scratch小猫走迷宫
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Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。
2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。
(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。
3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。
(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。
(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。
(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。
卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。
本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。
旨在为一线教师提供一些有价值的参考。
关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。
情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。
因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。
强调学生主动探究为特点的教学方法。
任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。
而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。
本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。
2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。
教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。
教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。
明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。
根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。
苏州市小学生信息技术应用能力竞赛之scratch创意设计主题:走迷宫之猫抓老鼠角色:小猫、老鼠、警车等背景(场景):迷宫1、迷宫2故事情节:在迷宫1——小猫(上下左右键控制)通过迷宫路径,找到老鼠后进入第二关——小猫跟随鼠标行走并留下“足迹”(轨迹),擒住老鼠后发出“请求支援”信号,警车出现在迷宫起始处(轨迹起始处),并沿着小猫留下的足迹行走找到小猫和老鼠(猫鼠同时消失)。
警车启动时开始计时,遇见猫鼠后计时结束。
(相同条件下,时间短者为优胜。
)具体得分点:1.导入迷宫1背景,导入猫鼠警车等其他角色【5分】。
2.上下左右键控制小猫且能顺利到达终点处【5分】,小猫碰到老鼠,老鼠叫“救命”(广播)并隐藏逃脱,进入第二关【5分】。
3.迷宫路径增设三个障碍:鸟窝有鸟蛋随机(角色移动)掉落阻挡迷宫通道,砸中小猫返回原处;树枝(角色旋转)掉落遮挡路径;喷火龙不定时喷火阻挡路径(角色造型变化)。
【完成一个障碍得5分,三个全部完成得20分】4.导入迷宫2背景。
5.设定小猫跟随鼠标前行并能顺利到达终点【5分】;小猫能留下“轨迹”【10分】(需要反复调整有利于下面任务的达成);6.小猫抓住老鼠并发出“请求支援”指令,警车接受到指令并启动【5分】。
7.设定抓捕计时器,并在警车启动时开始计时,警车到达终点碰到猫鼠停止计时【5分】。
8.警车能循迹到达终点(每过一个弯道得5分)【30分】9.游戏结束,截图并保存为jpg格式图片。
起名格式为“游戏结束+选手编号”,保存到竞赛指定文件夹【5分】,并把程序也一并保存到文件夹。
(可参考素材包内图例)10.添加封面:走迷宫——猫鼠大战【5分】。
(备注:速度前十名者,分别按10—1的分值加分)。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。
教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。
2、“广播消息”的使用。
3、掌握背景切换到脚本。
游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。
教学过程:
1、绘制迷宫。
点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。
往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。
小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。
2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。
二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。
三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫辅导计划【优选】第11课--初识Scratch第11课初识Scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:1课时。
教学重点与难点教学重点: Scratch界面的认识和体验。
教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称四、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,虽然网上有很多例子,但本人还是想将自己走迷宫的独特之处和大家分享一下:操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“小方块”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。
3、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:4、选择角色“小方块”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。
点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。
5、首先定义小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。
为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。
6、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。
程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。
此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。
7、首先加入一个判断语句,如果碰到碗,就说“我赢了!”,然后停止全部脚本。
再:在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?下面是它其余的代码:下载可去掉本图片谢谢理解!下载后在word 编辑器中,选择本图片,右击鼠标,选择组合菜单下的—取消组合,然后移开本图片即可看到源代码右 击 点。
scratch⾛迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写⾛迷宫游戏的技
巧
同样的⽅法建好向下、向左、向右运动的脚本;
点绘制新⾓⾊,输⼊press spacebar to start;
给⼩球添加脚本,在⽤户按空格键时,让⼩球定位在迷宫图的起点位置;
继续添加脚本,控制⼩球的运动,如果遇到⿊⾊就跳到起点,重新开始,如果遇到终点的蓝⾊就显⽰"you win!";
说明⽂字press spacebar to start的脚本如下;
胜利⽂字“you win!"的脚本如下;
当按下空格键,⼩球来到迷宫的起点为,按上、下、左、右光标控制键,⼩球开始在⼈的指挥下运动,遇到迷宫壁⿊⾊就跳回起点,遇到迷宫终点的蓝⾊就显⽰you win!
注意事项:
注意⼩球不能设为旋转模式,否则上下左右移动时会发⽣跳跃。
以上就是Scratch编写⾛迷宫游戏的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。
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