引导线动画 说课稿课件
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名师精编 精品说课
《引导线动画——“地球绕着太阳”》
说课稿
瓦甸初中 刘学峰
一、教材分析:
(1)内容说明
我说课的内容是《信息技术》必修(下)第八单元动画制作,本单元体现的是 “江苏省义务教育信息技术纲要”基础模块第三阶段的“信息加工与表达”中的“学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。” 的纲要内容。本节为动画补间动画的拓展实例学习。
(2)内容解析
本单元教学内容的目的是实现大纲中提出的“综合应用信息技术解决生活和学习中的复杂问题,将技术的文化特性与个性表达融为一体,通过信息的加工、组织,体验信息及信息技术的创新利用。”与传统的软件应用学习不同在于:
体验学习:每讲解一个新知识,均以动画演示实例让学生首先能有体验,再进行动画制作过程的描述,破除以往先介绍软件再进行动画设计,以软件平台进行教学的传统方式。体现信息处理的思想、问题解决的思想。
分层次学习:实践学习——模仿学习,探究学习——培养学生自主探究与创新能力。每节之后均有探究学习。
二、学情分析:
学习对象是八年级学生,Flash软件作为一个专业的动画制作工具,初中生整体感觉该软件掌握较难,但同时学生对动画制作又非常感兴趣,因此,我在实际教学中,紧抓教材实例,适量拓展延伸,在此之前,学生已经了解Flash的基本操作,并制作了“动画补间”动画中的“移动的太阳”和“旋转的风车”,对图层、库、帧、关键帧、元件等一些概念和操作有了一定的理解和掌握。 名师精编 精品说课
本课例中,关于层、关键帧等已学知识点学生应该能正确运用,可能会遇到的问题是“引导线”的画法和归纳要点。
三、教学目标:
1、知识与技能
了解引导线动画创建的原理、特点和操作要领;
学习不规则曲线运动补间动画的制作技巧;
提高发现问题、分析问题和解决问题的能力。
2、情感态度与价值观
增强学生合作学习的意识和团队协作精神;
培养学生的探索能力。
绪 论
0.1 汽车设计开发技术的发展过程
国际上汽车产品设计可以大致分为四个阶段:
For personal use only in study and research; not for commercial use
第一阶段是1959年前-原始设计与经验设计结合的阶段, 一般认为是原始的经验设计和传统的人工设计方法;
第二阶段是1960~1979- 经验设计与试验试错(TRAIL-ERROR)相结合的设计阶段, 经验设计与设计计算, 以图板手工为主少量计算机二维设计结合的试验试错设计阶段;
第三阶段是1980~1989-先进设计与试验试错相结合的设计阶段, 本阶段是经验设计与分析优化紧密结合, 全部采用了二维计算机设计阶段, 设计水平明显提高, 设计速度和质量有了明显的提高,很多计算和仿真开始采用机算机, 部分的代替了试验试错(TRIAL & ERROR)的模式, 但不同程度的以试验试错为设计依靠;
For personal use only in study and research; not for commercial use
第四阶段1990~至今-先进的设计阶段, 采用三维设计分析优化与仿真一体化技术,充分利用人类积累100多年的知识和经验实现了高速度高质量低成本的产品开发,
在不断摆脱试验试错的模式, 越来越多的试验只用于最终确认和检验. 尤其1995年后汽车开发的全部都采用了三维参数化全相关实体建模技术和CAD/CAE/CAM一体化技术.
1995年后国际上最先进的汽车设计开发技术与方法, 随着汽车工业和现代科技的发展,汽车行业的竞争十分激烈,能否以最短的周期,最少的开发费用,最好的质量和性能开发出新产品或车型关系到汽车企业的生存和发展。在90年代出现了汽车工业的大购并,并提出了车型平台化的概念,平台化是设计开发技术要实现快速反应和低成本开发的必然选择。在80年代前汽车开发技术是建立在“试错”型的开发基础和试验基础上,而在90年代实现了以计算机仿真与分析技术为主体的快速开发技术的革命。它正以难以预计的速度实现向以信息和知识工程技术为基础的虚拟设计方向发展。
1 《变形动画》说课稿
各位评委老师大家好:
我的说课题目是:《变形动画》。我将从教材、学情、教学目标、重难点、教学方法、教学过程等六个方面来说课。
一、说教材
本课是河北大学出版社《信息技术》初中版第二册的内容,前一节课学习了元件绘制及运动补间动画,这节课的变形动画是补间动画的另一种,变形是动画制作的常用手法,灵活运用变形动画可以获得许多特殊的动画效果,理解变形动画的制作原理是Flash不可缺少的一课,是FLASH动画制作的重要功能之一。
二、说学情
我授课的对象是初中二年级的学生,他们思维活跃,好奇心强,富有探索精神,同时又具有一定的自学能力和动手能力。但是他们团队意识淡薄,缺乏合作精神, 根据这些情况,我让学生采用小组讨论、自主探究、实践操作等学习方法。
三、教学目标
(1)知识与技能目标:能够自己动手制作出简单的形状补间动画作品。
(2)过程与方法目标:通过学生自学学习,培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力;通过小组合作,共同完成任务,培养学生互帮互助、团结协作的品质。
(3)情感态度与价值观目标:通过本课的学习,让学生感受到各种事物都是可以变化的:球可以变五角星,老鼠可以变蝙蝠,培养学生热爱学习,热爱生活的情趣。
四、重点、难点
依据教学目标我确立了本节课的教学重点是:图形对象制作变形动画的方法;难点是位图、文字、元件对象制作变形动画的方法,需要分离对象。
五、教学方法
我依据教师引导、学生自主探究、小组合作学习的学习方法,结合本节课内容,针对学生的实际情况主要采用了以下四种教学方法,发现探究法、直观演示法、小组合作法、任务驱动法等,在充分利用多媒体的基础上为学生营造一个生动、活泼的学习环境,形成学生自主合作学习的局面。
六、教学过程
本节课是45分钟的上机实践课,共分五个环节。
(1)“引”
由“老鼠偷吃了盐之后就变成了蝙蝠”这一民间故事引出“老鼠变蝙蝠”这一变形动画, 2 学生看到动画作品如此神奇,激发了学习的兴趣,增加了学习的积极性。
《动作补间动画》说课稿
各位老师大家好:
我这节课的主要课题是动作补间动画,我将从以下四点来说课。
一、解释定义
1、 跟学生们解释下动作补间的定义,在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、透明度、位置等等,Flash把这两个关键帧之间形成的动画称为动作补间动画。跟同学强调元件的定义,课件上有元件的定义,元件就相当于一个可重复使用的模板,使用一个元件就相当于实例化一个元件实体。使用元件的好处是,可重复利用,缩小文件的存储空间。让其中一位同学起来朗读下,大体有个了解,跟上节课形状补间动画不同的是,动作补间动画必须把我们设计的图形转换为元件才可以继续创作。
二、教学目标
1、知识目标:掌握转换元件的方法有两种,能够用老师给的素材做简单的动作补间动画。
2、能力目标:通过动作补间动画,学会制作动画的一般方法,学会自主学习、合作探 究的学习方法,分析和解决问题的方法
情感态度于价值观: 通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。
3、重点、难点 重点:设计的图形先转换为元件和转换的方法,掌握变形工具的使用,属性面板的使用,动作补间动画的制作过程。
难点:设计图形先转换,转换的方法和动画创作的过程,会导入图片。
三、分学生
本节课的学生是初中二年级的学生,但由于学生之间的信息技术能力存在差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快、差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不能的教学任务,让大多数学生都能完成基本的教学目标。
四、说教法教学
给同学们展示一副飞机慢慢飞上天的动画,有背景和飞机两副图形。让同学们找出这幅图中飞机从起飞到飞入空中发生了什么变化,同学们可以找出了飞机的大小,透明度,位置的变化。根据这个实例,我先带学生们操作一遍,用现有的素材,给学生们边讲解边做,用提问的方式,让学生们回答提出的问题,大概用3~4分钟的时间,把重点着重强调,提醒学生们在后面的操作中不要出现错误,给学生们大概10分钟的时间,同学们在操作过程中我也会给同学们纠正和讲解,巩固知识,然后展示一些同学的作品跟同学们一起分享,并作点评,给予鼓励。