人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

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人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

LELE was finally revised on the morning of December 16, 2020

实验5:-剪枝实现一字棋

一、实验目的

学习极大极小搜索及-剪枝算法实现一字棋。

二、实验原理

1.游戏规则

"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。"井字棋"的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。

2.极小极大分析法

设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋

用圆圈表示MAX,用叉号代表MIN

比如左图中就是MAX取胜的棋局。

估价函数定义如下设棋局为P,估价函数为

e(P)。

(1)若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列或对角线的总数)

(2)若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+(实际上赋了60)。

(3)若P是B必胜的棋局,则e(P)=-(实际上赋了-20)。

需要说明的是,+赋60,-赋-20的原因是机器若赢

了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。

3.-剪枝算法

上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,

然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。

于是在极小极大分析法的基础上提出了-剪枝技术。

-剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。

具体的剪枝方法如下:

(1)对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界,并且这个值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界,即,则就不必再扩展该MIN

节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为剪枝。

(2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界,并且这个值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界,即,则就不必再扩展该MAX 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为剪枝。

从算法中看到:

(1)MAX节点(包括起始节点)的值永不减少;

(2)MIN节点(包括起始节点)的值永不增加。

在搜索期间,和值的计算如下:

(1)一个MAX节点的值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。

(2)一个MIN节点的值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。

4.输赢判断算法设计

因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。

三、实验代码

#include

usingnamespacestd;

intnum=0;<

return0;

}

if(val>m){<

return0;

}

gotoL5;

}

else{<

return0;

}

for(intx=0;x<3;x++){

for(inty=0;y<3;y++){

if(now[x][y]==0){

now[x][y]=1;

cut(val,dep,1);

if(Checkwin()==1){

cout<<"电脑将棋子放在:"<

PrintQP();

cout<<"电脑获胜!游戏结束."<

return0;

}

if(val>m){

m=val;

x_pos=x;y_pos=y;

}

val=-10000;

now[x][y]=0;

}

}

}

now[x_pos][y_pos]=1;

val=-10000;

m=-10000;

dep=1;

cout<<"电脑将棋子放在:"<

PrintQP();

cout<

num++;

value();

if(q==0){

cout<<"平局!"<

return0;

}

gotoL4;

}

return0;

}

intmain(){

computer();

system("pause");

return0;

}

4.主要函数

1估值函数

估价函数:intCTic_MFCDlg::evaluate(intboard[])

完成功能:根据输入棋盘,判断当前棋盘的估值,估价函数为前面所讲:若是MAX的必胜局,则e=+INFINITY,这里为+60

若是MIN的必胜局,则e=-INFINITY,这里为-20,这样赋值的原因是机器若赢了,则不考虑其它因素。

其它情况,棋盘上能使CUMPUTER成三子一线的数目为e1

棋盘上能使PLAYER成三子一线的数目为e2,

e1-e2作为最终权值

参数:board:待评估棋盘

返回:评估结果

剪枝算法