《DirectX程序设计》复习资料-史广顺
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《DirectX 游戏设计》考试样题一CABBC CBABD BDCAA CCAAB ABACA ADACB一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windows SDK 方式的开发中,遵循这样一个过程:( C )A .创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类 B. 注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口 C .初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口 D .创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2. Windows 编程中,退出消息循环的条件是:( A ) A . GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT 消息 B . 用户按下窗口关闭按钮C . 用户调用DestroyWindow()函数D . 用户利用Ctrl+Alt+Del ,在Windows 任务管理器中关闭进程3.Windows SDK 方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B )A .WM_CREATE B. WM_COMMAND C .WM_MENU D .WM_BUTTON4.D3D 中属于旋转函数的是:( B )A .D3DXMatrixScaling ()B .D3DXMatrixRotationX ()C .D3DXMatrixTranslation ()D .D3DXMatrixTranspose ()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C )A .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose C .D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose 、D3DXMatrixInverse D .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose 、 D3DXMatrixIdentity6.逆矩阵的特点是:( C )A . 和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C . 和原矩阵相乘等于单位矩阵 D .和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D 的第一步是要得到一个( B )接口。
《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001------------------------1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON正确答案:B2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试正确答案:B3.()是图形中最基本的几何对象。
A.点C.向量D.三角形正确答案:A4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试正确答案:A5.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT正确答案:A6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLC.CgD.C++正确答案:B7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换正确答案:B8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器正确答案:A9.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放正确答案:B10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表正确答案:C------------------------1.D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换正确答案:ABCD2.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影正确答案:BC3.DirectX主要由()和()所构成。
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
南开《DirectX程序设计》作业2014南开《DirectX程序设计》作业2014单选题多选题判断题一、单选题(共22 道试题,共44 分。
)1. 以下哪个释放顺序是正确的。
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象B. Direct3D设备对象、Direct3D对象C. 顺序任意D. 无需释放-----------------选择:B2. Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
A. FLATB. GOURANDC. POINTD. SOLID-----------------选择:B3. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
A. 蒙版缓冲区B. 帧缓冲区C. 深度缓冲区D. 位置缓冲区-----------------选择:C4. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光A. 漫反射光B. 镜面发射光C. 环境反射光D. 自发光-----------------选择:C5. 替换顶点处理的着色器我们称之为()A. 像素着色器B. 着色器C. 可编程着色器D. 顶点着色器-----------------选择:D6. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A. 像素着色器B. 可编程着色器C. 着色器D. 顶点着色器-----------------选择:A7. ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围A. 漫反射光B. 聚焦光源C. 方向光源D. 点光源-----------------选择:C8. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件-----------------选择:C9. 模板限制中,[…]表示()A. 闭合的B. 受限的C. 开放的D. 半开放的-----------------选择:C10. 在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是()A. 可编程着色器B. 像素着色器C. 顶点着色器D. 着色器-----------------选择:C11. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。
单选或者多选)1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。
A.点积B.相加C.叉积D.相减2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。
A. D3DFVF_NORMALB. D3DFVF_XYZC. D3DFVF_TEX1D. D3DFVF_TEX4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。
A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S85. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。
A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。
A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M);8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
《DirectX程序设计》20春期末考核
总分:100分时间:0秒 SHOW GO
答题中
一、单选题共10题,20分
1
2分
选项:C <-> 值: 方向光源
()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A漫反射光
B聚焦光源
C方向光源
D点光源
2
2分
选项:A <-> 值: 最近点采样
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A最近点采样
B线性过滤
C各向异性过滤
Dmipmap过滤
3
2分
选项:B <-> 值: 4×4
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A3×3
B4×4
C2×2。
A.B.C.D.★2、()A.B.★3、A.B.C.D.★考核知识点:矩阵与坐标变换4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.A.世界坐标系B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点:坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.A.Direct3D设备对象B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点:Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。
A.B.C.D.★8、★9、A.B.C.D.★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架10、()对象是用来指定字体属性的。
A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT★考核知识点:Win32程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper★考核知识点:DXUT程序框架实现12、3D世界中最基本的图形是()。
A.点B.线C.向量★13、★14、★15、B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标★考核知识点:灵活顶点格式(FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以★考核知识点:使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。
A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢★18、★19、★20、C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、1、()是图形中最基本的几何对象。
A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点: 点和向量2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.A.左手定则 B.右手定则B.C.左手坐标系 D.右手坐标系★考核知识点: 点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换★考核知识点: 矩阵与坐标变换4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.A.世界坐标系B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。
A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架10、 ()对象是用来指定字体属性的。
A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT★考核知识点: Win32程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper★考核知识点: DXUT程序框架实现12、3D世界中最基本的图形是()。
A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点:图元13、()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表★考核知识点:图元14、Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是★考核知识点:坐标系15、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标★考核知识点:灵活顶点格式(FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以★考核知识点:使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。
A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢★考核知识点:渲染状态18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换★考核知识点:顶点变换19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换★考核知识点:顶点变换20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照22、()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源★考核知识点:Direct3D中的光照23、"对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间"A.0.0~1.0B.0.0~2.0C. 1.0~2.0D.0.0~3.0★考核知识点:纹理坐标24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤25、()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试★考核知识点:深度缓存与深度测试26、如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()A.Mesh->DrawSubset()B.Mesh->DrawSubset(1)C.Mesh->DrawSubset(0)D.Mesh->DrawSubset★考核知识点:绘制27、如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组★考核知识点:邻接信息28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A.数组B.缓存C.序列D.线性表★考核知识点:属性表29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化★考核知识点:创建一个Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件★考核知识点:X文件格式解析31、cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数★考核知识点:X文件格式解析32、模板限制中,[…]表示()A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的★考核知识点:X文件格式解析33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存★考核知识点:模板34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试★考核知识点:模板35、替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器入门36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器概述37、DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++★考核知识点:着色器概述38、()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:顶点着色器概述39、()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:像素着色器概述40、DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层★考核知识点:DirectX概述41、HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理★考核知识点:Direct3D底层结构概述42、可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR★考核知识点:颜色表示法43、Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式★考核知识点:渲染状态44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换★考核知识点:顶点变换45、投影变换包括哪几种投影方式。
()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影★考核知识点:顶点变换46、Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
()漫反射光环境反射光镜面发射光自发光★考核知识点:Direct3D中的光照47、常见的纹理寻址模式有()A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式★考核知识点:纹理寻址模式48、Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤49、模板定义包含哪些项()A."模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度"★考核知识点:X文件格式解析50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()A.顶点B.图元C.纹理D.材质★考核知识点:着色器入门(二)、判断部分1、直线与平面的夹角小于等于90°。
★考核知识点:直线与平面2、观察体的大小依赖于窗口的大小。
★考核知识点:矩阵与坐标变换3、裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
★考核知识点:矩阵与坐标变换4、DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
★考核知识点:DirectX概述5、Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
★考核知识点:Direct3D底层结构概述7、Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架8、一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架9、在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
10、★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架11、DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
★考核知识点:DXUT框架12、绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
★考核知识点:文本绘制流程13、创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
★考核知识点:Win32程序框架实现14、创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
★考核知识点:Win32程序框架实现15、图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
★考核知识点:图元16、三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。