 通过实践操作,提高了自己的动手能力;5. 通过案例分析和交流讨论,拓宽了视野,增长了见识。
多媒体岗位职责(15篇)多媒体岗位职责(15篇)多媒体岗位职责11、认真学习有关业务知识和技能,切实履行管理员职责。
2、认真做好出版物的接受、分类、编目、上架、借阅、保管工作。
做到接受清楚,分类明确,摆放规范,记录完整,存取方便,定期整理。
3、妥善管理和维护好书架、桌椅、电视等设施设备,确保它们完好无损。
4、严格保证阅览室开放时间,不得擅离岗位。
及时打扫卫生,保持室内清洁,为读者提供一个温馨的阅读环境。
5、热情接待每个读者,耐心解答读者提出的问题。
虚心听取意见,努力改进工作,提高服务水平。
6、积极引导村民参与读书活动,提高出版物的阅读率,最大限度地发挥出版物的.作用。
7、做好防火防盗等工作,确保阅览室的安全。
多媒体岗位职责2职位描述:多媒体工程师(服务器端)职责:1、负责产品音视频相关的开发工作2、负责iptv前端系统的开发和维护3、负责流媒体系统的.集成和开发工作要求:1、本科及本科以上学历,计算机、通信、电子或相关专业毕业2、精通linux c/c++开发,熟悉android平台架构和jni开发。
3、精通tcp/ip网络通信协议,熟悉rtsp、rtp、hls、dash等常用协议4、精通音视频处理技术,熟悉media codec、x264等通用编码技术,具备较高的调优功底5、熟悉各种音视频的编解码、转码、封装等技术;熟悉常用音视频格式6、熟练使用ffmpeg等开源框架,了解live555等开源流媒体服务器7、有消费电子产品行业经验优先,有ip camera、播放器开发经验者优先8、有iptv前端开发、直播系统开发工作经验优先多媒体岗位职责3岗位职责:1、负责信息化工程建设施工或配合项目经理完成基础施工;2、熟悉音、视频等多媒体设备的调试、安装,有项目施工经验优先;3、有录播、校园广播、多媒体教室、视频会议、无纸化会议扩声系统、多媒体信息发布系统、LED大屏、拼接屏等工程施工经验者优先;4、有较好的语言表达、沟通能力,吃苦耐劳、工作热情、责任心强、富有创新精神、具有良好的学习能力、分析问题和解决问题的`能力,有团队协作精神;5、职专(高中)及以上学历,计算机、通信、网络等相关专业,一年以上工作经验,有项目经理证书或相关职称证书者优先;多媒体岗位职责4岗位职责:1、以拍摄、剪辑和动画为主要手段,为自媒体日常内容和电商宝描策划及制作具有创意的视频小短片、病毒视频等;2、与外部内容供应商沟通,为大型项目中音频、视频内容提供创意策划,并管理供应商按时高质的交付相应内容;3、为公司活动剪辑相关音频、视频。
教室多媒体设备管理制度1、教室多媒体设备是学校开展教育教学的主要工具,不得用于其它活动。
2、教室多媒体设备由信息技术中心负责日常管理、设备维护及使用人员的技术培训工作。
3、多媒体设备使用者应掌握设备使用方法,使用前认真检查仪器设备的完好程度,如有问题,及时通知信息中心处理。
4、使用时,严格按仪器设备的操作规范操作,时刻注意仪器设备运转情况,一旦有故障,应立即停止,并及时通知信息中心查找出故障的原因.5、未经信息技术中心同意,不得擅自修改系统及系统相关参数,不准擅自改动系统设备的连接线,不准移动或拆卸系统设备,不准擅自把系统设备拿出室外使用。
安装课件、应用程序时,应严格采取预防病毒措施。
6、使用结束,应严格按规定程序关闭系统设备及电源,整理好设备,按要求认真填写《教室多媒体使用记录》,记录由班级统一管理,学期末上交学校。
并及时锁好讲台橱门,做好安全防范工作.7、班主任老师为各班多媒体设备管理的第一责任人,每天放学后,班主任要检查,各设备电源必须处于断开状态,防止引起火灾和设备的损坏。
并保持多媒体设备的清洁工作。
8、教育学生爱惜设备,不在电子讲台及背投附近嬉戏打闹;禁止学生私自动用多媒体设备,学生损坏设备应照价赔偿。
9、禁止在电子讲台及背投电视柜中摆放食品和水,在背投电视机附近禁止堆放杂物.10、教室多媒体系统使用班级变动时,班主任应积极配合信息技术中心办好交接手续。
11、因违反以上规定造成仪器损坏者,学校将视损坏程度,确定赔偿金额。
备注:各班教室多媒体设备有所不同,给各班使用的多媒体设备包括:背投、电脑、展示台、一体机、投影仪、电视、中控设备、电子白板、音响、钢制讲台、遥控器等。
教室的多媒体设备管理制度和使用须知为了有效的利用教室的多媒体设备,提高设备的利用率和使用寿命,保证全校多媒体教学秩序的正常运行,特制订教室的多媒体设备管理制度及使用须知如下:1、多媒体设备的技术支持和设备维护由信息技术中心负责,电子讲台钥匙由各班副管理员和班主任各持一把。
07169软件开发环境与工具单项选择题1.下列属于高级语言的是A.机器语言B.汇编语言C.VC D.二进制2.软件开发环境的主要组成成分是A.软件工具B.软件C.程序D.人机界面3.下列属于总体设计工具的是A.DFD B.E-R图C.HIPO图D.PERT图4.下列不属于数据库的设计过程的是A.需求分析B.概念设计C.物理设计D.程序设计5.下列属于性能优化工具的是A.Win Runner B.EcoScope C.PC-LINT D.Vector CAST6.在软件开发工具的概念模式中,着重描述模块间控制的是A.E-R图B.结构图C.系统流程图D.DFD图7.信息库研究的核心问题是A.信息的一致性B.信息的共享性C.信息的准确性D.信息的安全性8.选购软件开发工具首先应考虑的是A.价格B.市场调查C.环境D.明确目的与要求9.在软件开发过程中,建立逻辑模型应在A.需求分析阶段B.编码阶段C.测试阶段D.分析设计阶段10.下列不属于项目管理范围的是A.质量管理B.资源管理C.费用管理D.计时管理11.下列不属于多媒体技术特征的是A.集成性B.交互性C.模拟性D.实时性12.软件开发工具最重要的信息出口是代码生成和A.报表生成B.文档生成C.联机查询D.图形处理13.在Rational Rose建模的逻辑设计中,使用的图是A.活动图B.顺序图C.状态图D.关联图14.下列测试工具中,直接对代码进行分析,不需要运行代码,也不需要对代码编译链接的是A.白盒B.黑盒C.静态D.动态15.下列属于分析工具的是A.测试工具B.数据字典管理系统C.代码生成器D.第四代语言1.软件开发工具最重要的信息出口是A.代码生产和图形处理B.代码生成和文档生成C.代码生成和联机查询D.代码生成和报表生成2.下列属于需求分析工具的是A.数据流图B.E-R图C.HIPO图D.PERT图3.目前CASE工具集成的关键是A.数据库B.操作系统C.信息库D.ODBC技术4.非过程化语言是指A.软件开发工具B.CASE C.4GL D.计算机辅助软件5.软件配置管理中最基本的模式是A.面向改变模式B.合成模式C.长事务模式D.恢复提交模式6.在PowerBuilder中,提供以自由表形式显示数据的是A.应用程序对象B.数据窗口对象C.菜单对象D.用户对象7.下列属于软件开发工具的是A.菜单生成器B.编译系统C.操作系统D.杀毒软件8.软件开发工具文档生成中,最难处理的内容是A.文章B.程序C.表格D.图形9.软件行业公认的功能最强大、价格最昂贵,主要用于复杂产品的并行开发、发布和维护的配置管理软件是A.SourceSafe B.CVS C.Clear Case D.CCC10.集成化的软件工具常被称为A.程序包B.函数集合C.过程集合D.软件工作环境11.下列软件中属于Rational公司的是A.CASE B.Visual Age C.Rose D.ADPS12.将事务的静态属性和有关操作放在一个对象中,对外不公开这些属性和操作,这称为A.隐蔽性B.安全性C.完整性D.封装性13.软件开发工具最重要的性能是A.存储各种信息的能力B.工具的可靠程度C.版本管理的能力D.帮助人们编写文档14.自行开发软件开发工具的主要缺点是A.不易于商品化B.不便于扩充C.往往低估开发难度D.目标不明确15.软件开发环境可分为宿主层、核心层、基本层和A.模式层B.应用层C.物理层D.逻辑层1.下列与软件开发工具性能指标无关的是A.软件环境B.主机速度C.硬件环境D.表达能力2.下列属于多媒体工具的是A.Photoshop B.DBMS C.VB D.Oracle3.用户界面设计在工作流程上不包括A.结构设计B.交互设计C.视觉设计D.需求设计4.软件开发工具的基础是A.信息库B.人机界面C.代码生成D.总控部分5.用户界面的主要功能是A.控制B.方便用户C.提供帮助D.通信6.下列属于平面设计软件的是A.Power Builder B.Tool Book C.CorelDraw D.Clear Case7.在第三代语言的应用中,人们发现了新的“瓶颈”是A.信息库处理需求的描述B.处理过程的描述C.处理结果的描述D.检测方式的描述8.对信息库来说,最困难的工作是保持信息库的A.安全性B.完整性C.共享性D.一致性9.在软件开发工具的结构中,处于中心位置的是总控部分和A.数据库查询B.人机界面C.代码生成D.通信10.下列版本控制软件中,具有开放源代码特点的是A.RCS B.PVCS C.CVS D.SCCS11.用助记符表示的面向机器的计算机语言是A.机器语言B.高级语言C.4GL D.汇编语言12.模块的功能在逻辑上应尽可能地单一化、明确化,这称为模块的A.完整性B.凝聚性C.可靠性D.结构化13.选购软件开发工具首先应考虑的是A.市场调查B.明确环境与约束条件C.明确目的与要求D.价格14.帮助人们编写测试软件的工具是A.计划工具B.管理工具C.分析工具D.设计工具15.在软件生产线中,负责进行基于构件的软件开发的是A.构件生产者B.构件库管理者C.构件复用者D.构件查询者1.CASE是指A.计算机辅助软件工程B.统一建模语言C.软件配置管理D.软件工具酶2.软件工具酶作用的对象是A.软件B.软件底物C.软件工具D.软件开发工具3.下列属于软件开发工具的是A.DBMS B.4GL C.编译系统D.操作系统4.从概念上说,软件开发工具产生的基础是A.机器语言B.汇编语言C.高级语言D.非过程化语言5.软件开发工具在技术上的三个要点是面向使用者、保证信息准确传递和保证系统的A.一致性B.周期性C.开放性D.准确性6.下列属于典型的基于场景设计的著作工具的是A.Action B.Tool Book C.视觉设计D.需求设计7.下列属于面向文件单一版本的软件配置模式的是A.恢复提交模式B.面向改变模式C.合成模式D.长事务模式8.第三代程序设计语言属于A.汇编语言B.机器语言C.过程化语言D.非过程化语言9.在实际工作中,数量最大的软件开发工具是A.分析工具B.计划工具C.设计工具D.软件工作环境10.每项任务仅由一个模块来完成,这称为模块的A.开放性B.稳定性C.凝聚性D.封装性11.VisualAge属于哪个公司A.ORACLE B.IBM C.INFOMAX D.HP12.下列耦合度最高的是A.内容耦合B.外部耦合C.控制耦合D.数据耦合13.下列软件以图形绘制为主的是A.PS B.CorelDraw C.InDesign D.PageMaker14.在软件生产线中,负责进行基于构件的软件开发的是A.构件生产者B.构件库管理者C.构件复用者D.构件查询者15.下列属于支持软件开发过程的工具的是A.文档工具B.版本控制工具C.配置管理工具D.需求分析工具填空题1.CASE是一组工具和方法的集合。
【Motion Graphics 视频设计】大家好,我是老鹰,很高兴能和大家一块分享下我对MG行业的一些感受。
说起MG大家也许比较陌生,MG是Motion Graphics的简称,翻译成中文就是动态图形设计。
通常来说,我们又把动态图形设计叫做视频设计。
从视觉传达的角度来说,动态图形设计是图形在时间纬度上的动态的表现形式。
视频设计的应用方向是很广的,比如我们能看到的电视包装、电影片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等等各个领域。
可能在很多人的概念里,只有很纯粹的图形化的动态设计才是MG(参考案例),其实那些传统的三维化的片子也是MG大家庭的一份子(参考案例)。
那么MG跟动画和电影到底有什么区别?我觉得电影是对现实的一种记录,电影是用来讲故事的,有没有一个好的故事,如何用视听语言去讲这个故事是一部优秀电影的关键。
动画是对现实的一种模仿,大部分情况下动画也是用来讲故事的,也有极少的先锋动画或者实验性动画是用来抒情和表达感受。
而Motion Graphics是对现实的一种超越,她既可以传递信息,也可以表达概念,甚至也可以去讲故事。
她就像一个交际花,跟谁都能搭,但不得不承认即便是非常经典的MG作品,除了圈内人,鲜有被大众津津乐道的。
其实我们没必要去纠结各种艺术形式这些细枝末节的分类,更何况现在的艺术作品更多的时候是一种跨界融合。
我们要做的就是好好的理解感受掌握这种艺术形式,做出好的艺术作品。
由于我的工作是从事电视包装,接下来我从MG在电视包装上的应用来深入的了解下MG。
推荐下这个视频。
【学什么?】从软件技能上说,常用的软件有,平面软件:Photoshop、 Illustrator;合成软件:After Effects 、Dfusion、Nuke等;三维软件:Cinema 4d、3ds Max 、Maya 等;特殊效果软件:Vue(景观软件)、Realflow(流体软件)、Houdini(特效软件)等。
最常用的组合就是PS+AI+AE+C4D,这是目前绝大多数视频设计师的软件套餐。
经历了这么多年的演变,这套配合的确有其先天优势。
PS 和AI是平面界的两个标杆性软件;AE因为其高效、强大、插件众多、易于使用,可谓是视频设计师的必备软件,也是世界上最流行的合成软件;C4D近两年在国内如星火燎原般流行开来,这不仅仅是因为C4D操作简单,还因为C4D非常高效、强大,设计师不用花更多时间在技能的学习上,而可以把大部分时间专注在创作上。
而且C4D是唯一一款能和AE完美结合的三维软件。
当然每个公司都有自己的工作流程,不会局限于一款两款软件,软件使用没有标准,这里说的只是大部分情况。
从理论上来说,MG是平面设计和动画设计结合后的一种艺术形式,所以在理念上遵循平面设计的设计原则和思维,在时间表现手法上具备动画的技术手法与影像形式。
通俗说就是,我们要懂得平面设计的一些原理手法,懂得画面的构成原理、色彩搭配等等。
还要懂得传统动画的一些原理,比如动画规律,如何把握节奏,如何调节关键帧。
当然还要懂得视听语言,如何用镜头、剪辑去控制片子的节奏、气氛,如何平铺直叙、如何跌宕起伏。
【怎么学?】【学习方法】和其他的艺术形式一样,比如钢琴、书法,甚至是传统学科中的数学、英语,我们是怎么学习的?基础理论+学习欣赏,临摹大家的作品到一定程度便有了自己的理论风格特色。
是的,这也是MG的学习方法。
在这里,老鹰分享下自己的学习方法:必备技术+基础理论+大量实践。
必备技术包括 C4D+AE等常用软件的学习,一般是通过看教程和自己摸索探索结合在一起,然后一定要做一些案例,因为只有通过案例才能说明知识的价值。
理论上我特别关注动画的原理,比如为什么会有预期动作(参考案例),为什么会压缩伸展等等;也会关注平面设计相关的知识,比如图形设计、 LOGO设计、色彩构成等等;在影视上我特别关注视听语言相关的知识,特别是剪辑,你要懂得什么是蒙太奇,什么是交叉剪辑、平行剪辑,如何用剪辑控制观众的情绪,如何蓄势,如何爆发。
当然,最重要的依然是要大量练习。
我总结了一句话就是:用脑思考,用心感受,动手练习。
平时一定要多看优秀的MG作品,要学会自学,学会类比学习。
比如,电影学院的学生每年都要有很大的看片量,那我们是不是也要有很大的看样片量?电影学院的学生会有专门的拉片课程,那我们是不是应该经常拉一拉那些经典的MG作品?看看人家的方块从一个地方到另一个地方多少帧,有没有颜色变化,为什么要这样,看看他们的镜头是怎么运动的,有没有在Z轴上的旋转?为什么要这样?我们是不是应该比着一模一样的做一下?……所有这些,很有必要!【常见误区】我也是从新人过来的,我深知每一个新人会面对的困难。
从我个人的经验来说,是不是科班,懂不懂美术,都不是进入这个行业的障碍(这个问题纠结了太多人,现在解答下:真的,没关系!!!)。
最大的障碍是:是否非常勤奋?是否找对方法?是否知道要去那里?学什么?如何学?误区1:各种软件都要试试。
首先你要知道你要走那条路?是平面设计?视频设计?建筑动画?电影特效?我见过很多想找工作又没有拿的出手作品的新人,今天研究Vue,明天研究Houdini,真不知道这是要应聘电影特效还是电视包装。
误区2:依赖性太强,又经常扯淡。
我经常见到这些经常在群里扯淡的人,从早到晚,从我入行到现在,要么是扯淡,要么就是探讨什么技术牛逼什么软件厉害。
遇到高手,甭管认识不认识,上来就是求拜师。
对号入座下,你是不是这样的人?误区3:天天钻研技术。
软件是什么?软件就像雕塑家手中的刻刀,服装设计师手里的剪刀,软件是工具,软件只能解决效果的问题,无法解决片子的问题。
作为一名视频设计师,最重要的不是你把这个方块碎了多少块,多么真实,更不是这个片子用了多少牛逼的技术,重要的是这个片子的概念是什么?想要表达什么?用什么形式表达?有没有传达出客户想要的气质、信息?的确,这个行业对技术有一些依赖,技术是基础是保障,但是并不意味着没有好的作品是因为技术不行。
你是否想过,简单的方块移动缩放,简单的摄像机推拉摇移也能做出很棒的作品?解决方法:先把会的东西做出东西来,这样的知识才有价值。
我说下我工作中的一个项目,客户想要的是:做一条15秒的片子,用万花筒的形式,把干果、茶叶、酒水、食用油等食品包含进去。
好了,如果是你你怎么做?好好想想。
这是我的答案。
这个片子的确挺难的,也纠结了挺久,虽然最终结果还有不少问题,至少把客户想要的都表达进去了。
误区4:追求原创。
总有一些新人,口里天天喊着创意、想法、原创。
的确,视频设计是一个创意型工作,但创意不是生下来就有的东西。
哪个画家不是临摹了大量的大师作品?那个音乐家不是弹奏了肖邦莫扎特的大量曲子?对于视频设计也是这样,你有没有大量的临摹优秀的作品(比如这个作品就是临摹老外的,临摹就像练字,深刻的领悟作者的一笔一划,每个笔画的抑扬顿挫。
),分析、总结,变为自己的东西?知识总是先继承再开拓。
误区5:幻想仅仅看理论书来解决问题。
当然也有一些朋友,有了一些技术却做不出片子,以为大量的看书就可以解决问题。
理论书的确很有用,我也经常看,但前提是你已经做了不少片子,想更细致的看看那些做学问的是怎么看待创作这件事情。
取其精华去其糟粕。
当然这并不意味着写书的作者就是创作的大拿。
误区6:以抄袭为耻。
在初学阶段,抄袭是非常必要也是最快的进步途径。
当然后续你要会抄,从抄变成借鉴到取其精华到悟出真谛(比如这个片子借鉴了CCTV的那套水墨形式的形象宣传片,当然我也加入了自己的想法),这是一个过程。
其他原因同误区4。
那么如何解决这些问题?简单来说:用脑思考、用心感受、动手练习=思考+感受+练习。
翻译成每一天的行为就是:多看教程,多练习,多看样片,把好的地方抄下来,能抄多少是多少,能抄多像是多像。
多做作品,然后总结感悟,然后继续做。
【老鹰的成长之路】下面我来简单介绍下自己的成长经历和学习细节:(1)07年我上大一,计算机系、电子信息专业,接触电脑,自学Photoshop、Flash,搜集各种教程大量看,尽最大可能结识这个圈子的朋友(2)08年接触AE、3ds Max、Maya(3)09年学习Cinema 4D,下半年在郑州的影视公司上班(4)10年-11年和朋友一块做培训,培训的对象就是我们学校学生(5)11年毕业考研电影导演专业,没考上,12年初到北京,至今从事视频设计工作第一阶段:PS。
大一我刚刚接触电脑,对很多知识充满学习的热情。
因为对处理照片感兴趣,我自学Photoshop。
对于刚刚接触电脑的人来说,Photoshop是一个多么庞大的软件啊!作为一个理工科的学生,我如何去学Photoshop?我在图书馆借了很多关PS的书,一般这样的图书都附带很多视频教程,然后一点点理解。
我去艺术设计学院的一个做设计展的大厅里,见人多的地方就问谁会PS,最后一个大二的学长教过我一段时间。
还去过软件学院的一个班里,在他们下课的时候,我站起来说,谁会PS可不可以教教我,结果一个女同学教过我几个星期。
最后,我对PS有了越来越多的理解,感受像素、图层、图层样式、路径、通道等等等等。
第二阶段:Flash。
学完PS就是学习Flash了。
因为学过C语言,学习Flash就快多了,那时候特别着迷的是Flash的ActionScript,这也为以后学习AE的表达式打下了坚实的基础,因为AE的表达式是基于Javascript的。
Javascript跟Actionscript又是非常相似的语言。
走了些弯路:大一下学期的时候还学了Dreamwaver,数据库,还有乱七八糟的一些小软件,比如Cool3d、威力导演啥的。
交换资源,认识朋友:大二一开始就学了Premiere,半个月后开始学AE、3ds Max,跟学PS一样,我大量的在图书馆拷光盘,加了一百多个群,十几个河南的CG交流群,发帖子,大概意思是我有很多资源,你有很多资料,我们交换一下,资源翻倍,也交了个朋友,两全其美。
最后真的认识了很多朋友。
比如大二上学期我认识了一个长江大学大四的学长,我俩交换资源,我知道了有AK这么个人,知道了Stash。
之后认识了现在的好朋友小赵、小白,小白现在还是我的同事,这些事情,太不可思议了!大二下学期学习Maya,交换资料认识的小赵,小赵有一套DT的全套教学。
再后来交换资料去河南的一个动画公司,里边有两个人是我网上认识的,我去后和他们交换了资料,介绍他们认识,一个是动画师,一个是特效师,这些事情我觉得好神奇。
书本里贴纸条:有一段时间我会写很多纸条,大概是我是谁喜欢什么,结交志同道合朋友啥的,然后夹在图书馆的书里边。
最后这个方法倒没认识几个人,因为看书的太少了!贴吧发帖子:我特意在各个郑州还有艺术设计学院的网站上发帖子,表达下自己意思,最后在大二快结束的时候,认识了艺术设计学院的几个朋友,现在还是好朋友。