青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案
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《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。
scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。
3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。
三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程:(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。
教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。
(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。
第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。
1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。
2、小老师讲解操作过程。
3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。
师:旗开得胜,顺利闯过第一关。
第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。
1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。
2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。
4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。
2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。
《转盘游戏的制作》教学设计【案例分析】在超市里经常搞的一种促销,就是购物满多少元就能转动幸运大转盘一次,看看你能转到几等奖,如果你足够的幸运的话,是可以抽到你心仪的大奖的。
同理,在我们的编程课上也可以用scratch来完成一个抽取任务卡和抽奖的程序,当点击绿旗时,转盘指针随机转动,用自己创作的程序也可以抽取大奖!【教学目标】一:知识与技能目标:1.掌握随机数和运算的使用。
2.掌握如果的使用。
3.初步了解舞台上不同方向指针指向的角度问题。
二:过程与方法目标:通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
通过生动活泼的课堂设计,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
三:情感态度与价值观目标:激发创作热情,建立科学的思维方式。
培养自主学习、合作学习的精神。
也让学生明白机遇总是给有准备的人,依靠幸运是无法百分百成功,只有依靠真才实学和努力才能成功。
【教学重难点】教学重点:掌握随机数的使用和如果条件的使用教学难点:随机数和且运算的熟悉掌握和运用【教学准备】1、幸运大转盘程序2、学生分组,组成各自战队3、装有任务卡的纸鹤和特权卡【教学过程】一:导入点击转盘,转出你的任务卡【教师活动】同学们,今天继续我们的编程大战。
今天的主题是:幸运大转盘转起来。
板书首先请各队队长上台转动转盘,领取相应的任务卡。
(注意:队长领到任务卡,都不要拆开,等待老师的指令。
)【学生活动】队长上台点击鼠标【教师活动】各队都已经领取自己本节课的任务卡,接下来,就要开始我们今天的学习了,咱们先一起看一下今天要完成的程序。
(教师打开课件,演示)转盘的指针转到某一区域,并且会说几等奖。
今天就让我们一起做起来,做出我们自己的幸运吧!大家有没有信心?【学生活动】回答【教师活动】同学们声音都很洪亮呀,那咱们一起加油,接下来看第一个任务。
【设计意图】通过学生自己操作程序,能够充分调动他们参与课堂的积极性,而且还能够让他们更好的熟悉这一节课要学习的内容。
《幸运大转盘》教学设计一、教材地位本课是选自教育部中小学信息技术教育试验区实验教材《信息技术》五年级上册第七课第一课时的内容。
本课教材对象是小学五年级学生。
二、学情分析五年级的学生性格活泼好动,对事情充满好奇,好胜心强,但是学习的专注度仍不够,积极性较差,所以在教学过程中可以通过激趣导入的形式,来引起学生学习的兴趣。
在学习本课之前,学生已经初步掌握使用编程猫的积木来实现简单图形化编程,学会运用角色与背景的添加、程序的循环,坐标的认识等工具。
也熟练掌握积木的使用方法,如重复执行,碰到边缘就反弹旋转,移动等。
本课目的是使用“发送广播”和“收到广播”来控制角色之间的响应。
三、教学目标1、知识与技能:掌握绘制背景和角色的方法以及能够使用“广播”来控制角色之间的响应。
2、过程与方法:(1)以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习兴趣,自己绘制舞台背景与幸运大转盘,并绘制角色;(2)及时总结学生绘制角色中存在的问题;(3)引导学生寻找转盘指针转动的方法。
3、情感态度与价值观:幸运大转盘的游戏,进一步激发了学生学习编程猫的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。
四、教学重难点重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应;难点:抽奖过程的理解和通过积木实现该功能;五、教法学法教法:任务驱动法,讲授法,演示法学法:自主学习法,合作探究法六、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图激趣导入出示任务1、情境导入:以举行一个“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。
同时将事先做好“幸运大转盘”的给学生进行演示。
师:同学们,今天我校将举行一个“庆六一”的抽奖活动,小明听到可以抽奖,立刻跑来参加。
我们来看一下他能抽中了什么。
请大家认真观察抽奖过程。
出示学习任务:制作幸运大转盘。
观看抽奖过程,并明确本课的学习任务。
通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。
新课学习(自主学习)1、在演示“幸运大转盘”后,请学生进行观察,明确这个大转盘需要用到哪些背景以及角色。
教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。
2. 理解链表中随机项的涵义。
3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。
【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。
【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。
2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。
教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。
难点:算法的推理,建模的过程。
教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。
(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。
2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。
3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。
(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。
学生探究操作。
学生分享交流。
2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。
出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。
随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。
(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。
出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。
课题第10课:幸运大转盘班级5年级1-5班单元第2单元主备人执教人教学目标1、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。
2、通过任务驱动,学生自主探索,学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。
3、在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。
教学重难点掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块的使用。
掌握控制模块的恰当运用。
教学具准备多媒体教室、Scratch软件板书设计教学过程修改与补充一、创设情景,激发兴趣师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的幸运大转盘,(课件展示带有随机积木设置的抽奖转盘)谁想来体验一下?生体验抽奖转盘游戏。
师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏转盘?师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。
(板书课题:幸运大转盘)二、自主探究,交流分享师:现在请同学们仔细看看这个游戏我们需要哪些角色和舞台场景呢?(生答:需要转盘、指针、还有转盘上的数字) 师:现在要想让这个程序运转起来,你们看还需要什么? (生答:设置脚本,让指针转起来)1、创建舞台和角色师:你能用以前学过的知识绘制出角色:转盘和指针。
学生尝试操作,教师巡视。
当大部分学生做完后,指一生演示他的作品:(1)删除原有“sprite1”角色,绘制“转盘”角色。
(2)绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。
(2)搭建“指针”角色旋转所需脚本师:怎么样才能使指针转起来,又保证每次停下来的位置是随机的,而不是固定呢?这就需要数字和逻辑模块中的“在1到10间随机选一个数”积木来帮忙了,根据课本46页角色的预期效果以及脚本尝试完成指针的脚本。
(1)、随机积木在哪里,请同学们自己动手做一做,想一想随机积木的数值如何设置?生自主尝试,生演示汇报;三、合作学习,释疑解难师:幸运转盘已经转动起来,如果想使转盘显示获得的奖次该怎么办?同学之间互相交流,完成任务。
《幸运大转盘》学历案一、学习主题幸运大转盘二、学习目标1、理解幸运大转盘的运作机制和概率原理。
2、掌握运用数学知识计算在幸运大转盘游戏中的中奖概率。
3、培养学生的逻辑思维和分析问题的能力。
4、引导学生正确看待游戏中的随机性和不确定性,树立正确的价值观和消费观。
三、学习资源1、幸运大转盘实物模型或在线模拟工具。
2、相关数学教材和参考书籍。
3、多媒体教学课件,包括图片、视频等。
四、学习过程(一)引入同学们,在我们的生活中,经常会看到各种各样的抽奖活动,其中幸运大转盘就是一种常见的形式。
今天,我们就来深入了解一下幸运大转盘这个有趣的话题。
(二)知识讲解1、幸运大转盘的结构幸运大转盘通常由一个圆形的盘面和一个指针组成。
盘面被分成若干个区域,每个区域对应着不同的奖项或结果。
2、概率的基本概念在介绍幸运大转盘的概率计算之前,我们先回顾一下概率的基本概念。
概率是指某个事件发生的可能性大小,通常用一个介于 0 到 1 之间的数值来表示。
如果一个事件必然发生,其概率为 1;如果一个事件不可能发生,其概率为 0。
(三)案例分析假设我们有一个幸运大转盘,盘面被平均分成 8 个区域,分别标有一等奖、二等奖、三等奖、四等奖、五等奖、六等奖、七等奖和谢谢参与。
1、计算获得一等奖的概率由于盘面被平均分成 8 个区域,所以获得一等奖的概率就是 1/8。
2、计算获得奖项(非谢谢参与)的概率获得奖项(非谢谢参与)的区域一共有 7 个,所以概率为 7/8。
(四)小组活动1、分组将同学们分成若干小组,每组 4 5 人。
2、任务每个小组设计一个自己的幸运大转盘,包括盘面的区域划分和奖项设置,并计算出每个奖项的中奖概率。
3、展示与交流每个小组派代表展示自己设计的幸运大转盘,并讲解其中的概率计算。
(五)拓展思考1、商家在设置幸运大转盘的奖项和概率时,通常会考虑哪些因素?2、作为消费者,在参与幸运大转盘活动时,应该如何理性对待,避免盲目消费?(六)总结通过今天的学习,我们了解了幸运大转盘的运作机制和概率原理,学会了计算中奖概率,并通过小组活动进行了实践。
幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。
在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。
本课是Scratch课程学习的第6课。
二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。
四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。
教学设计
教学环节过程与组织
教师活动学生活动
一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个
“幸运大转盘”的游戏,请同学们用
Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体
验一下
2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等
奖啊,想不想自己制作这个游戏?
师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如
果你来设计这个游戏,会是怎样的?
3.教师引导,构思主题(放映PPT)
1)游戏里有什么?
2)怎样进行游戏?
4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:
背景:大转盘
角色:指针
学生体验“幸运大转盘”游戏。
学生思考老师提出的问题。
学生回答问题。
二、动手操作,开始设计(约8分
钟)1.设置舞台背景、角色
1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、
很大的转盘。
下面我们一起来看任务一。
PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、
角色。
学生上台演示任务一,教师提示学生不要
忘记设置造型中心。
2.设置角色初始位置
1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好
了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教
师选择一个位置放置指针。
学生根据教材中提供的方法创建
角色,并上台演示交流。
三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?
2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机
度数并停下来?
提示:实现指针持续旋转,使用“重复执
行“指令。
使用积木,使指
针旋转随机度数。
学生演示,教师讲解。
小组合作完成任务二。
并汇报。
四、自主探
究,深入理
解(约12
分钟)
挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自
动报出奖次?
1)在这里,老师给大家补充scratch关于
方向的知识:
简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认
识。
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表
示
这里需要用到运算模块的积木:且、大于、
小于和运动模块的变量
巩固练习:使用指令表示指针处在其它的
奖区。
2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎
样才能判断出指针位于哪个奖区呢?
判断语句
师:应该怎样设置?
学生根据老师的提示,完成巩固
练习。
学生根据老师的提示,完成任务
三。
并上台汇报。
学生完善并保存作业。
3)哪个命令可以使指针报出获奖等次?
说
根据老师的提示,请同学们完成任务三。
学生汇报,教师讲解。
学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。
请同学们完善并保存作业。