《DirectX程序设计》复习资料
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南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
()A.正确B.错误2.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件3.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
()A.正确B.错误4.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换5.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
()A.正确B.错误6.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V); 7.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以8.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的?()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光9.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
()A.正确B.错误10.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
()A.正确B.错误第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:B2.参考答案:C3.参考答案:B4.参考答案:B5.参考答案:B6.参考答案:D7.参考答案:A8.参考答案:ABC9.参考答案:B10.参考答案:A。
《DirectX 游戏设计》考试样题一CABBC CBABD BDCAA CCAAB ABACA ADACB一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windows SDK 方式的开发中,遵循这样一个过程:( C )A .创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类 B. 注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口 C .初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口 D .创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2. Windows 编程中,退出消息循环的条件是:( A ) A . GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT 消息 B . 用户按下窗口关闭按钮C . 用户调用DestroyWindow()函数D . 用户利用Ctrl+Alt+Del ,在Windows 任务管理器中关闭进程3.Windows SDK 方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B )A .WM_CREATE B. WM_COMMAND C .WM_MENU D .WM_BUTTON4.D3D 中属于旋转函数的是:( B )A .D3DXMatrixScaling ()B .D3DXMatrixRotationX ()C .D3DXMatrixTranslation ()D .D3DXMatrixTranspose ()5.单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C )A .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose C .D3DXMatrixIdentity 、D3DXMatrixTranspose 、D3DXMatrixInverse D .D3DXMatrixInverse 、D3DXMatrixTranspose 、 D3DXMatrixIdentity6.逆矩阵的特点是:( C )A . 和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C . 和原矩阵相乘等于单位矩阵 D .和原矩阵相乘等于全1矩阵7.初始化Direct3D 的第一步是要得到一个( B )接口。
《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001------------------------1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON正确答案:B2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试正确答案:B3.()是图形中最基本的几何对象。
A.点C.向量D.三角形正确答案:A4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试正确答案:A5.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT正确答案:A6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLC.CgD.C++正确答案:B7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换正确答案:B8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器正确答案:A9.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放正确答案:B10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表正确答案:C------------------------1.D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换正确答案:ABCD2.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影正确答案:BC3.DirectX主要由()和()所构成。
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:●点和向量●直线与平面●矩阵与坐标变换●坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:●基本概念介绍●Windows程序结构●Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:●DirectX概述●Direct3D 底层结构概述●DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:●Win32+C+Direct3D的基础框架●DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:●文本绘制流程●Win32程序框架实现●DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:●图元●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存●颜色表示法●渲染状态●绘制准备●D3DX几何物体●实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:●摄像机●顶点变换●光栅化●实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系●向量●矩阵●线性变换章节重点:●线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照●Direct3D中的材质●光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:●纹理贴图●纹理坐标●纹理寻址模式●纹理过滤●纹理混合状态●纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:●深度缓存与深度测试●图形反走样●深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:●ID3DXMesh●子集和属性缓存●绘制●邻接信息●优化●属性表●创建一个Mesh●例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)●X文件格式解析●读取X文件●渐进网格●渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:●混合因子●混合计算●Alpha来源●Alpha混合实例●模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:●着色器概述●HLSL的变量●HLSL的函数●HLSL基本语法●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器●顶点着色器概述●顶点声明●使用顶点着色器●顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:●像素着色器概述●使用像素着色器●HLSL采样器对象●多重纹理●例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C. int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点: 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点: 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB. D3DXMatrixRotarionYC. D3DXMatrixRotarionZD. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY★考核知识点: 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点: 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点: 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。
南开14春学期《DirectX程序设计》在线作业答案
单选题多选题判断题
一、单选题(共22 道试题,共44 分。
)
1. 以下哪个释放顺序是正确的。
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象
C. 顺序任意
D. 无需释放
-----------------选择:B
2. Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
A. FLAT
B. GOURAND
C. POINT
D. SOLID
-----------------选择:B
3. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
A. 蒙版缓冲区
B. 帧缓冲区
C. 深度缓冲区
D. 位置缓冲区
-----------------选择:C
4. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光
A. 漫反射光
B. 镜面发射光
C. 环境反射光
D. 自发光
-----------------选择:C
5. 替换顶点处理的着色器我们称之为()
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 可编程着色器
D. 顶点着色器
-----------------选择:D
6. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器。
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。
单选或者多选)1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。
A.点积B.相加C.叉积D.相减2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。
A. D3DFVF_NORMALB. D3DFVF_XYZC. D3DFVF_TEX1D. D3DFVF_TEX4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。
A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S85. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。
A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。
A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M);8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。
()A.正确B.错误2.以下哪个释放顺序是正确的()A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放3.D3D中的光照模型有:()A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射4.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。
A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组5.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。
()A.正确B.错误6.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
()A.正确B.错误7.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
()A.正确B.错误8.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存9.实现光照所要用的函数有()。
A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()10.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:A2.参考答案:B3.参考答案:ABC4.参考答案:D5.参考答案:A6.参考答案:A7.参考答案:B8.参考答案:D9.参考答案:ABCD10.参考答案:D。