学生手机的依赖症
手机软件的底层设计逻辑
第一、即时回馈
这是最重要的一点,不论是游戏还是社交软件,都有很强的即时回馈性,你做出的某个指令或者行为,都会得到对应的反馈。在现实生活 中,人们的行为反馈大多都是有延迟的,所以人们对于电子产品这种即时回馈,会持续专注的投入精力,进而上瘾。
第二、强刺激
不论是游戏还是社交软件,都会给用户带来很强烈的体验感受,让人们产生更多的关注。
培养学生学习习惯
先学后教,先练后进
培养学生自主学习习惯。不少老师说,你班的学生好,能- 一直坚持自学,俺 班的学生不行。实不是哪个班行,哪个班不行,而是教师教学方法上有问题。 从九十年代末开始,小编一直坚持采用”先学后教,先练后讲”的教学方法。
在老师教之前先布置学生自学,要讲的习题在讲之前先让学生试做。学生不 能独立学会的知识就上课讨论,合作解决。老师只对疑难问题进行点拨,然 后再让学生或自主完成,或合作完成。这样学生每天都在教师讲前接触新知 识,不是自学,就是讨论。学生自主学习与合作学习的能力不断得到提高, 久而久之就转化成了学习习惯。
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很多的孩子周六,周日在家玩手机, 玩游戏,聊天,上QQ等,渐渐上了 瘾,难以控制自己,甚至根本就没想 着克制自己。
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学生上课玩手机,老师也真的拿他 没办法,弄不好拾个麻烦。
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手机的价格低廉,也使一部分孩子 背着家里,而偷偷买了手机,家庭 全然不知。
上课玩手机的原因
学生之所以上课玩手机,不单单是老 师“熟视无暗”的原因,正如有学生 所言,造成这个现象原因主要有几个, 一是学生自己不想听课,二是遇到不 感兴趣的课,三是觉得老师的讲课没 有吸引力。换句话说,问题不单在老 师,若只拿其开刀,效果能好到哪里 去?